
Celebrity Endorsement Toy Preference Task
Die Celebrity Endorsement Toy Preference Task ist ein Forced-Choice-Paradigma, das misst, ob die Unterstützung durch Charaktere oder Prominente die Spielzeugpräferenz von Kindern beeinflusst. Jedes Kind wird zufällig einem Spielzeug zugewiesen, das entweder von einem animierten Charakter empfohlen wird oder ohne Unterstützung präsentiert wird, und wählt dann zwischen zwei Spielzeugen. Das integrierte Webcam-Blickverfolgen erfasst die visuelle Aufmerksamkeit neben der eigentlichen Auswahl.
Inhaltsverzeichnis
Task Format | Celebrity Endorsement Toy Preference Task
Zu Beginn der Studie werden die Teilnehmer zufällig und gleichmäßig in eine von zwei Gruppen aufgeteilt: mit Prominenten oder ohne Unterstützung. Die Teilnehmer in der Gruppe ohne Unterstützung sehen eine neutrale Einführung, während die Teilnehmer in der Gruppe mit prominenter Unterstützung einen animierten Charakter sehen, der sich vorstellt und eines der Spielzeuge als sein Lieblingsspielzeug empfiehlt. In welcher Gruppe jeder Teilnehmer landet, wird aufgezeichnet.
Nach der Einführung absolvieren die Teilnehmer 8 Versuche, in denen zwei Spielzeugbilder nebeneinander angezeigt werden (zum Beispiel zwei Roboterdesigns) und sie auswählen, mit welchem sie spielen möchten, indem sie auf ihre Auswahl klicken oder tippen. Welche Seite jedes Spielzeug angezeigt wird, wird zwischen den Versuchen gewechselt, so dass die Links/Rechts-Position keinen Einfluss darauf hat, welches Spielzeug häufiger ausgewählt wird. Die Webcam-Blickverfolgung läuft während jedes Auswahlbildschirms und zeichnet auf, wohin das Kind schaut, bevor es antwortet.
Die Teilnehmer antworten, indem sie direkt auf ihr gewähltes Spielzeug klicken (oder tippen, auf Touchscreen-Geräten), sodass die gleiche Versuchstruktur auf Desktop- und Touchscreen-Geräten funktioniert, ohne ein separates Eingabeschema zu benötigen.
Daten, die mit der Celebrity Endorsement Toy Preference Task gesammelt wurden
Die Celebrity Endorsement Toy Preference Task erfasst sowohl das Ergebnis der Auswahl als auch die visuelle Aufmerksamkeit, die dem vorausging, sodass Forscher das, was ein Kind ausgewählt hat, von der Art und Weise trennen können, wie sie jede Option vorher betrachtet haben. Alle Variablen können im Variables Tab innerhalb der Aufgabe angezeigt und angepasst werden.
Im Folgenden sind die wichtigsten Variablen aufgeführt, die in der Labvanced-Version der Celebrity Endorsement Toy Preference Task erfasst wurden:
| Variablenname | Beschreibung |
|---|---|
assigned_group | Die zwischen den Probanden aufgeteilte Gruppe (z.B. Kontroll- oder Prominentenunterstützt), der der Teilnehmer zufällig zugewiesen wurde |
choice | Welches Spielzeug der Teilnehmer ausgewählt hat |
reaction time | Zeit vom Beginn des Auswahlbildschirms bis zur Auswahl des Teilnehmers |
avg_boring_fix_dur | Durchschnittliche Fixationsdauer des Teilnehmers auf das nicht unterstützte Spielzeug über alle Versuche |
avg_interesting_fix_dur | Durchschnittliche Fixationsdauer des Teilnehmers auf das unterstützte/saliente Spielzeug über alle Versuche |
avg_boring_ttff | Durchschnittliche Zeit bis zur ersten Fixation des Teilnehmers auf das nicht unterstützte Spielzeug |
avg_interesting_ttff | Durchschnittliche Zeit bis zur ersten Fixation des Teilnehmers auf das unterstützte/saliente Spielzeug |

In dieser Aufgabe werden Kinder zufällig einer Kontroll- oder Prominentenunterstützungsgruppe zugewiesen und wählen dann zwischen zwei Spielzeugen, während die Webcam-Blickverfolgung ihren Blick aufzeichnet. Die Wahl, Reaktionszeit und Fixationsmaße werden als Ergebnisindikatoren aufgezeichnet.
Technologie für die Celebrity Endorsement Toy Preference Task
Labvanced umfasst mehrere Technologien, die die Celebrity Endorsement Toy Preference Task gut für die Entwicklungsforschung sowie für Verbraucher- und Marketingpsychologie geeignet machen:
Webcam-Blickverfolgung: Begutachtete, codefreie Webcam-Blickverfolgung erfasst, wohin ein Kind während des Auswahlbildschirms schaut, und zeigt Aufmerksamkeitsmuster, die ein Auswahl-Ergebnis allein nicht zeigen kann, ohne spezielle Hardware zu benötigen.
Hochpräzise Timing: Millisekunden-genaues Timing stellt sicher, dass die Präsentation von Stimuli und die Aufzeichnung der Reaktionszeit genau genug sind, um kleine Unterschiede in der Entscheidungszeit zwischen Bedingungen zu erkennen.
Randomisierung zwischen den Probanden: Teilnehmer werden zu Beginn der Studie automatisch und gleichmäßig der
not-endorsedodercelebrity-endorsedBedingung zugewiesen, wobei die Zuordnung pro Teilnehmer aufgezeichnet wird. Dies unterstützt saubere Vergleiche zwischen Kontrolle und Unterstützung, ohne manuelles Gruppenmanagement.Geräteübergreifende Eingabunterstützung: Der Auswahlbildschirm für Spielzeuge funktioniert sowohl mit Mausklick als auch mit Touchscreen-Tap, sodass die gleiche Aufgabe Kindern an einem Desktop-Computer im Labor, einem Tablet oder einem Heimcomputer ohne Überarbeitung der Antwortmethode bereitgestellt werden kann.
Desktop-App-Modus: Eine Desktop-Anwendung kann verwendet werden, wenn eine stärkere Kontrolle über die Aufgabe oder Hardwareintegration erforderlich ist. Dieser Modus unterstützt Offline-Tests und die Kompatibilität mit Geräten wie EEG und anderen LSL-basierten Systemen.
Unterstützung von Längsschnittstudien: Die Aufgabe kann konsistent über mehrere Sitzungen oder Altersgruppen angeboten werden, was nützlich ist, um zu verfolgen, wie die Anfälligkeit für Unterstützung sich entwickelt, während das Überzeugungswissen der Kinder im Laufe der Zeit wächst.
Webcam-Blickverfolgung
Erfassen Sie Blickmuster und visuelle Aufmerksamkeit mit integrierter, codefreier und begutachteter Webcam-Blickverfolgung.
Timing-Präzision
Reaktionszeiten, Leistungsfähigkeit bei Aufgaben und mehr mit Millisekunden-Genauigkeit für zeitkritische Aufgaben erfassen.
Desktop-App
Führen Sie Studien im Labor mit der Desktop-App durch, die mit EEG und anderer LSL-verbundener Laborausrüstung kompatibel ist.
Anpassung der Aufgabe zur Präferenz für Spielzeuge mit Prominenten
Es gibt viele Möglichkeiten, diese Vorlage anzupassen. Im Folgenden sind einige Themen aufgeführt, nach denen Forscher häufig fragen, wenn es darum geht, diese Aufgabe zu ändern.
Stimulus- und Produktset
Ersetzen Sie die Spielzeugbilder durch ein anderes Produktpaar, das für Ihre Forschungsfrage relevant ist. Stimulusdateien und Beschriftungen können direkt im Object Properties-Panel bearbeitet werden.
Charakter des Endorsers
Tauschen Sie den animierten Charakter gegen einen anderen Charakter, einen echten Moderator oder ein statisches Bild aus, abhängig davon, ob sich die Forschungsfrage um animierte Sprechercharaktere, prominente Endorser oder Peer-Endorsement dreht.
Struktur und Randomisierung der Bedingungen
Passen Sie die Ebenen des group_randomization-Faktors oder das Randomisierungs-gleichgewicht im Factors & Randomization-Panel an, um beispielsweise eine dritte Bedingung wie Peer-Endorsement neben not-endorsed und celebrity-endorsed hinzuzufügen.
Antwortmöglichkeiten
Erweitern Sie die Aufgabe über eine Zwangswahl zwischen zwei Elementen hinaus oder ändern Sie den Input von einer Klick-/Tipprehwahl zu einem anderen Antwortformat, abhängig vom Design.
Wenn Sie Hilfe bei der Anpassung dieser Aufgabe benötigen, zögern Sie nicht, uns zu schreiben und zu fragen:
Empfohlene Verwendung der Aufgabe zur Präferenz für Spielzeuge mit Prominenten
Die Aufgabe zur Präferenz für Spielzeuge mit Prominenten kann online oder im Labor durchgeführt werden und gilt in Entwicklungs-, Verbraucher- und Medienforschungszusammenhängen, die untersuchen, wie Endorsement die Entscheidungen von Kindern beeinflusst.
Entwicklungs- und Bildungspsychologie: Das Wissen über Überredung, die Fähigkeit, die Absicht der Werbung zu erkennen und ihr zu widerstehen, entwickelt sich allmählich während der Kindheit und wird bis zur Jugend weiter geformt (Rozendaal & Buijzen, 2023). Diese Aufgabe kann helfen, das Alter zu bestimmen, in dem ein spezifischer Endorsement-Effekt auftritt oder nachlässt.
Marketing- und Verbraucherpsychologie: Charakter- oder Promi-Endorsement hat gezeigt, dass es die angegebenen Spielzeugpräferenzen von Kindern unabhängig von den eigenen Eigenschaften des Produkts verändert (Ross et al., 1984), ein Effekt, der auch kürzlich für animierte Sprechercharaktere in der Lebensmittel- und Getränkemarketing dokumentiert wurde (Mulligan et al., 2023).
Medien- und Kommunikationsforschung: Die Eyetracking-Methode wurde bereits verwendet, um zu zeigen, dass sich die Art und Weise, wie und wann Marketinginhalte Kindern offenbart werden, deren visuelle Aufmerksamkeit und ihr späteres Verständnis ändert, dass die Inhalte gesponsert waren (Van Reijmersdal et al., 2020); diese Aufgabe erweitert denselben Eyetracking-Ansatz speziell auf Produktendorsment.
Forschung zu öffentlicher Gesundheit und Politik: Übersichtsarbeiten, die vier Jahrzehnte der Werbung an Kinder betreffen, informieren weiterhin die regulatorische Debatte über Marketingcharaktere und Endorsement in kindgerechter Werbung (Rozendaal & Buijzen, 2023), und Verhaltensmaßstäbe wie diese Aufgabe liefern Beweise über Selbstberichte hinaus für diese Debatte.
Literaturverzeichnis
Mulligan, C., Remedios, L., Ramsay, T., Pauzé, E., Bagnato, M., & Potvin Kent, M. (2023). Die Auswirkungen von Charakteren wie Tony der Tiger und anderen kinderzielgerichteten Techniken, die im Marketing von Lebensmitteln und Getränken verwendet werden. Frontiers in Nutrition, 10, 1287473. https://doi.org/10.3389/fnut.2023.1287473
Ross, R. P., Campbell, T., Wright, J. C., Huston, A. C., Rice, M. L., & Turk, P. (1984). Wenn Prominente sprechen, hören Kinder zu: Eine experimentelle Analyse der Reaktionen von Kindern auf TV-Werbung mit Promi-Endorsement. Journal of Applied Developmental Psychology, 5(2), 185-202.
Rozendaal, E., & Buijzen, M. (2023). Die Vulnerabilität von Kindern gegenüber Werbung: Ein Überblick über vier Jahrzehnte Forschung (1980er-2020er). International Journal of Advertising, 42(1), 78-86. https://doi.org/10.1080/02650487.2022.2135349
Van Reijmersdal, E. A., Rozendaal, E., Hudders, L., Vanwesenbeeck, I., Cauberghe, V., & Van Berlo, Z. M. C. (2020). Auswirkungen der Offenlegung von Influencer-Marketing in Videos: Eine Eyetracking-Studie bei Kindern in der frühen Jugend. Journal of Interactive Marketing, 49, 94-106. https://doi.org/10.1016/j.intmar.2019.09.001
Verwandte Aufgaben
Die Aufgabe zur Präferenz für Spielzeuge mit Prominenten lässt sich natürlich mit anderen Wahl- und Blickbasierte Aufgaben in der Aufgabenbibliothek von Labvanced kombinieren.
Bevorzugtes Blickparadigma
Teilnehmer sehen nebeneinander Bilder oder Videos, während Blickmuster, Fixierungsdauern und Kopfposition aufgezeichnet werden, sowie ein Videoaufzeichnung des Teilnehmers.
Dot-Probe-Aufgabe
In dieser Aufgabe sehen die Teilnehmer Paare von Bildern, gefolgt von einem kleinen Punkt, und müssen so schnell wie möglich auf den Standort des Punktes mit einer Taste (Desktop) oder einem Knopfdruck (mobil) reagieren.