
Tâche de Préférence de Jouets avec Approbation de Célébrité
La Tâche de Préférence de Jouets avec Approbation de Célébrité est un paradigme à choix forcé qui mesure si l'approbation de personnages ou de célébrités influence la préférence des jouets des enfants. Chaque enfant se voit attribuer au hasard un jouet soit approuvé par un personnage animé, soit présenté sans approbation, puis choisit entre deux jouets. Le suivi oculaire webcam intégré capture l'attention visuelle en plus du choix lui-même.
Table des Matières
Format de la Tâche | Tâche de Préférence de Jouets avec Approbation de Célébrité
Au début de l'étude, chaque participant est réparti au hasard et de manière homogène dans l'un de deux groupes : approbation par célébrité ou non-approuvé. Les participants du groupe non-approuvé voient une introduction neutre, tandis que les participants du groupe approuvé par célébrité voient un personnage animé se présenter et approuver l'un des jouets comme étant son préféré. Le groupe dans lequel chaque participant se retrouve est enregistré.
Après l'introduction, les participants complètent 8 essais au cours desquels deux images de jouets apparaissent côte à côte (par exemple, deux designs de robots) et choisissent celui avec lequel ils souhaitent jouer en cliquant ou en touchant leur choix. Le côté où chaque jouet apparaît est échangé entre les essais, de sorte que la position gauche/droite n'influence pas le choix du jouet plus souvent. Le suivi oculaire webcam fonctionne pendant chaque écran de choix, enregistrant où l'enfant regarde avant de répondre.
Les participants répondent en cliquant (ou en touchant, sur les appareils à écran tactile) directement sur leur jouet choisi, de sorte que la même structure d'essai fonctionne sur les ordinateurs de bureau et les appareils à écran tactile sans un schéma d'entrée séparé.
Données Collectées avec la Tâche de Préférence de Jouets avec Approbation de Célébrité
La Tâche de Préférence de Jouets avec Approbation de Célébrité capture à la fois le résultat du choix et l'attention visuelle qui l'a précédé, permettant aux chercheurs de séparer ce qu'un enfant a choisi de la manière dont il a regardé chaque option auparavant. Toutes les variables peuvent être visualisées et personnalisées dans l'onglet Variables de la tâche.
Voici les principales variables collectées dans la version Labvanced de la Tâche de Préférence de Jouets avec Approbation de Célébrité :
| Nom de la Variable | Description |
|---|---|
assigned_group | Le groupe entre sujets (par exemple, contrôle ou approuvé par célébrité) auquel le participant a été attribué au hasard |
choice | Quel jouet a été sélectionné par le participant |
reaction time | Temps écoulé depuis le début de l'écran de choix jusqu'à la sélection du participant |
avg_boring_fix_dur | Durée moyenne de fixation au niveau du participant sur le jouet non approuvé à travers tous les essais |
avg_interesting_fix_dur | Durée moyenne de fixation au niveau du participant sur le jouet approuvé/salient à travers tous les essais |
avg_boring_ttff | Temps moyen avant la première fixation du participant sur le jouet non approuvé |
avg_interesting_ttff | Temps moyen avant la première fixation du participant sur le jouet approuvé/salient |

Dans cette tâche, les enfants sont répartis au hasard dans un groupe de contrôle ou d'approbation de célébrité, puis choisissent entre deux jouets pendant que le suivi oculaire webcam enregistre leur regard. Les indicateurs de choix, de temps de réaction et de fixation sont enregistrés comme indicateurs de résultats.
Technologie pour la Tâche de Préférence de Jouets avec Approbation de Célébrité
Labvanced inclut plusieurs technologies qui rendent la Tâche de Préférence de Jouets avec Approbation de Célébrité bien adaptée à la recherche développementale ainsi qu'à la psychologie du consommateur/de marketing :
Suivi Oculaire Webcam : Le suivi oculaire webcam sans code, revu par des pairs, capture où un enfant regarde pendant l'écran de choix, révélant des modèles d'attention qu'un résultat de choix seul ne peut montrer, sans nécessiter de matériel dédié.
Chronométrage de Haute Précision : Un chronométrage au niveau de la milliseconde garantit que la présentation des stimuli et l'enregistrement du temps de réaction sont suffisamment précis pour détecter de petites différences de vitesse de décision entre les conditions.
Randomisation des Facteurs Entre Sujets : Les participants sont automatiquement et uniformément assignés à la condition
not-endorsedoucelebrity-endorsedau début de l'étude, avec l'attribution enregistrée par participant, soutenant des comparaisons propres entre contrôle et approbation sans gestion manuelle des groupes.Support d'Entrée Multi-Appareils : L'écran de choix de jouets fonctionne avec un clic de souris et un tapotement à écran tactile de la même manière, de sorte que la même tâche peut être déployée aux enfants sur un ordinateur de laboratoire, une tablette ou un ordinateur personnel sans redessiner la méthode de réponse.
Mode Application de Bureau : Une application de bureau peut être utilisée lorsque un meilleur contrôle sur la tâche ou l'intégration du matériel est nécessaire. Ce mode prend en charge les tests hors ligne et la compatibilité avec des équipements tels que l'EEG et d'autres systèmes basés sur LSL.
Support d'Études Longitudinales : La tâche peut être délivrée de manière cohérente à travers plusieurs sessions ou groupes d'âge, utile pour suivre comment la sensibilité à l'approbation change au fur et à mesure que les connaissances de persuasion des enfants se développent au fil du temps.
Suivi Oculaire Webcam
Capturez les motifs de regard et l'attention visuelle avec un suivi oculaire webcam intégré, sans code et évalué par des pairs.
Précision du Timing
Capturez les temps de réaction, les performances des tâches, et plus encore avec une précision milliseconde pour les tâches sensibles au temps.
Application de Bureau
Réalisez des études en laboratoire à l'aide de l'application de bureau, compatible avec l'EEG et d'autres matériels de laboratoire connectés par LSL.
Personnalisation de la Tâche de Préférence de Jouets avec Endorsement de Célébrité
Il existe de nombreuses façons de personnaliser ce modèle. Voici quelques thèmes que les chercheurs demandent souvent concernant la modification de cette tâche.
Stimulus et Ensemble de Produits
Remplacez les images de jouets par une paire de produits différente, pertinente à votre question de recherche. Les fichiers de stimulus et les étiquettes peuvent être modifiés directement dans le panneau Object Properties.
Personnage de l'Endosseur
Échangez le personnage animée contre un personnage différent, un présentateur réel, ou une image statique, selon que la question de recherche porte sur des personnages de porte-parole animés, des célébrités endorsant des produits, ou un encouragement par des pairs.
Structure de Condition et Randomisation
Ajustez les niveaux du facteur group_randomization ou l'équilibre de randomisation dans le panneau Factors & Randomization, par exemple pour ajouter une troisième condition telle que l'approbation par des pairs aux côtés de not-endorsed et celebrity-endorsed.
Options de Réponse
Étendez la tâche au-delà d'un choix forcé à deux objets, ou changez l'entrée d'un choix par clic/tapotement à un autre format de réponse, selon le design.
Si vous avez besoin d'aide pour personnaliser cette tâche, n'hésitez pas à nous écrire et demander :
Utilisation Recommandée de la Tâche de Préférence de Jouets avec Endorsement de Célébrité
La Tâche de Préférence de Jouets avec Endorsement de Célébrité peut être administrée en ligne ou en laboratoire et s'applique à des contextes de recherche développementale, consommateur, et médiatique étudiant comment l'endorsement façonne les choix des enfants.
Psychologie Développementale et Éducative : La connaissance de la persuasion, la capacité à reconnaître et à résister à l'intention publicitaire, se développe progressivement au cours de l'enfance et continue d'être façonnée jusqu'à l'adolescence (Rozendaal & Buijzen, 2023). Cette tâche peut aider à identifier l'âge auquel un effet d'endorsement spécifique émerge ou s'estompe.
Marketing et Psychologie du Consommateur : L'endorsement par un personnage ou une célébrité a montré qu'il modifie la préférence déclarée des jouets chez les enfants indépendamment des caractéristiques propres du produit (Ross et al., 1984), un effet également documenté plus récemment pour les personnages de porte-parole animés utilisés dans le marketing alimentaire et des boissons (Mulligan et al., 2023).
Recherche en Médias et Communication : Le suivi oculaire a déjà été utilisé pour montrer que la manière et le moment où le contenu marketing est divulgué aux enfants changent leur attention visuelle et leur compréhension ultérieure que le contenu était sponsorisé (Van Reijmersdal et al., 2020) ; cette tâche prolonge cette même approche de suivi oculaire à l'endorsement de produits spécifiquement.
Recherche en Santé Publique et Politique : Des revues couvrant quatre décennies de recherche sur la publicité destinée aux enfants continuent d'informer le débat réglementaire sur les personnages marketing et l'endorsement dans la publicité destinée aux enfants (Rozendaal & Buijzen, 2023), et des mesures de résultats comportementaux comme cette tâche fournissent des preuves au-delà de l'auto-rapport pour ce débat.
Références
Mulligan, C., Remedios, L., Ramsay, T., Pauzé, E., Bagnato, M., & Potvin Kent, M. (2023). L'impact de personnages comme Tony le Tigre et d'autres techniques ciblées sur les enfants utilisées dans le marketing alimentaire et des boissons. Frontiers in Nutrition, 10, 1287473. https://doi.org/10.3389/fnut.2023.1287473
Ross, R. P., Campbell, T., Wright, J. C., Huston, A. C., Rice, M. L., & Turk, P. (1984). Quand les célébrités parlent, les enfants écoutent : Une analyse expérimentale des réponses des enfants aux publicités télévisées avec endorsement de célébrité. Journal of Applied Developmental Psychology, 5(2), 185-202.
Rozendaal, E., & Buijzen, M. (2023). La vulnérabilité des enfants à la publicité : Un aperçu de quatre décennies de recherche (1980-2020). International Journal of Advertising, 42(1), 78-86. https://doi.org/10.1080/02650487.2022.2135349
Van Reijmersdal, E. A., Rozendaal, E., Hudders, L., Vanwesenbeeck, I., Cauberghe, V., & Van Berlo, Z. M. C. (2020). Effets de la divulgation du marketing d'influence dans les vidéos : Une étude de suivi oculaire auprès d'enfants en début d'adolescence. Journal of Interactive Marketing, 49, 94-106. https://doi.org/10.1016/j.intmar.2019.09.001
Tâches Connexes
La Tâche de Préférence de Jouets avec Endorsement de Célébrité s'associe naturellement avec d'autres tâches basées sur le choix et le regard dans la bibliothèque de tâches de Labvanced.
Paradigme de Regarde Préférentiel
Les participants regardent côte à côte soit des images soit des vidéos, tandis que des modèles de regard, des durées de fixation et l'orientation de la tête sont enregistrés, ainsi qu'un enregistrement vidéo du participant.
Tâche de Point de Probe
Dans cette tâche, les participants voient des paires d'images suivies d'un petit point et doivent répondre le plus rapidement possible à l'emplacement du point par pression de touche (bureau) ou pression de bouton (mobile).