Gamepad / Joystick Controller- Configuration de base
Aperçu
Dans ce guide, nous examinons de plus près comment une étude peut être construite autour du Gamepad / Joystick Trigger.
Essentiellement, un contrôleur de jeu ou joystick est connecté à Labvanced, les événements pertinents sont configurés pour spécifier ce qui se produira lors de l'utilisation de ce contrôleur.
Voici un exemple de cette fonctionnalité en action :
Dans l'exemple ci-dessus, le participant change l'emplacement et la rotation de l'image en utilisant son périphérique de manette de jeu. L'image se déplace de haut en bas en utilisant les touches et effectue une rotation à l'aide des axes (manches). Ces options d'entrée sont spécifiées à l'aide du menu de déclenchement d'événements dans Labvanced. À des fins de démonstration, les valeurs de données sont affichées sur le côté droit de l'image. Lorsqu'une touche est pressée, sa valeur ID numérique est affichée et lorsque les axes des manches sont utilisés, les valeurs se mettent à jour automatiquement. Dans une étude typique, ces valeurs ne sont pas affichées mais elles sont présentes ici pour illustrer à quoi ressemble ces données et quel est l'effet subséquent sur l'image.
Vous pouvez importer la démonstration montrée ci-dessus et la personnaliser en utilisant votre propre contrôleur : https://www.labvanced.com/page/library/64055
Configuration - Connexion de votre manette/joystick
Lors de la connexion de votre manette/joystick à votre appareil, Labvanced le détectera. Une fois que vous appuyez sur une touche, la section avec le flux de données en direct apparaîtra. Ici, vous pouvez voir comment les touches pressées, maintenues et relâchées sont enregistrées. De plus, les valeurs des axes lors de l'utilisation des manches sont affichées.
Remarque : Nous vous recommandons de connecter directement votre contrôleur à votre appareil. Étant donné que le support Bluetooth est limité dans un environnement basé sur un navigateur, quelque chose appelé Bluetooth Low Energy (BLE) et n'est pas standardisé, nous vous suggérons d'éviter de vous connecter via Bluetooth pour éviter toute expérience d'éventuels problèmes.
Déplacement de l'image en appuyant sur les touches du contrôleur
Lors de la connexion de votre manette, vous pouvez spécifier quelles touches spécifiques doivent être utilisées comme déclencheurs. Lorsque vous appuyez sur la touche particulière, le système affichera son ID.
Déclencheur
Dans l'exemple ci-dessous, le 2
se réfère à la touche ◎ et le 3
se réfère à la touche ▵ pour le contrôleur de jeu particulier utilisé.
Remarque : Il existe des variations entre les manettes de jeu concernant la manière dont l'attribution des ID des touches fonctionne ; ainsi, pour une marque, la touche ◎ de la manette peut avoir un ID de 1
, tandis que pour un autre contrôleur, elle aura un ID de 2
.
Action
Lorsque le déclencheur est exécuté, nous devons spécifier ce qui se produira ensuite via des actions. Tout d'abord, nous indiquons que les Touched Keys (Array)
doivent être enregistrées et notées dans une variable de tableau que nous avons créée et nommée pressedkeyarray
.
Maintenant, nous devons définir les spécifications suivantes (c'est-à-dire les règles de ce qui se passera lorsqu'une touche spécifique est pressée) en utilisant l'action Requirement Action (If…Then)
. Dans l'action ci-dessous,
- SI la touche ◎ est pressée (ce qui, à l'aide du flux de données en direct décrit ci-dessus, nous avons identifié comme ayant un ID de
2
) - ALORS la propriété d'objet
X
deImage_1
augmentera d'une valeur de+10
. Cela déplace l'image vers la droite en augmentant sa coordonnée X de 10 et est accompli via des opérations.
- SI la touche ▵ est pressée (ce qui, à l'aide du flux de données en direct décrit ci-dessus, nous avons identifié comme ayant un ID de
3
) - ALORS la propriété d'objet
Y
deImage_1
augmentera d'une valeur de+10
. Cela déplace l'image vers le bas de 10. Remarque : Oui, la valeur est+10
et l'image se déplace vers le bas. Cela est dû à la manière dont l'expérience est rendue dans le navigateur, la valeur Y commence dans le coin supérieur gauche, donc une addition de 10 se traduira par un déplacement de l'image « vers le bas » en conséquence.
Remarque : Étant donné que l’option « Écouter les Axes » est sélectionnée dans le menu de Déclenchement, à ce stade, nous pouvons également créer l'action pour enregistrer les tableaux des Axes. Les données enregistrées sont affichées ci-dessous.
Données enregistrées
Voici quelques exemples de ce que les données enregistrées à l'aide de cette configuration expérimentale ressemblent.
La troisième colonne à partir de la droite pointe vers la variable axes array
et la dernière colonne, intitulée value
affiche le contenu de cette variable particulière.
Ici, la troisième colonne à partir de la droite pointe vers la variable pressedkeyarray
et la dernière colonne, intitulée value
affiche le contenu de cette variable particulière, c'est-à-dire les touches qui ont été pressées.
Si, dans votre étude, vous utilisez l'option de déclenchement Press OR Hold Key
de la Gamepad / Joystick, vous pouvez également mesurer les combinaisons d'appuis de touches comme montré ci-dessous :
Si vous êtes intéressé par la mise en œuvre de cela dans votre étude ou si vous avez des questions, veuillez nous contacter. Nous ne sommes qu'un message de chat ou un e-mail loin !