Gamepad / Joystick Controller - Grundlegende Einrichtung
Übersicht
In dieser Anleitung werfen wir einen genaueren Blick darauf, wie eine Studie rund um den Gamepad / Joystick Trigger.
aufgebaut werden kann. Im Wesentlichen wird ein Gamecontroller oder Joystick mit Labvanced verbunden, die entsprechenden Ereignisse werden eingerichtet, um zu spezifizieren, was bei bestimmtem Gebrauch des Controllers geschieht.
Hier ist ein Beispiel für diese Funktion in Aktion:
Im obigen Beispiel verändert der Teilnehmer die Bildposition und -drehung mit seinem Gamepad-Gerät. Das Bild bewegt sich nach oben und unten, indem die Tasten verwendet werden, und rotiert über die Achsen (Sticks). Diese Eingabemöglichkeiten werden über das Ereignis-Trigger-Menü in Labvanced festgelegt. Zu Demonstrationszwecken werden die Datenwerte auf der rechten Seite des Bildes angezeigt. Wenn eine Taste gedrückt wird, wird ihr numerischer ID-Wert angezeigt, und wenn die Achsen-Sticks verwendet werden, werden die Werte automatisch aktualisiert. In einer typischen Studie werden diese Werte nicht angezeigt, aber sie sind hier, um zu veranschaulichen, wie diese Daten aussehen und welche Auswirkungen sie auf das Bild haben.
Sie können die oben gezeigte Demo importieren und mit Ihrem eigenen Controller anpassen: https://www.labvanced.com/page/library/64055
Einrichtung - Anschließen Ihres Gamepads / Joysticks
Nachdem Sie Ihr Gamepad / Joystick an Ihr Gerät angeschlossen haben, wird es von Labvanced erkannt. Sobald Sie eine Taste drücken, erscheint der Abschnitt mit dem Live-Datenfeed. Hier können Sie sehen, wie das Drücken, Halten und Loslassen von Tasten registriert wird. Auch die Achsenwerte der Verwendung der Sticks werden angezeigt.
Hinweis: Wir empfehlen, Ihren Controller direkt mit Ihrem Gerät zu verbinden. Da die Bluetooth-Unterstützung in einer browserbasierten Umgebung eingeschränkt ist und etwas namens Bluetooth Low Energy (BLE) nicht standardisiert ist, schlagen wir vor, die Verbindung über Bluetooth zu vermeiden, um Probleme zu vermeiden.
Bild bewegen durch Drücken der Tasten des Controllers
Nach dem Anschließen Ihres Gamepads können Sie festlegen, welche spezifischen Tasten als Trigger verwendet werden sollen. Wenn die jeweilige Taste gedrückt wird, zeigt das System ihre ID an.
Trigger
Im folgenden Beispiel steht die 2
für die ◎ Taste und 3
für die ▵ Taste des verwendeten Gamecontrollers.
Hinweis: Es gibt Unterschiede zwischen Gamecontrollern hinsichtlich der Zuweisung von Tasten-IDs; so kann bei einer Marke die ◎ Taste des Gamepads eine ID von 1
haben, während sie bei einem anderen Controller eine ID von 2
hat.
Aktion
Nachdem der Trigger ausgeführt wurde, müssen wir festlegen, was als Nächstes über Aktionen geschehen soll. Zuerst geben wir an, dass die Pressed Keys (Array)
in einer Array-Variablen, die wir erstellt und pressedkeyarray
genannt haben, aufgezeichnet und bewertet werden sollen.
Jetzt müssen wir die folgenden Spezifikationen (d.h. die Regeln, was passiert, wenn eine bestimmte Taste gedrückt wird) mit der Requirement Action (If…Then)
-Aktion festlegen. In der folgenden Aktion,
- WENN die ◎ Taste gedrückt wird (die, wie im oben beschriebenen Live-Datenfeed identifiziert, die ID
2
hat) - DANN wird die
X
-Objekteigenschaft vonImage_1
um einen Wert von+10
erhöht. Dies bewegt das Bild nach rechts, indem seine X-Koordinate um 10 erhöht wird, und erfolgt über Operationen.
- WENN die ▵ Taste gedrückt wird (die, wie im oben beschriebenen Live-Datenfeed identifiziert, die ID
3
hat) - DANN wird die
Y
-Objekteigenschaft vonImage_1
um einen Wert von+10
erhöht. Dies bewegt das Bild um 10 nach unten. Hinweis: Ja, der Wert ist+10
und das Bild bewegt sich nach unten. Dies liegt daran, wie das Experiment im Browser gerendert wird, der Y-Wert beginnt in der oberen linken Ecke, sodass eine Addition von 10 das Bild „nach unten“ bewegt.
Hinweis: Da die Option „Achsen abhören“ im Trigger-Menü ausgewählt ist, können wir an dieser Stelle auch die Aktion erstellen, um die Achsen-Arrays aufzuzeichnen. Die aufgezeichneten Daten werden unten angezeigt.
Aufgezeichnete Daten
Unten sind einige Beispiele dafür, wie die mit diesem experimentellen Setup aufgezeichneten Daten aussehen.
Die dritte Spalte von rechts verweist auf die axes array
Variable und die letzte Spalte, mit dem Titel value
, zeigt die Inhalte dieser bestimmten Variablen.
Hier verweist die dritte Spalte von rechts auf die pressedkeyarray
Variable und die letzte Spalte, mit dem Titel value
, zeigt die Inhalte dieser bestimmten Variablen, d.h. die Tasten, die gedrückt wurden.
Wenn Sie in Ihrer Studie die Triggeroption Press OR Hold Key
des Gamepads / Joysticks verwenden, können Sie auch Kombinationen von Tastendrücken wie unten gezeigt messen:
Wenn Sie daran interessiert sind, dies in Ihrer Studie zu implementieren, oder wenn Sie Fragen haben, kontaktieren Sie uns bitte. Wir sind nur eine Nachricht im Chat oder eine E-Mail entfernt!