Gamepad / Joystick Controlador - Configuración Básica
Resumen
En este tutorial, analizamos más de cerca cómo se puede construir un estudio en torno al Gamepad / Joystick Trigger.
Esencialmente, un controlador de juego o joystick se conecta con Labvanced, y se configuran los eventos relevantes para especificar qué ocurrirá al utilizar el controlador en ciertas situaciones.
Aquí hay un ejemplo de esta función en acción:
En el ejemplo anterior, el participante está cambiando la ubicación y la rotación de la imagen utilizando su dispositivo de gamepad. La imagen se mueve hacia arriba y hacia abajo usando las teclas y rota utilizando los ejes (palancas). Estas opciones de entrada se especifican utilizando el menú de disparador de eventos en Labvanced. A modo de demostración, los valores de datos se muestran en el lado derecho de la imagen. Cuando se presiona una tecla, su valor de ID numérico se muestra y cuando se utilizan las palancas de los ejes, los valores se actualizan automáticamente. En un estudio típico, estos valores no se muestran, pero aquí están para ilustrar cómo se ven estos datos y cuál es el efecto subsecuente en la imagen.
Puede importar la demostración mostrada arriba y personalizarla utilizando su propio controlador: https://www.labvanced.com/page/library/64055
Configuración - Conectando Su Gamepad / Joystick
Al conectar su gamepad / joystick a su dispositivo, Labvanced lo detectará. Una vez que presione una tecla, aparecerá la sección con la transmisión de datos en vivo. Aquí, puede ver cómo se registran las teclas presionadas, mantenidas y liberadas. También se muestran los valores de los ejes de uso de las palancas.
Nota: Recomendamos conectar directamente su controlador a su dispositivo. Dado que el soporte de Bluetooth es limitado en un entorno basado en navegador, algo llamado Bluetooth Low Energy (BLE) y no está estandarizado, sugerimos evitar la conexión por Bluetooth para no experimentar ningún problema.
Mover la Imagen Presionando las Teclas del Controlador
Al conectar su gamepad, puede especificar qué teclas específicas deben usarse como disparadores. Al presionar la tecla particular, el sistema mostrará su ID.
Disparador
En el ejemplo a continuación, el 2
se refiere a la tecla ◎ y el 3
se refiere a la tecla ▵ para el controlador de juego particular que se está utilizando.
Nota: Hay variaciones entre los controladores de juego respecto a cómo funciona la asignación de ID de teclas; así que para una marca, la tecla ◎ del gamepad puede tener un ID de 1
, mientras que para un controlador diferente tendrá un ID de 2
.
Acción
Al ejecutar el disparador, necesitamos especificar qué sucederá a continuación a través de acciones. Primero, indicamos que las Teclas Presionadas (Array)
deben ser registradas y puntuadas en una variable de matriz que creamos y nombramos pressedkeyarray
.
Ahora necesitamos establecer las siguientes especificaciones (es decir, las reglas de lo que sucederá cuando se presione una tecla específica) usando la acción de Requerimiento (Si… Entonces)
. En la acción a continuación,
- SI se presiona la tecla ◎ (que, utilizando la transmisión de datos en vivo descrita anteriormente, identificamos que tiene un ID de
2
) - ENTONCES la propiedad de objeto
X
deImage_1
aumentará en un valor de `+10’. Esto mueve la imagen a la derecha al aumentar su coordenada X en 10 y se realiza a través de Operaciones.
- SI se presiona la tecla ▵ (que, utilizando la transmisión de datos en vivo descrita anteriormente, identificamos que tiene un ID de
3
) - ENTONCES la propiedad de objeto
Y
deImage_1
aumentará en un valor de+10
. Esto mueve la imagen hacia abajo en 10. Nota: Sí, el valor es+10
y la imagen se mueve hacia abajo. Esto se debe a cómo se representa el experimento en el navegador, el valor de Y comienza en la esquina superior izquierda, por lo que una adición de 10 moverá la imagen 'hacia abajo' como resultado.
Nota: Dado que la opción 'Escuchar ejes' está seleccionada en el menú de Disparador, en este punto también podemos crear la acción para registrar las matrices de los ejes. Los datos registrados se muestran a continuación.
Datos Registrados
A continuación se muestran algunos ejemplos de cómo lucen los datos registrados utilizando esta configuración experimental.
La tercera columna desde la derecha apunta a la variable axes array
y la última columna, titulada value
, muestra el contenido de esta variable en particular.
Aquí, la tercera columna desde la derecha apunta a la variable pressedkeyarray
y la última columna, titulada value
, muestra el contenido de esta variable en particular, es decir, las teclas que fueron presionadas.
Si, en su estudio, utiliza la opción de disparador Presionar O Mantener Tecla
del Gamepad / Joystick, entonces también puede medir combinaciones de pulsaciones de teclas como se muestra a continuación:
Si está interesado en implementar esto en su estudio o tiene alguna pregunta, contáctenos. ¡Estaremos a solo un mensaje de chat o un correo electrónico de distancia!