
セレブリティ・エンドースメントおもちゃの好みタスク
セレブリティ・エンドースメントおもちゃの好みタスクは、キャラクターまたはセレブリティのエンドースメントが子供のおもちゃの好みにどのように影響するかを測定する強制選択パラダイムです。各子供はアニメキャラクターによってエンドースメントされたおもちゃまたはエンドースメントなしで提示されたおもちゃをランダムに見せられ、その後、2つのおもちゃの中から選びます。組み込まれたウェブカメラのアイトラッキングが、選択と共に視覚的注意を捉えます。
タスク形式 | セレブリティ・エンドースメントおもちゃの好みタスク
研究の開始時に、参加者はランダムに均等に2つのグループに分けられます: セレブリティエンドースメントグループまたは非エンドースメントグループです。非エンドースメントグループの参加者は中立的な紹介を見ますが、セレブリティエンドースメントグループの参加者はアニメキャラクターが自分を紹介し、一つのおもちゃをお気に入りとしてエンドースメントするのを見ます。各参加者がどのグループに属しているかが記録されます。
紹介の後、参加者は8回の試行を行い、2つのおもちゃの画像が横に並んで表示され(例えば、2つのロボットデザイン)、自分が遊びたいおもちゃをクリックまたはタップして選びます。各おもちゃが表示される側は試行ごとに入れ替えられるため、左/右の位置がどのおもちゃが選ばれるかに影響しません。ウェブカメラのアイトラッキングは各選択画面の間に実行され、子供が反応する前にどこを見ていたかを記録します。
参加者は選択したおもちゃを直接クリック(またはタップ、タッチスクリーンデバイスの場合)することで反応するため、同じ試行構造がデスクトップとタッチスクリーンデバイスの両方で機能します。
セレブリティ・エンドースメントおもちゃの好みタスクで収集されるデータ
セレブリティ・エンドースメントおもちゃの好みタスクは、選択の結果とそれに先立つ視覚的注意の両方をキャプチャし、研究者が子供が選んだものと、事前に各選択肢をどのように見ていたかを分離できるようにします。すべての変数はタスクのVariablesタブ内で表示およびカスタマイズできます。
以下はLabvanced版のセレブリティ・エンドースメントおもちゃの好みタスクで収集される主要な変数です:
| 変数名 | 説明 |
|---|---|
assigned_group | 参加者がランダムに割り当てられた被験者間群 (例えば、対照群またはセレブリティエンドースメント群) |
choice | 参加者が選択したおもちゃ |
reaction time | 選択画面の表示開始から参加者の選択までの時間 |
avg_boring_fix_dur | すべての試行における非エンドースメントおもちゃに対する参加者の平均注視時間 |
avg_interesting_fix_dur | すべての試行におけるエンドースメント/顕著なおもちゃに対する参加者の平均注視時間 |
avg_boring_ttff | 非エンドースメントおもちゃに対する参加者の平均初回注視までの時間 |
avg_interesting_ttff | エンドースメント/顕著なおもちゃに対する参加者の平均初回注視までの時間 |

このタスクでは、子供がコントロールまたはセレブリティエンドースメントグループにランダムに割り当てられ、次に2つのおもちゃの中から選択する際にウェブカメラのアイトラッキングが視線を記録します。選択、反応時間、および注視の測定が結果指標として記録されます。
セレブリティ・エンドースメントおもちゃの好みタスクの技術
Labvancedは、セレブリティ・エンドースメントおもちゃの好みタスクを発達研究および消費者/マーケティング心理学に適したものにするいくつかの技術を含んでいます:
ウェブカメラアイトラッキング: ピアレビュー済みで、コードなしのウェブカメラアイトラッキングは、選択画面中に子供がどこを見ているかをキャプチャし、選択結果だけでは示せない注目パターンを明らかにします。専用ハードウェアを必要とせずに実施できます。
高精度タイミング: ミリ秒レベルのタイミングにより、刺激提示および反応時間の記録が正確になり、条件間の意思決定速度のわずかな違いを検出できるようにします。
被験者間要因のランダム化: 参加者は自動的に均等に
not-endorsedまたはcelebrity-endorsed条件に割り当てられ、各参加者ごとに割り当てが記録され、手動のグループ管理なしで制御群とエンドースメント群のクリーンな比較をサポートします。クロスデバイス入力サポート: おもちゃの選択画面はマウスクリックとタッチスクリーンタップの両方に対応しており、同じタスクをラボのデスクトップ、タブレット、または家庭用コンピュータの子供に提供できます。反応方法を再設計する必要はありません。
デスクトップアプリモード: タスクまたはハードウェア統合に対するより強い制御が必要な場合、デスクトップアプリケーションを使用できます。このモードはオフラインテストをサポートし、EEGやその他のLSLベースのシステムなどの機器との互換性を提供します。
縦断的研究サポート: タスクは複数のセッションや年齢群にわたって一貫して提供可能であり、子供の説得知識が時の経過とともにどのようにエンドースメントに対する感受性が変化するかを追跡する際に便利です。
ウェブカメラアイトラッキング
組み込まれたコードなしでピアレビュー済みのウェブカメラアイトラッキングで視線パターンと視覚的注意をキャプチャします。
タイミング精度
時間に敏感なタスクのために、ミリ秒単位で反応時間、タスクのパフォーマンスなどをキャプチャします。
デスクトップアプリ
EEGや他のLSL接続のラボハードウェアと互換性のあるデスクトップアプリを使用して、ラボでの研究を実行します。
セレブリティの承認おもちゃ好みタスクのカスタマイズ
このテンプレートをカスタマイズする方法はいくつかあります。以下は、研究者がこのタスクを修正する際によく尋ねるテーマのいくつかです。
刺激と製品セット
おもちゃの画像を、研究の質問に関連する別の製品ペアに置き換えます。刺激ファイルとラベルはObject Propertiesパネルで直接編集できます。
エンドーサーキャラクター
アニメーションキャラクターを別のキャラクター、実際のプレゼンター、または静止画像に交換します。研究の質問がアニメーションのスポークスキャラクター、セレブリティのエンドーサー、または仲間の承認に関するものであるかどうかに応じて変更します。
条件構造とランダム化
group_randomization因子のレベルやランダム化バランスをFactors & Randomizationパネルで調整します。例えば、not-endorsedとcelebrity-endorsedと並行して仲間の承認などの第3の条件を追加するためです。
応答オプション
タスクを2項の強制選択を超えて拡張するか、クリック/タップの選択から別の応答形式に変更します。これはデザインに応じて行います。
このタスクをカスタマイズするのに助けが必要な場合は、ぜひ私たちにお問い合わせください:
セレブリティの承認おもちゃ好みタスクの推奨使用法
セレブリティの承認おもちゃ好みタスクは、オンラインまたはラボ内で実施でき、承認が子供の選択にどのように影響を与えるか研究する開発、消費者、メディア研究の文脈で適用されます。
発達心理学と教育心理学: 説得の知識、広告の意図を認識し抵抗する能力は、子供の頃から徐々に発展し、思春期にかけて継続的に形成されます(Rozendaal & Buijzen, 2023)。このタスクは、特定の承認効果が出現または消失する年齢を特定するのに役立ちます。
マーケティングと消費者心理学: キャラクターやセレブリティの承認が、製品の特性とは無関係に子供の明示されたおもちゃの好みをシフトさせることが示されています(Ross et al., 1984)。この効果は、食品や飲料マーケティングで使用されるアニメーションのスポークスキャラクターにも最近文書化されています(Mulligan et al., 2023)。
メディアとコミュニケーション研究: 目の追跡技術は、マーケティングコンテンツが子供にどのように、またはいつ開示されるかが、彼らの視覚的注意とその後のスポンサーによる内容の理解に変化をもたらすことを示すためにすでに使用されています(Van Reijmersdal et al., 2020)。このタスクは、その同じ目の追跡アプローチを特に製品の承認に拡張します。
公衆衛生と政策研究: 子供への広告研究の四十年にわたるレビューは、子供向け広告におけるキャラクターと承認のマーケティングに関する規制の議論を引き続き情報提供しています(Rozendaal & Buijzen, 2023)。このタスクのような行動結果測定は、その議論のために自己報告を超えた証拠を提供します。
参考文献
Mulligan, C., Remedios, L., Ramsay, T., Pauzé, E., Bagnato, M., & Potvin Kent, M. (2023). 子供をターゲットにした食品と飲料のマーケティングで使用されるトニー・ザ・タイガーのようなキャラクターや他の子供向けの技術の影響。Frontiers in Nutrition, 10, 1287473. https://doi.org/10.3389/fnut.2023.1287473
Ross, R. P., Campbell, T., Wright, J. C., Huston, A. C., Rice, M. L., & Turk, P. (1984). セレブリティが話すとき、子供は聞く: セレブリティの承認を含むテレビ広告に対する子供の反応の実験分析。Journal of Applied Developmental Psychology, 5(2), 185-202.
Rozendaal, E., & Buijzen, M. (2023). 子供の広告に対する脆弱性: 四十年にわたる研究の概要 (1980年代-2020年代)。International Journal of Advertising, 42(1), 78-86. https://doi.org/10.1080/02650487.2022.2135349
Van Reijmersdal, E. A., Rozendaal, E., Hudders, L., Vanwesenbeeck, I., Cauberghe, V., & Van Berlo, Z. M. C. (2020). 動画におけるインフルエンサーマーケティングの開示効果: 早期思春期の子供を対象とした目の追跡研究。Journal of Interactive Marketing, 49, 94-106. https://doi.org/10.1016/j.intmar.2019.09.001
関連タスク
セレブリティの承認おもちゃ好みタスクは、Labvancedのタスクライブラリにおける他の選択および視線に基づくタスクと自然に組み合わせることができます。