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社会心理学における重要な概念である二元効果の抽象的なイラスト。

心理学における二元効果

二元効果とは、二人の個人( dyad)間の対人コミュニケーションや相互作用において発生する相互の影響を指します。この概念は、コミュニケーションが一方通行のプロセスではなく、一人が行動し、もう一人が受動的に受け取るのではないことを強調しています。むしろ、各人の行動やコミュニケーションは他方に直接影響を及ぼし、また他方からも影響を受けます。

二元効果の主要な側面

二元効果は心理学における対人関係の複雑さを理解する上で中心的な要素です。以下に、二元効果の主要な側面を示します:

  • 相互性: 二元効果はコミュニケーションの相互的な性質を強調します。一人の行動やメッセージは他方からの反応を引き起こし、この反応はさらに一人目の後続の行動に影響を与えます(Koul et al., 2023)。
  • 相互依存: dyad内の二人の行動は相互に依存しています。一人が言うことや行うことは、他方が言うことや行うことによって影響を受け、また影響を及ぼします(Solomon et al, 2023)。
  • 創発的特性: 二人の人間の相互作用は、個々の行動の単なる合計以上のものを生み出す可能性があります(Koul et al., 2023)。
  • ポジティブおよびネガティブな交換: 二元効果は、ポジティブな相互作用にもネガティブな相互作用にも適用されます(Landolt et al., 2023)。
  • 関係における重要性: 二元効果を理解することは、健康的な関係を発展させ、維持するために重要です(Ştefǎnuţ et al., 2021)。

二元効果研究のための刺激とタスク

二元効果研究は、dyadの各人の特性、行動、経験がどのように互いに影響を及ぼし、関係全体に影響を与えるのかを調査します。この研究には、慎重に設計された刺激やタスクがあります。適切な刺激やタスクの選択は、特定の研究問題およびテストされている理論的枠組みによって促進されます。

以下は、二元効果のタスクの一般的なカテゴリです:

  • 資源配分のジレンマ: 限られた資源をどのように分配するかを決定する必要があるタスクは、対立を引き起こし、交渉戦略や公平性の考慮を明らかにすることがあります。
  • 競争ゲーム: 明確な勝者と敗者がいるゲームは、競争のダイナミクスやそれが関係に与える影響を研究するために使用されます。
  • 不一致の操作: 研究者は、プログラムされた不一致や矛盾する情報を導入して、dyadがコンフリクトを管理し解決する様子を観察することができます。
  • 共同問題解決タスク: 解決策を見つけるためにdyadのメンバーが協力する必要があるタスク(例:パズル、論理問題)は、コミュニケーション、コラボレーション、共有意思決定の観察を可能にします。
  • 相互依存的運動タスク: 同期した身体的動作や調整された行動(例:物を一緒に動かす)が必要な活動は、非言語的な調整の側面を明らかにすることがあります。
  • 共有目標タスク: 両者が成功した共同達成から利益を得るタスクは、協力を促し、共有の意図の重要性を強調します。

以下は、二元効果の研究に使用される刺激の例です:

  • 言語的プロンプトとシナリオ: 研究者は具体的な議題やロールプレイのシナリオ、参加者がどのように相互作用すべきかの指示を提供することがあります。
  • 視覚刺激: これには、dyadが議論、評価、または作業を行う必要がある画像、ビデオ、または物体が含まれる可能性があります。
  • 感情的刺激: 研究者は、参加者の特定の感情を呼び起こすために設計された映画、音楽、またはタスクを使用して、これらの感情がどのように共有されるか、または相互作用に影響を与えるかを見ることがあります(感情的感染)。

さらに、実験的操作は以下のように行うことができます:

  • フィードバックと強化: 研究者は、一方または双方のdyadのメンバーに対してポジティブまたはネガティブなフィードバックを提供し、それがその後の行動にどのように影響を与えるかを観察します。
  • プライミング: 相互作用の前に参加者に特定の概念や感情を微妙にさらすことで、それが行動に影響を与えるかを確認します。

二元研究における多参加者研究

多くの二元研究は、二人以上の参加者が互いにインタラクトする多参加者研究デザインを含んでいます。このアプローチにより、研究者はリアルタイムの社会的相互作用を検討できます。以下は、多参加者研究で一般的な二つのシナリオです:

  • リアルな相互作用: このシナリオでは、二人の実際の参加者が相互作用します。たとえば、研究者はカップルがコンフリクト解決タスク中にどのようにコミュニケーションをとるかを研究するかもしれません。このアプローチでは、本物の社会的ダイナミクスを観察し、両者が相互作用にどのように貢献するかを分析できます。Labvancedを使用すると、コーディングなしでこのような研究を設定できます。
  • 仮想パートナーとの相互作用: 一部の場合、参加者は別の実際の参加者と対話していると信じるが、実際にはコンピュータ制御のエージェントと相互作用します。このアプローチにより、参加者が受け取る情報の種類を正確にコントロールできます。たとえば、Labvancedで実施された研究では、参加者が自動エージェントとやり取りし、自分の自然な構文的好みを共有するパートナーとの協力を好むかどうかをテストしました(Matzinger et al., 2024)。参加者が実在の人と相互作用していると信じることは、これらの研究で重要です。

Labvancedを使用すると、仮想パートナーとの多参加者研究を設定でき、柔軟で制御された実験が可能になります。これらのタイプの研究のセットアップについての詳細は、Labvancedの多参加者技術ページをご覧ください。


今すぐLabvancedに参加し、チームダイナミクスの研究を実施しましょう。

二元研究の例

研究者は、二元効果を引き出し観察するためにさまざまな実験パラダイムを用います。以下のセクションでは、一般的な二元研究の例をいくつか提供します。

チャットを伴う画像説明

チャットを伴う画像説明タスクでは、一人の参加者が画像を見て、特定の言葉を使用せずに別の参加者にそれを説明しなければなりません。この研究は、協力とパートナーの説明を理解する能力をテストします。

ウルティメイタムゲーム

ウルティメイタムゲームは、2人の参加者がある金額を調査し、それをどのように自分たちに分配するかを決定する研究です。この研究は、協力と共有行動を調査します。

二元効果を理解するための一般的な研究領域

二元効果は、心理学研究のさまざまな領域で広く使用されています。以下はいくつかの例です:

対人関係

  • ロマンティックな関係: 研究者は、パートナーが互いの感情、行動、関係の満足度にどのように影響を与えるかを調査するために二元効果を使用します(Shrout et al., 2024)。
  • 親子関係: 二元効果は、親と子供の間の相互的な影響を理解するのに役立ち、愛着、感情の調整、行動的問題などの発達のさまざまな側面に影響を与えます(Lunkenheimer et al., 2021)。
  • 友情: 二元研究は、友人同士の相互影響を社会的支援、共有活動、および健康行動の側面などについて調査します(Wang et al., 2021)。
  • 治療関係: 研究は、セラピストの共感とクライアントの関与がどのようにセラピー同盟と治療結果に互いに影響を与えるかを探ります(Lavik et al., 2022)。

社会的行動

  • コミュニケーション: 二元研究は、一人の言語的および非言語的な手がかりが他の人からの反応を引き起こし、相互作用の流れや結果を形成する方法に焦点を当てています。これには、対立の解決、説得、その他の研究が含まれる可能性があります(Solomon et al., 2021)。
  • 社会的影響: 研究者は、dyad内の個人が互いの態度、信念、行動にどのように影響を及ぼすかを調査します(Francis et al., 2024)。
  • 感情プロセス: 二元効果は、個人が互いの感情を共調整し、dyad内での感情の調整をどのように行うかを調べるために使用されます(Horn et al., 2023)。
  • 協力と競争: 囚人のジレンマのような実験パラダイムは、dyad内の個人が他の人の潜在的な行動を考慮しながら、協力や競争についてどのように意思決定を行うかを研究するために使用されます(Yin et al., 2025)。

二元効果は、さまざまな心理学的領域における対人相互作用の根本的な相互関連性を強調しています。

Labvancedを使用した査読付き多参加者研究

これらの査読付き多参加者研究は、Labvancedを使用して実際のパートナーと自動化されたパートナー間の相互作用シナリオをシミュレートしました:

内在する言語的好みが協力的なパートナー選択において偶発的な整合性を上回る; Matzinger et al., 2024.

この研究では、研究者は、言語が100人の参加者からなるサンプルにおいて、協力パートナーの選択にどのように影響するかを調べたかったのです。参加者は、自分に提示された漫画の画像を説明する文を選択することが期待され、その後、彼らの信じるパートナーからの反応が示されます。しかし、この研究は、参加者が他の実際の参加者とコミュニケーションをとっているように見せかけるLabvancedを利用して設計されました。いくつかのパートナーは、参加者の自然な好みに類似した言語スタイルを使用し、他のパートナーは架空の参加者が好まないスタイルを使用しました。これにより、研究者は言語的類似性が参加者がどのパートナーと協力を選択するかに影響を与えるかどうかを確認することができました。

実験インターフェースのスナップショット:(a)参加者が漫画を説明し、(b)参加者が二元効果を探る実験からの架空のパートナーからの返答を待っている。
実験インターフェースのスナップショット:(a)参加者が漫画を説明し、(b)参加者が架空のパートナーからの応答を待っている。

送信者—受信者信号ゲームにおける曖昧さの進化; Mühlenbernd et al., 2022.

この送信者—受信者信号ゲームに関する研究では、研究者がLabvancedを使用して、参加者がインタラクティブなゲームをプレイする中でコミュニケーションがどのように進化するかを探りました。また、参加者が明確な信号を好むか、曖昧な手がかりを好むかも調査しました。各ペアは、送信者と受信者として交互に役割を果たす文脈信号ゲームをプレイし、特定のアイテム(フルーツなど)に関する情報を伝え、ポイントを最大化するように努めました。彼らは30ラウンドプレイし、互いから学んだことに基づいて戦略を適応させました。

ゲームの文脈で二元効果を探るコミュニケーションゲームの描写;(a)ゲームは、緑のエージェントにターゲット(バナナ)が与えられることから始まり、緑のエージェント(送信者)だけがこのターゲットを知っています。このため、送信者は3つの信号/シンボル($、&、または§)のいずれかを選択する必要があります;(b)青のエージェント(受信者)は、基づく入力に基づいて3つのオプション(「リンゴ」、「バナナ」、「ぶどう」)の中から選択しなければなりません;(c)最後に、両方のプレーヤーは送信者のターゲットと受信者の選択を見て、ラウンドが終了します。この例では、コミュニケーションが失敗し、ポイントは与えられませんでした。
コミュニケーションゲームの描写;(a)ゲームは、緑のエージェントにターゲット(バナナ)が与えられることから始まり、緑のエージェント(送信者)だけがこのターゲットを知っています。このため、送信者は3つの信号/シンボル($、&、または§)のいずれかを選択する必要があります;(b)青のエージェント(受信者)は、基づく入力に基づいて3つのオプション(「リンゴ」、「バナナ」、「ぶどう」)の中から選択しなければなりません;(c)最後に、両方のプレーヤーは送信者のターゲットと受信者の選択を見て、ラウンドが終了します。この例では、コミュニケーションが失敗し、ポイントは与えられませんでした。

抽象的な表現における上位参照表現:概念レベル参照ゲームの紹介; Kobrock et al., 2024.

この最近の研究では、研究者は「概念レベル参照ゲーム」を使用しました。この研究は、話者とリスナー間のコミュニケーションゲームを含みます。話者は一連の画像を見て、2つをターゲットとしてマークし、「____が含まれる画像をすべて選択せよ」と形式で手がかりを提供します。話者は、その隙間に単語やフレーズを入れなければならず、リスナーは同じ画像を見て手がかりを受け取り、2つのターゲット画像を特定しなければなりません。Labvancedにより、研究者はプレイヤーに画像を表示し、話者が手がかりを入力できるようにし、リスナーが画像をクリックし、回答するのにかかった時間を追跡することができました。

ターゲット画像を表示する話者のディスプレイ、共同の場面で二元効果を探る概念レベル参照ゲーム。
ターゲット画像を表示する話者のディスプレイ。たとえば、このトライアルでは、話者がリスナーに「…動物が含まれる画像をすべて選択せよ。」と促す可能性があります。

参考文献

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Horn, A. B., Zimmerli, L., Maercker, A., & Holzer, B. M. (2023). The worse we feel, the more intensively we need to stick together: A qualitative study of couples’ emotional co-regulation of the challenge of multimorbidity. Frontiers in Psychology, 14, 1213927.

Kobrock, K., Uhlemann, C., & Gotzner, N. (2024). Superordinate referring expressions in abstraction: Introducing the concept-level reference game. In Proceedings of the Annual Meeting of the Cognitive Science Society (Vol. 46).

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Landolt, S. A., Weitkamp, K., Roth, M., Sisson, N. M., & Bodenmann, G. (2023). Dyadic coping and mental health in couples: A systematic review. Clinical Psychology Review, 106, 102344.

Lavik, K. O., McAleavey, A. A., Kvendseth, E. K., & Moltu, C. (2022). Relationship and alliance formation processes in psychotherapy: A dual-perspective qualitative study. Frontiers in Psychology, 13, 915932.

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