
心理学におけるダイアディック効果
ダイアディック効果とは、2人の個人(ダイアド)間における対人コミュニケーションや相互作用において発生する相互影響を指します。これは、コミュニケーションが一方通行のプロセスではないことを強調しています。つまり、一方が行動し、もう一方が受動的に受け取るのではなく、各人の行動とコミュニケーションが互いに直接影響し合うということです。
ダイアディック効果の重要な側面
ダイアディック効果は、心理学における対人生活の複雑さを理解する上で中心的な概念です。以下に、ダイアディック効果の重要な側面を示します:
- 相互性: ダイアディック効果はコミュニケーションの相互的な性質を強調します。一方の行動やメッセージは、もう一方からの反応を引き起こし、その反応は再び最初の人のその後の行動に影響を与えます (Koul et al., 2023)。
- 相互依存: ダイアドの2人の行動は相互依存しています。一方が言うことや行うことは、もう一方が言うことや行うことに依存し、影響を与えます (Solomon et al, 2023)。
- 発生的特性: 2人の相互作用は、彼らの個々の行動の合計以上の何かを生み出すことができます (Koul et al., 2023)。
- ポジティブとネガティブな交流: ダイアディック効果は、ポジティブな相互作用とネガティブな相互作用の両方に適用されます (Landolt et al., 2023)。
- 関係における重要性: ダイアディック効果を理解することは、健康的な関係を育み、維持するために重要です (Ştefǎnuţ et al., 2021)。
ダイアディック効果研究のための刺激と課題
ダイアディック効果研究は、ダイアド内の各人の特性、行動、経験がどのように相互に影響を与え合い、全体としての関係に影響を与えるのかを調査します。この研究には、慎重に設計された刺激と課題が用意されています。適切な刺激と課題の選択は、特定の研究質問とテストされる理論的枠組みに基づいています。
以下は、ダイアディック効果課題の一般的なカテゴリのいくつかです:
- 資源配分ジレンマ: 限られた資源の分配を決定する必要があるダイアドのメンバーが対立を引き起こし、交渉戦略や公平性に関する考慮を明らかにすることができるタスク。
- 競争ゲーム: 明確な勝者と敗者がいるゲームは、競争のダイナミクスとその関係に与える影響を研究するために使用されることがあります。
- 対立操作: 研究者は、事前にプログラムされた対立や対立情報を導入して、ダイアドがどのように対立を管理し、解決するかを観察する場合があります。
- 共同問題解決タスク: ダイアドのメンバーが一緒に解決策を見つける必要があるタスク(例:パズル、論理問題)は、コミュニケーション、協力、共有意思決定を観察することを可能にします。
- 相互依存的運動タスク: 同調した身体運動や協調的な行動が必要な活動(例:一緒に物を動かす)は、非言語的調整の側面を明らかにすることができます。
- 共有目標タスク: 両方の個人が成功した共同完了から利益を得るタスクは、協力を促進し、共有意図の重要性を強調します。
以下は、ダイアディック効果の研究で使用される刺激のいくつかの例です:
- 口頭促進とシナリオ: 研究者は、特定の議題、ロールプレイシナリオ、または参加者が相互作用すべき方法に関する指示を提供する場合があります。
- 視覚刺激: これには、ダイアドが議論、評価、または作業する必要がある画像、動画、またはオブジェクトが含まれる可能性があります。
- 感情刺激: 研究者は、参加者に特定の感情を引き起こすことを目的とした映画、音楽、またはタスクを使用し、これらの感情がどのように共有されるか、または相互作用に影響を与えるかを観察する場合があります(感情の感染)。
さらに、実験操作は次のように行うことができます:
- フィードバックと強化: 研究者は、ダイアドの一方または両方のメンバーにポジティブまたはネガティブなフィードバックを与えて、それがその後の行動にどのように影響するかを観察することがあります。
- プライミング: 参加者の相互作用前に特定の概念や感情に微妙に触れることで、それが行動に影響するかどうかを観察します。
ダイアド研究におけるマルチユーザー研究
多くのダイアド研究は、マルチユーザー研究デザインを含み、2人以上の参加者が相互にやり取りします。このアプローチにより、研究者はリアルタイムの社会的相互作用を調査することができます。マルチユーザー研究の一般的なシナリオは以下の2つです:
- リアルな相互作用: このシナリオでは、2人の実際の参加者が相互にやり取りします。たとえば、研究者は、カップルが対立解決タスク中にどのようにコミュニケーションを取るかを研究するかもしれません。このアプローチにより、本物の社会的ダイナミクスを観察し、両方の個人が相互作用にどのように貢献するかを分析することができます。Labvancedを使用すると、コーディングなしでこの種の研究を設定できます。
- 仮想パートナーとの相互作用: 場合によっては、参加者が実際の参加者だと思っている相手と相互作用しますが、実際にはコンピュータ制御のエージェントです。このアプローチは、参加者が受け取る情報の種類を正確に制御するのに役立ちます。たとえば、Labvancedで実施された研究では、参加者が自動化されたエージェントと相互作用し、彼らが自然な構文の好みを共有するパートナーとの協力を好むかどうかをテストしました (Matzinger et al., 2024)。参加者が実在の人物と相互作用しているという信念は、これらの研究において重要です。
Labvancedを使用すると、仮想パートナーとの研究を含むマルチユーザー研究を設定でき、柔軟で制御された実験を可能にします。これらの種類の研究を設定する方法の詳細については、Labvancedのマルチユーザー技術ページをご覧ください。

ダイアディック研究の例
研究者はダイアディック効果を引き出し、観察するために様々な実験的パラダイムを利用します。以下のセクションでは、そのようなダイアディック研究の一般的な例をいくつか示します。
チャットを伴う画像説明
チャットを伴う画像説明タスクでは、1人の参加者が画像を見て、特定の言葉を使わずに他の参加者に説明する必要があります。この研究は、協力とパートナーの説明を理解する能力をテストします。
アルティメイタムゲーム
アルティメイタムゲームは、2人の参加者が金額を検討し、それをどのように分配するかを決定する研究です。この研究は、協力や共有行動を調査します。
ダイアディック効果を理解するための一般的な研究領域
ダイアディック効果は、さまざまな心理学研究の分野で広く利用されています。以下はいくつかの例です:
対人関係
- ロマンチックな関係: 研究者はダイアディック効果を利用して、パートナーが互いの感情、行動、関係の満足度にどのように影響を与えるかを調査します (Shrout et al., 2024)。
- 親子関係: ダイアディック効果は、親と子の間のさまざまな発達側面(愛着、感情調整、行動問題など)における相互作用を理解するのに役立ちます (Lunkenheimer et al., 2021)。
- 友人関係: ダイアディック研究は、友人同士の相互影響を、社会的サポート、共同活動、健康行動などの側面で調査します (Wang et al., 2021)。
- 治療的関係: 研究では、治療者の共感とクライアントの関与が治療的アライアンスや治療結果にどのように相互に影響するかを探ります (Lavik et al., 2022)。
社会的行動
- コミュニケーション: ダイアディック研究は、一方の言語的および非言語的手がかりがどのように他方からの反応を引き起こし、相互作用の流れと結果を形成するかに焦点を当てています。これには、対立解決、説得などの研究が含まれる場合があります (Solomon et al., 2021)。
- 社会的影響: 研究者は、ダイアド内の個人が互いの態度、信念、および行動にどのように影響を与えるかを調査します (Francis et al., 2024)。
- 感情プロセス: ダイアディック効果は、個々の感情を相互に調整し、ダイアド内の感情を調整する方法を調査するために使用されます (Horn et al., 2023)。
- 協力と競争: 刑事のジレンマのような実験的パラダイムを使用して、ダイアド内の個人が他方の潜在的な行動を考慮に入れて、協力や競争に関する意思決定をどのように行うかを研究します (Yin et al., 2025)。
ダイアディック効果は、さまざまな心理的領域において対人相互作用における個人の根本的な相互関係を強調しています。
Labvancedを使用した査読済みのマルチユーザー研究
これらの査読済みのマルチユーザー研究では、Labvancedを利用して、リアルおよび自動パートナー間のインタラクティブなシナリオをシミュレートしました:
協力的パートナー選択における偶然の一致を超える固有の言語的好み; Matzinger et al., 2024.
この研究では、研究者は100人の参加者を対象に、言語が協力パートナーの選択にどのように影響するかを調べたいと考えました。参加者は、提示されたカートゥーン画像を説明する文を選択することが期待され、その後、仮想的なパートナーからの応答が示されました。しかし、この研究は、参加者が他の本物の参加者とコミュニケーションを取っているように見せるためにLabvancedを使用して設計されていました。あるパートナーは、参加者が自然に好む言語スタイルに似たスタイルを使用し、他のパートナーは想像上の参加者が好まないスタイルを使用しました。これにより、言語的類似性が参加者の協力先の選択に影響を与えるかどうかを研究者が確認できました。
実験インターフェースのスナップショット:(a) 参加者がカートゥーンを説明し、(b) 参加者が架空のパートナーからの応答を待つ。 Matzinger et al., 2024. CC BY 4.0
送信者—受信者間の合図ゲームにおける曖昧性の進化; Mühlenbernd et al., 2022.
この送信者-受信者間の合図ゲームに関する研究では、研究者はLabvancedを利用して、インタラクティブなゲームをプレイする参加者間のコミュニケーションの進化を探求し、参加者が明確な合図を好むかそれとも曖昧な手がかりを好むかを調べました。各ペアは、特定のアイテム(果物など)に関する情報を伝達することを目的とする文脈合図ゲームをプレイしました。彼らは30ラウンドをプレイし、お互いから得た知見に基づいて戦略を調整しました。
コミュニケーションゲームの描写;(a) ゲームは、緑のエージェントがターゲット(バナナ)を与えられ、緑のエージェント(送信者)だけがこのターゲットを知っている状態で始まります-これに基づいて、送信者は3つの信号/シンボル($、&、または§)の1つを選択しなければなりません;(b) 青のエージェント(受信者)は、これに基づいて、3つの選択肢(’りんご’、’バナナ’または’ぶどう’)の中から選ばなければなりません;(c) 最後に、両方のプレイヤーは、送信者のターゲットと受信者の選択を見ることでラウンドを終了します。この例では、コミュニケーションに失敗し、ポイントは与えられませんでした。 Mühlenbernd et al., 2022.
抽象化における上位の参照表現:概念レベルの参照ゲームの導入; Kobrock et al., 2024.
この最近の研究では、研究者は「概念レベルの参照ゲーム」を使用しました。この研究は、話者とリスナー間のコミュニケーションゲームを含みます。話者は一連の画像を観察し、2つがターゲットとしてマークされており、「____がある画像をすべて選択してください」という形式で手がかりを与えます。話者はギャップを埋めるために単語やフレーズを入力する必要があり、リスナーは同じ画像を見て手がかりを受け取り、2つのターゲット画像を特定しなければなりません。Labvancedは、研究者がプレイヤーに画像を表示し、話者が手がかりを入力し、リスナーが画像をクリックし、人々が回答するのにかかった時間を追跡できるようにしました。
ターゲット画像を持つ話者表示。この試行では、話者はリスナーに『動物がある画像をすべて選択してください』と促すかもしれません。 Kobrock et al., 2024. CC BY 4.0
参考文献
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Horn, A. B., Zimmerli, L., Maercker, A., & Holzer, B. M. (2023). 私たちが感じるほど悪化するほど、一緒に固執する必要がある:多病共存の課題におけるカップルの感情的共同調整に関する質的研究。Frontiers in Psychology, 14, 1213927.
Kobrock, K., Uhlemann, C., & Gotzner, N. (2024). 抽象化における上位の参照表現:概念レベルの参照ゲームの導入。In Proceedings of the Annual Meeting of the Cognitive Science Society (Vol. 46).
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Lavik, K. O., McAleavey, A. A., Kvendseth, E. K., & Moltu, C. (2022). 心理療法における関係とアライアンス形成プロセス:二重視点の質的研究。Frontiers in Psychology, 13, 915932.
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