Eventos
Visión general
En términos simples, los Eventos son el "cerebro" o la "lógica" de tu experimento. Son las reglas que estableces que le dicen a tu estudio qué hacer y cuándo hacerlo.
Piénsalos como simples "Declaraciones Si-Entonces" o reglas de causa y efecto que dan vida a tu experimento.
- SI esto sucede... (Este es el Disparador)
- ENTONCES haz eso. (Esta es la Acción)
Cada elemento interactivo, cada pieza de temporización dinámica y cada cambio condicional en tu estudio de Labvanced está controlado por un Evento.
Los dos componentes centrales de un Evento
Cuando creas un evento en Labvanced, siempre trabajarás con estas dos partes:
1. Disparador (El "Cuándo")
El Disparador es la condición específica que causa que el evento se active. Piénsalo como un 'escucha' que se está buscando. El disparador es como la "causa" en una relación de causa y efecto.
Para una lista completa de los Disparadores disponibles, consulta aquí.
Los Disparadores comunes incluyen:
- Disparadores de Entrada del Usuario:
Movimiento del Ratón,Al Presionar una Tecla,Joystick. - Disparadores de Señales Fisiológicas:
Seguimiento de la Mirada(por ejemplo, para cuando se mira una imagen particular),Seguimiento de la Cabeza - Disparadores de Pruebas y Marcos:
Al Comenzar la Prueba,Al Comenzar el Marco. - Cambio de Variable:
Variable (Cambio de Valor)(por ejemplo, cuando aumenta la variable 'puntaje'). - Disparadores de Objetos de Medios:
Reproducción Iniciada,Reproducción Terminada.
2. Acción (El "Qué")
La Acción es lo que el experimento realmente hace una vez que se ha producido el Disparador. Es el "efecto" y el resultado posterior cuando ha ocurrido un disparador específico.
Para una lista completa de las Acciones disponibles, consulta aquí.
Las Acciones comunes incluyen:
- Acciones de Salto:
Saltar a Marco,Saltar a la Siguiente Prueba. - Acciones de Objetos:
Establecer Propiedad del Objeto(por ejemplo, hacer que una imagen sea invisible) - Acciones de Variables:
Establecer/Registrar Variable(por ejemplo, sumar 1 al 'puntaje', especificar un registro de tiempo de reacción) - Acciones de API:
Enviar a WebSocket,Enviar a OpenAI.
Ejemplos Prácticos de Eventos
Aquí hay algunos escenarios comunes en experimentos de psicología y cómo se construyen con Eventos:
Escenario 1: Hacer clic en un botón "Siguiente" para continuar.
- Disparador:
Al Hacer Clic con el Ratón(en el objeto del botón) - Acción:
Saltar a la Siguiente Marco
Escenario 2: Una tarea simple de Tiempo de Reacción (presiona 'J' cuando veas un círculo).
- Disparador:
Al Presionar una Tecla - Acción 1:
Establecer/Registrar Variable(Variable para registrar la pulsación de tecla) - Acción 2:
Establecer/Registrar Variable(Variable para el tiempo desde el inicio del Marco (por ejemplo), para el tiempo de reacción) - Acción 3:
Saltar a la Siguiente Prueba
Puedes tener múltiples acciones para un único disparador.
Escenario 3: Mostrar texto durante exactamente 500ms.
- Evento 1:
- Disparador:
Al Comenzar el Marco - Acción:
Acción de Controlespecíficamente la opciónAcción Retrasadaconfigurada a 500ms, especificar la Secuencia de Acción paraEstablecer Propiedad del Objetodel objeto de texto para tener una propiedad deVisibilidadde0.
- Disparador:
¿Por qué son tan importantes los Eventos?
Sin eventos, un estudio de Labvanced sería solo estático. Los Eventos son lo que hacen que tu experimento:
- Interactivo: Permiten que el estudio responda a las acciones de los participantes.
- Dinámico: El flujo del experimento puede cambiar según el rendimiento (por ejemplo, en tareas adaptativas).
- Precisamente Temporizado: Te dan control a nivel de milisegundos sobre cuándo aparecen y desaparecen los estímulos.
- Rico en Datos: Son el mecanismo para registrar puntos de datos críticos como tiempos de reacción, elecciones y precisión en el momento exacto en que ocurren.
En resumen, los Eventos son los bloques de construcción que usas para programar toda la lógica y el flujo de tu experimento en la interfaz visual sin código de Labvanced. Dominarlos es la clave para crear estudios sofisticados y profesionales tanto para experimentos en línea como en el laboratorio y en la investigación psicológica.
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