
Tareas de Investigación Conductual
Las tareas son paradigmas experimentales estandarizados utilizados en la investigación conductual y cognitiva para medir la atención, memoria, función ejecutiva, toma de decisiones, percepción, aprendizaje y procesos sociales-emocionales. Labvanced ofrece una sólida biblioteca de plantillas de tareas listas para usar, lo que permite a los investigadores lanzar estudios más rápido mientras mantienen un alto control experimental, precisión y reproducibilidad.
Tareas Destacadas
Aquí hay algunas tareas populares que suelen ser utilizadas por investigadores en diversos campos:
Prueba de Conexión de Puntos
En la Parte A, el participante conecta números en orden ascendente (1-2-3...) mientras que en la Parte B, los números y letras alternan (1-A-2-B...), en esta tarea clásica para medir la flexibilidad cognitiva.
Tarea de Probes de Puntos
En esta tarea, los participantes ven pares de imágenes seguidas de un pequeño punto y deben responder tan rápido como sea posible a la ubicación del punto mediante una tecla (escritorio) o un botón (móvil).
Tarea de Decisión Léxica Dual
Este estudio investiga el reconocimiento de palabras y la toma de decisiones en el procesamiento del lenguaje. Los participantes verán pares de cadenas de letras y deberán decidir si son palabras reales o no-palabras. La tarea mide la precisión y los tiempos de reacción en el procesamiento léxico.
Tarea de Simon
Este estudio mide el control cognitivo y la compatibilidad estímulo-respuesta utilizando la Tarea de Simon. Los participantes responden al color del estímulo mientras ignoran la posición espacial, lo que permite medir el efecto Simon a través del tiempo de reacción y la precisión.
Tarea de Flanker
Este estudio mide la atención selectiva y el control inhibitorio utilizando la Tarea de Flanker. Los participantes responden a la dirección de una flecha central mientras ignoran los distractores circundantes. Se registran el tiempo de reacción y la precisión como indicadores de rendimiento.
Prueba de Stroop
Los participantes ven palabras de colores presentadas en colores de fuente congruentes o incongruentes y deben responder en función del color del texto en lugar del significado de la palabra.
Juego del Ultimátum
En este juego interactivo para 2 jugadores, un jugador propone una división del dinero y el otro decide aceptar o rechazar.
Tarea Bouba-Kiki
En este experimento, se presentan dos formas y una palabra. El participante debe seleccionar una de las dos formas como la mejor coincidencia con la palabra presentada.
Tarea de Búsqueda Visual
Este estudio mide la selección atencional y la eficiencia de búsqueda utilizando un paradigma de búsqueda visual por conjunción. Los participantes deciden si un objetivo predefinido está presente o ausente entre los distractores, mientras se registran el tiempo de reacción y la precisión.
Rotación Mental 2D - Letras
Este estudio investiga la capacidad de rotación mental utilizando letras 2D presentadas en formas normales y reversas en espejo en varios ángulos de rotación. Los participantes juzgan la orientación de cada letra lo más rápido y con mayor precisión posible. Una fase de práctica que requiere un 90% de precisión precede a la tarea principal.
Tarea de Rotación Mental (Rotación de Cuerpo 3D)
Este estudio investiga cómo las personas rotan mentalmente imágenes de cuerpos humanos. Los participantes ven figuras desde diferentes ángulos y deciden si una extremidad levantada es la extremidad derecha o izquierda.
Tarea N-Back (2-back)
Esta tarea examina la capacidad de memoria de trabajo utilizando la tarea 2-back. Los participantes completan una serie de ensayos en los cuales deben indicar si el estímulo actual coincide con el presentado dos pasos antes. Se proporcionan ensayos de entrenamiento y retroalimentación inmediata para apoyar el aprendizaje y el compromiso.
Paradigma de Mirada Preferencial
Los participantes ven imágenes o videos de lado a lado, mientras se registran los patrones de mirada, las duraciones de fijación y la orientación de la cabeza, así como una grabación en video del participante.
Prueba de Tapping de Bloques Corsi
Los bloques parpadean secuencialmente en la pantalla. Los participantes deben repetir la secuencia haciendo clic en los bloques en el orden exacto que se muestra.
Tarea de Riesgo Analógico de Globos (BART)
Los participantes inflan un globo virtual para acumular ganancias con cada inflado, equilibrando la recompensa potencial con el riesgo de que el globo estalle y perder todas las ganancias de esa ronda.
Tarea de Descuento por Retraso (DDT)
Los participantes eligen entre una recompensa más pequeña disponible ahora y una recompensa más grande disponible más tarde, a través de una variedad de intervalos de retraso y tasas de descuento, midiendo la impulsividad y la preferencia temporal.
Prueba de Asociación Implícita (IAT)
Este estudio mide actitudes implícitas utilizando la Prueba de Asociación Implícita. Los participantes clasifican palabras en categorías emparejadas utilizando pulsaciones de teclas rápidas, y las diferencias en el tiempo de reacción entre emparejamientos de categorías compatibles e incompatibles revelan la fuerza de las asociaciones automáticas.
Juego de la Bolsa de Valores
Este estudio mide la toma de decisiones económicas bajo incertidumbre de precios utilizando el Juego de la Bolsa de Valores. Los participantes compran y venden acciones a través de múltiples fondos mientras los precios fluctúan en cada ronda, con el objetivo de maximizar el valor de la cartera. Una versión en tiempo real para 2 jugadores añade intercambio estratégico de información entre un inversor interno y un segundo participante.
Tarea de Cuentas
Este estudio mide el razonamiento probabilístico y el sesgo de salto a conclusiones utilizando la Tarea de Cuentas. Los participantes deciden de cuál de dos frascos se está sacando una secuencia de cuentas, solicitando tantas o tan pocas cuentas como necesiten antes de elegir. Se registran los sorteos a decisión, la elección del frasco y la confianza como medidas de resultado.
Tarea de Muestreo de Información (IST)
Este estudio mide la impulsividad reflexiva utilizando la Tarea de Muestreo de Información. Los participantes abren cajas de una cuadrícula para reunir evidencia antes de decidir cuál de los dos colores está en mayoría, a través de una condición de recompensa fija y una condición de recompensa decreciente. Se registran las cajas abiertas, la precisión de la decisión y los puntos como indicadores de rendimiento.
Tarea de Indicación de Posner
Este estudio mide la atención espacial y la orientación atencional utilizando la Tarea de Indicación de Posner. Los participantes responden a la ubicación de un objetivo mientras una indicación previa indica su ubicación de manera válida, inválida o no indica nada. El tiempo de reacción y la precisión se registran como indicadores de rendimiento.
Tarea de Preferencia de Juguetes con Endoso de Celebridades
En esta tarea, los niños son asignados aleatoriamente a un grupo de control o a un grupo de endoso de celebridades, y luego eligen entre dos juguetes mientras el seguimiento ocular con cámara graba su mirada. La elección, el tiempo de reacción y las medidas de fijación se registran como indicadores de resultado.
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Cada página de tarea incluye:
Una visión general conceptual
Procesos cognitivos centrales y datos medidos
Plantillas importables
Orientación para la personalización
Comienza a Construir Tu Estudio
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Guía para Empezar
Aprende los conceptos básicos sobre cómo construir estudios sin código con orientación paso a paso.
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