Sistema de Eventos

Descripción
El Sistema de Eventos es esencial para cualquier estudio. Es la forma en que configuras los valores que se grabarán, haces que el experimento progrese y creas tareas. Los usuarios pueden crear un sistema de eventos para ejecutar toda la funcionalidad, lógica e interacciones en una tarea. Un evento a menudo actúa como un mediador entre objetos y variables.
- Para una lista completa de disparadores
- Para la lista completa de acciones
- Para más información sobre el menú Seleccionar Valor para establecer valores bajo eventos

El sistema de eventos se compone de disparadores y acciones. Aquí configuras reglas, como 'cuando esto sucede' (disparador) 'entonces haz esto' (acción). Por ejemplo: si un participante hace clic en una imagen específica (disparador), entonces muestra una imagen diferente y aleatoria (acción).
Para una introducción sobre cómo funcionan los eventos en Labvanced, consulta este video corto:
Creación de Eventos - Descripción General
Los eventos se gestionan en el Editor de Tareas bajo la pestaña "Eventos" en la esquina superior derecha. Se pueden crear nuevos eventos haciendo clic en + Evento de Fotograma para eventos que deben ocurrir en ese fotograma o haciendo clic en + Evento de Ensayo, que aplica el evento a todos los fotogramas. Todos los eventos existentes se muestran en una vista de lista en el panel derecho. Los eventos se definen a nivel de fotograma y pueden ser separados/específicos para cada fotograma o duplicados/idénticos en cada fotograma a través de un ensayo.

De cualquier manera, un evento siempre se define para todos los ensayos dentro de un grupo de ensayos para el/los fotograma/s especificado/s. Sin embargo, la lógica personalizada permite a los usuarios ejecutar eventos solo en ciertos ensayos, condiciones o en otras circunstancias.
El video a continuación ofrece una visión general de los disparadores y acciones disponibles en Labvanced:
El orden de ejecución de los eventos se puede ajustar. Por defecto, los eventos con el mismo disparador están más arriba en la lista y se ejecutarán primero. Los eventos también pueden ser copiados y eliminados. Al seleccionar un evento existente, los detalles se muestran en el panel inferior derecho (Propiedades del Evento). Para una mejor visión general, los eventos existentes también se pueden volver a abrir (ícono junto al campo de nombre).
Disparadores
El disparador define cuándo se ejecutará el evento. Esto podría ser un clic del mouse en un objeto particular, una entrada de teclado específica, un cambio en una variable, el inicio de un archivo de video, o muchas otras cosas. Todos los disparadores y sus configuraciones / parámetros se explican en la siguiente lista:
| Categoría de Disparadores | Opciones de Disparadores | Descripción |
|---|---|---|
Disparadores de Entrada de Usuario | Los disparadores de entrada de usuario se refieren a cualquier disparador que puede ser activado manualmente por el usuario/participante haciendo algo como mover su mouse, hacer clic en un elemento del teclado, desplazarse, etc. | |
Disparadores de Señal Fisiológica | Los disparadores de señal fisiológica ocurren cuando hay una entrada fisiológica especificada, como mirar un elemento específico o cambios en los movimientos de la cabeza. | |
Disparadores de Ensayo y Fotograma | Estos disparadores ocurren en relación con los ensayos experimentales y fotogramas, como cuando un fotograma comienza o termina. | |
Disparador de Cambio de Valor de Variable | Variable (Valor Cambiado) | Un disparador para el evento ocurre cuando hay un cambio en un valor de variable específico. |
Disparador de Objeto Multimedia | Disparador de Objeto Multimedia | Este disparador ocurre en relación con objetos multimedia, como cuando hay una pausa en un archivo de video/audio, o una grabación se ha completado, etc. |
Disparadores de API | Estos son disparadores que ocurren cuando hay datos entrantes de una API. | |
Disparadores Globales | Los disparadores globales se refieren a cualquier cambio importante en un experimento, como que se pause o que un participante en un estudio multiusuario se vaya. |
Disparadores de Entrada de Usuario
Los disparadores de entrada de usuario se refieren a cualquier disparador que puede ser activado manualmente por el usuario/participante.

La tabla a continuación proporciona una descripción introductoria de todos los Disparadores de Entrada de Usuario disponibles en Labvanced. Cada uno de ellos se describe con mayor detalle en las secciones siguientes.
| Opción de Disparador de Entrada de Usuario | Descripción General |
|---|---|
Disparador de Mouse | Cualquier movimiento del mouse puede ser utilizado como un disparador para iniciar un evento, como: desplazarse, hacer clic, pasar el mouse por encima, etc. También puedes asociar elementos o objetivos específicos con un disparador. Por ejemplo, un clic del mouse se utilizará como un disparador solo si se hace clic en una imagen específica. |
Disparador de Teclado | Cualquier pulsación de tecla del teclado puede ser utilizada como un disparador para iniciar un evento. Puedes especificar letras o números específicos del teclado como disparadores. |
Clics de Botón | Los objetos de botón que se crean en Labvanced pueden ser utilizados como disparadores para iniciar eventos. |
Enter en Entrada | Este disparador se utiliza comúnmente cuando un participante presiona 'Enter' durante un experimento, como medio para enviar su respuesta escrita o entrada en áreas de campo de texto. |
Disparador de Desplazamiento | Este disparador ocurre cuando el participante se desplaza. Puedes especificar direcciones de desplazamiento x o y, así como sobre qué elementos ocurre el desplazamiento para ser utilizados como disparadores de eventos. |
Disparador de Gamepad/Joystick | Este disparador te permite hacer uso de controladores de gamepad y joystick en tu diseño experimental como un dispositivo de entrada para grabar datos. |
Disparador de Mouse
La opción de 'Disparador de Mouse' es un disparador de evento muy popular, ya que inicia un evento basado en cualquier interacción con el mouse, como: mover el mouse arriba/abajo, hacer clic, pasar el mouse por encima de un objeto específico, salir de un objeto específico, o cualquier movimiento en absoluto.

El siguiente ejemplo muestra un ‘Disparador de Mouse’ que ocurrirá cuando se realice un ‘Clic’ por el clic ‘Izquierdo’ del mouse en el objeto ‘Objetivo’ llamado ‘Imagen_1’:

A continuación se muestra una descripción completa de las opciones que tienes cuando trabajas con disparadores de mouse:
| Elemento del Menú | Área del Menú | Opciones y Especificaciones del Disparador de Mouse |
|---|---|---|
Acción lista desplegable: | ![]() | Las siguientes opciones de disparador de mouse están disponibles en la lista desplegable:
|
Botón lista desplegable: | ![]() |
|
Objetivos opciones: | En el ejemplo anterior, ‘Imagen_1’ es el objetivo del clic del botón que activará el evento. Se pueden agregar múltiples objetivos haciendo clic en la opción ‘+Agregar Objetivo’ en la parte inferior. |
|
- Nota: Después de seleccionar el disparador de ratón en el sistema de eventos, tienes la opción de utilizar y referenciar valores de ratón específicos de disparador a través de varias acciones con el menú de selección de valores.
Disparadores de Teclado
La opción de ‘Disparador de Teclado’ es otra forma popular de tener un evento disparador. Esencialmente, cualquier entrada del teclado puede ser utilizada como un disparador. Esto incluye: presionar, mantener o soltar una tecla.

En el ejemplo a continuación, el disparador se establece para ser una pulsación de teclado que ocurre cuando se presionan los valores numéricos objetivo especificados (0, 2 o 6):

A continuación se encuentra una visión general completa de las teclas y opciones que tienes al trabajar con disparadores de teclado:
| Elemento del Menú | Área del Menú | Opciones de Disparador de Teclado |
|---|---|---|
Acción lista desplegable: | ![]() |
|
Teclas qué tecla dispara el evento | ![]() | Qué tecla se usa como disparador se especifica seleccionando las opciones aquí haciendo clic en +Añadir:
+Añadir: |
| Opciones Adicionales | ![]() | La opción habilitar botones del teclado numérico permite que las teclas del teclado numérico se utilicen como disparadores dentro del experimento. Para la opción permitir la propagación de eventos, si múltiples eventos tienen el mismo disparador de teclado, se activarán todos sin él. Solo el primero se activará y la ejecución del evento se detendrá después de que se complete el primer evento. |
- Nota: Después de seleccionar el disparador de teclado en el sistema de eventos, tienes la opción de utilizar y referenciar valores de teclado específicos de disparador a través de varias acciones con el menú de selección de valores.
Disparador de Clic en Botón
Si has colocado un botón u objeto de navegación en el editor, puedes utilizarlos como parte de un evento donde hacer clic en el botón actúa como un disparador para una acción.

Hacer clic en este disparador muestra el siguiente menú donde puedes especificar qué botón específico actuará como el disparador:

Aquí hay un vistazo más de cerca a los elementos presentados:
| Elemento del Menú | Área del Menú | Opciones de Disparador de Clic en Botón |
|---|---|---|
Objetivo: +Establecer Objetivo | ![]() | |
Botón: opción | ![]() | Especificar qué botón específico en el marco |
- Nota: Después de seleccionar el disparador de Clic en Botón en el sistema de eventos, tienes la opción de utilizar y referenciar valores de clic en botón específicos de disparador a través de varias acciones con el menú de selección de valores.
Disparador de Enter en Entrada
Disparadores en: Se presiona la tecla Enter/Return en el teclado mientras un elemento específico está activo.
Parámetros:
Añadir Objetivos: Añadir un elemento de entrada al Evento.
Nota: Después de seleccionar el disparador de Enter en Entrada en el sistema de eventos, tienes la opción de utilizar y referenciar valores específicos de disparador Enter en Entrada a través de varias acciones con el menú de selección de valores.
Disparador de Desplazamiento
Disparadores en: La barra de desplazamiento, el desplazamiento en el panel táctil, o la rueda de desplazamiento del ratón se utilizan en un elemento específico.
Parámetros:
- Elegir si el desplazamiento es en el eje Y o en el eje X (desplazamiento vertical u horizontal).
Objetivo: Establecer el elemento objetivo al que se aplicará el disparador de desplazamiento.
Nota: Para texto largo, en el panel 'Propiedades del Objeto' bajo la sección 'Estilo', las opciones Overflow-X y/o Overflow-Y necesitan tener scroll como la opción seleccionada.
- Nota: Después de seleccionar el disparador de Desplazamiento en el sistema de eventos, tienes la opción de utilizar y referenciar valores de desplazamiento específicos de disparador a través de varias acciones con el menú de selección de valores.
Disparador de Gamepad/Joystick
El Disparador de Gamepad/ Joystick te permite hacer uso de controladores de gamepad y joystick en tu diseño experimental como un dispositivo de entrada para registrar datos. Nota: recuerda habilitar esta opción en la pestaña Configuraciones.
Disparadores de Señales Fisiológicas
Estos disparadores solo se aplicarán si se ha habilitado el seguimiento ocular y/o seguimiento de cabeza para la tarea.
Disparador de Mirada de Seguimiento Ocular
Disparadores en:
- En general, este disparador se aplicará cuando se haya habilitado el seguimiento ocular.
- Solo se dispara al mirar elementos específicos
Parámetros:
Si has seleccionado disparar solo en elementos específicos, añade esos elementos como objetivos.
Nota: Después de seleccionar el disparador de Mirada de Seguimiento Ocular en el sistema de eventos, tienes la opción de utilizar y referenciar valores de mirada específicos de disparador a través de varias acciones con el menú de selección de valores.
Disparador de Fijación de Seguimiento Ocular
Este disparador aún está en su fase BETA.
- Nota: Después de seleccionar el disparador de teclado en el sistema de eventos, tienes la opción de utilizar y referenciar valores de fijación específicos de disparador a través de varias acciones con el menú de selección de valores.
Disparador de Seguimiento de Cabeza
Disparadores en:
Cambios en la orientación de la cabeza o movimiento de la cabeza.
Nota: Después de seleccionar el disparador de Seguimiento de Cabeza en el sistema de eventos, tienes la opción de utilizar y referenciar valores específicos de disparador de Seguimiento de Cabeza a través de varias acciones con el menú de selección de valores.
Disparadores de Ensayos y Marcos
Disparador de Inicialización de Tarea
Disparadores en:
- El primer cuadro del primer ensayo de una tarea. Se ejecutará solo una vez por tarea, a pesar de mostrarse en la pestaña de Eventos para todas las instancias de ese marco.
Este Disparador se complementa bien con las acciones de Barajar y Leer Desde. Con estas combinaciones, puedes barajar entradas de arrays o cuadros de datos al iniciar la tarea y asignar sujetos a conjuntos de estímulos sin tener que crear múltiples eventos para leer estímulos o datos.
Parámetros: Ninguno
- Nota: Después de seleccionar el disparador de Inicialización de Tarea en el sistema de eventos, tienes la opción de utilizar y referenciar valores específicos de disparador de Inicialización de Tarea a través de varias acciones con el menú de selección de valores. ```markdown
Frame Init Trigger
Se activa en:
- La inicialización del marco, antes de que se vuelva visible para el participante.
Este desencadenador combina bien con las acciones de Mezclar, Leer de y Dibujar Número Aleatorio. Con estas combinaciones, estas acciones se pueden completar antes de que aparezca el marco, dejando un camino claro para que otras acciones comiencen a medida que se inicia el marco.
Nota: No utilice el desencadenador de Inicialización del Marco con eventos que registren una variable o que involucren variables del sistema, como Número de Intento o Número de Condición. Esto se debe a que el desencadenador de Inicialización del Marco ocurre entre intentos, por lo que no hay un recuento completamente preciso del intento o condición que está a punto de mostrarse.
Parámetros: Ninguno
- Nota: Después de seleccionar el desencadenador de Inicialización del Marco en el sistema de eventos, tiene la opción de utilizar y hacer referencia a valores de Inicialización del Marco específicos del desencadenador en varias acciones con el menú de selección de valores.
Nota sobre los Desencadenadores de Tarea e Inicialización del Marco: Debido a que los desencadenadores de Tarea e Inicialización del Marco ocurren antes de que comience la tarea o el marco, las variables creadas durante este tiempo se restablecerán cuando la tarea/el marco realmente comiencen. Aparecerá una advertencia al usar este evento:

Recuerde desmarcar la casilla "Restablecer al Inicio del Intento" en la ventana de propiedades de la variable si no desea que se restablezcan los valores de las variables.
Frame Start Trigger
Se activa en:
- Inicio del marco
Parámetros: Ninguno
- Nota: Después de seleccionar el desencadenador de Inicio del Marco en el sistema de eventos, tiene la opción de utilizar y hacer referencia a valores de Inicio del Marco específicos del desencadenador en varias acciones con el menú de selección de valores.
Frame End Trigger
Se activa en:
- Fin del marco (después de que el marco ya no sea visible)
Parámetros: Ninguno
- Nota: Después de seleccionar el desencadenador de Fin del Marco en el sistema de eventos, tiene la opción de utilizar y hacer referencia a valores de Fin del Marco específicos del desencadenador en varias acciones con el menú de selección de valores.
Variable Value Changed Trigger
Variable Value Changed
Se activa en:
- El valor de una variable cambia de su valor inicial
Parámetros:
Variables: Seleccione una o más variables donde desea "escuchar" cambios. Cualquier cambio en el valor de estas variables activará la Acción correspondiente de inmediato.
Nota: Después de seleccionar el desencadenador de Cambio de Valor de Variable en el sistema de eventos, tiene la opción de utilizar y hacer referencia a valores de Cambio de Valor de Variable específicos del desencadenador en varias acciones con el menú de selección de valores.
Media Object Triggers
Media Object Trigger
Anteriormente conocido como los desencadenadores separados "Control de Audio/Video" y "Control de Objeto".
Se activa en:
- Inicio, pausa o detención de un archivo de video o audio
- Carga de Archivo Finalizada, Archivo Seleccionado, Grabación Termina de un objeto de grabación
- Captura Finalizada o Carga Completa de un objeto de captura de cámara
Parámetros:
Objetivo: Seleccione un elemento de objeto que exista en el marco
Ejecutar En: Seleccione el subtipo de desencadenador
- Opciones de Objeto de Audio o Video:
- Reproducción Iniciada: Se activa cuando el elemento comienza a reproducirse
- Reproducción Detenida: Se activa cuando el elemento se pausa
- Reproducción Terminada: Se activa cuando el elemento deja de reproducirse
- Opciones de Objeto de Grabación de Video, Audio o Pantalla:
- Grabación Finalizada: Se activa cuando la grabación de audio se ha detenido
- Carga Completa: Se activa cuando la carga del archivo se completa
- Opciones de Objeto de Carga de Archivo:
- Archivo Seleccionado: Se activa cuando se selecciona un archivo
- Carga Completa: Se activa cuando la carga del archivo está completa
- Opciones de Objeto de Captura de Cámara:
- Captura Finalizada: Se activa cuando la cámara ha tomado exitosamente una captura
- Carga Completa: Se activa cuando la captura ha terminado de cargarse
- Opciones de Objeto de Audio o Video:
Nota: Después de seleccionar el desencadenador de Objeto de Medios en el sistema de eventos, tiene la opción de utilizar y hacer referencia a valores de Objeto de Medios específicos del desencadenador en varias acciones con el menú de selección de valores.
API Triggers
Si necesita enviar o comunicar datos desde un servidor externo a Labvanced, puede utilizar ‘Desencadenadores de API’ y ‘Acciones de API’. Los siguientes pueden ser utilizados como desencadenadores:
- Desencadenador de Websocket
- Desencadenador de OpenAI
- Mensaje Recibido

Websocket Trigger
El Desencadenador de Websocket se utiliza cuando un mensaje del websocket/API se recibirá y procesará como el desencadenador para la Acción.

Al hacer clic en esta opción, aparecen los siguientes elementos.

- Aceptar/Recibir de: Detecta automáticamente la dirección IP del host local. Puede cambiarse manualmente en la pestaña
ConfiguracionesenCaracterísticas Especiales. - Desencadenador/mensaje: ingrese el mensaje que servirá como el desencadenador. Escriba 'cualquiera' para aceptar más de un mensaje como desencadenador.
Para un ejemplo de cómo se utilizan los Desencadenadores/Acciones de API, consulte esta demostración https://www.labvanced.com/page/library/51053 haciendo clic en la opción ‘Inspeccionar’ en el cuadro de diálogo.
Para más información sobre el Acceso a API, por favor visite esta página.
- Nota: Después de seleccionar el desencadenador de WebSocket en el sistema de eventos, tiene la opción de utilizar y hacer referencia a valores de WebSocket específicos del desencadenador en varias acciones con el menú de selección de valores.
OpenAI Trigger
El ‘Desencadenador de OpenAI’ se puede utilizar para iniciar una acción basada en la información entrante de OpenAI.

Seleccionar esta opción mostrará los siguientes parámetros:

NOTA: También consulte este tutorial donde construimos un estudio paso a paso, integrando ChatGPT en un estudio y utilizando este desencadenador.
En el ejemplo a continuación, el marco de datos que se asignó se llama ‘df’ y el resultado del ‘Desencadenador de OpenAI’ se añadirá a este marco de datos. Este marco de datos necesita tener dos columnas. La primera columna denotará el ‘rol’ y la segunda columna el ‘mensaje de chat.’ Los valores de la acción se añadirán automáticamente al marco de datos vinculado aquí.

Si también está utilizando la acción ‘Enviar a OpenAI’, entonces necesita utilizar el mismo marco de datos allí como ha indicado aquí.
- Nota: Después de seleccionar el desencadenador de OpenAI en el sistema de eventos, tiene la opción de utilizar y hacer referencia a valores de OpenAI específicos del desencadenador en varias acciones con el menú de selección de valores.
PostMessage Received Trigger
El desencadenador Mensaje Recibido se activa cuando el experimento en ejecución recibe un mensaje entrante de una fuente externa a través de la API postMessage del navegador. Es útil para conectar un experimento a una página principal, una aplicación personalizada o un sitio web externo incrustado que envía datos al estudio.
- Nota: Después de seleccionar el desencadenador Mensaje Recibido en el sistema de eventos, tiene la opción de utilizar y hacer referencia a valores de Mensaje Recibido específicos del desencadenador en varias acciones con el menú de selección de valores.
Global Triggers
Los Desencadenadores Globales ocurren cada vez que se produce un cambio importante dentro del experimento, es decir. algo que es ‘Global’ como pausar el experimento o un participante que deja un estudio multiusuario. Las siguientes opciones se enumeran como Desencadenadores Globales:
- Pausar / Reanudar Experimento
- Participante Dejó el Estudio Multiusuario

Pause/Resume Experiment
El desencadenador ‘Pausar / Reanudar Experimento’ es una opción que le permite ejecutar un evento basado en la pausa o reanudación del experimento.

Al seleccionar este disparador, aparece la siguiente vista donde puedes especificar más a fondo la naturaleza del disparador, si debe ejecutarse cuando el experimento se pausa o continúa / reanuda:


Experimento en Pausa: El participante pausa (sale de pantalla completa) el estudio.
Experimento Continuado: El participante reanuda el estudio. Este disparador funciona bien para estudios de seguimiento ocular. Se puede utilizar para enviar al participante de vuelta a un ensayo o marco anterior si ha dejado su Soporte de Barbilla Virtual.
Nota: Después de seleccionar el disparador de Pausar/Reanudar Experimento en el sistema de eventos, tienes la opción de utilizar y referenciar valores específicos del disparador a través de varias acciones con el menú de selección de valores.
Participante Salió del Estudio Multiusuario
Si un participante deja un estudio multiusuario, eso también puede usarse como un disparador para un evento. Si un participante deja un estudio multiusuario, esto afecta el experimento a nivel global, ya que impide que otros participantes continúen con el estudio.

Al seleccionar este disparador, puedes especificar qué tipo de acción ocurrirá si un participante deja un estudio multiusuario.

- Nota: Después de seleccionar el disparador de Participante Salió del Estudio Multiusuario en el sistema de eventos, tienes la opción de utilizar y referenciar valores específicos del disparador a través de varias acciones con el menú de selección de valores.
Acciones
Las acciones definen lo que debe ocurrir cuando se ejecuta el evento. Pueden usarse para cambiar variables y propiedades de objeto, registrar datos, leer y escribir datos en / desde arreglos, o saltar al siguiente ensayo o tarea. A menudo hay varias acciones por evento. Usando "ControlActions", uno puede utilizar operaciones lógicas (Instrucciones If-Else), Bucles, funciones de retorno de llamada, así como anidar acciones dentro de otras (por ejemplo, un bucle while dentro de una instrucción if). Por lo tanto, el sistema de eventos puede verse como un entorno de programación gráfica. En esta vista, los disparadores actúan como invocaciones de funciones, mientras que las acciones describen la lógica funcional. Este enfoque garantiza que casi cualquier lógica experimental puede implementarse sin el uso de ciertas estructuras programáticas / sintácticas.
La tabla a continuación proporciona una visión general introductoria de las acciones que están disponibles en Labvanced:
| Categoría de Acción | Opciones de Acción | Descripción |
|---|---|---|
Acciones de Objeto | Las acciones de objeto se refieren a cualquier manipulación que ocurrirá en un objeto que existe dentro de la tarea. | |
Acciones de Variable | Cualquier acción que lea o registre un valor de variable. | |
Acciones de Arreglo | Las operaciones de arreglo implican seleccionar, agregar, eliminar, cambiar y aleatorizar arreglos y sus entradas. | |
Operaciones en Marco de Datos | Estas acciones son relevantes si estás trabajando con archivos .csv (marcos de datos) en tu experimento. | |
Acciones de Salto | Te permite navegar por el experimento saltando a una sección específica, así como aceptar y rechazar secciones de participantes. | |
Acciones de Control | Las acciones de control se utilizan para ejecutar secuencias específicas de eventos, como la lógica si/entonces, bucle (como reproducir un sonido repetido o hacer parpadear una imagen), así como para configurar un retraso en cuándo ocurre una acción. | |
Acciones de API | Se refiere a acciones específicas de API para enviar datos a una API. | |
Acciones de Código | Las acciones de código te permiten trabajar con JavaScript o CSS. | |
Acción de Pegar | Acción de Pegar | Te permite pegar una acción que has copiado anteriormente. |
Acciones de Objeto
Las acciones de objeto se refieren a cualquier manipulación que ocurrirá en un objeto que existe dentro de la tarea. Hay varias opciones de Acción de Objeto:
- Establecer Propiedad del Objeto
- Controlar Objeto de Medios
- Copiar Objeto
- ParaCada Objeto

Acción de Establecer Propiedad del Objeto
Con la acción ‘Establecer Propiedad del Objeto’ puedes cambiar la apariencia de un objeto como desees especificando el objeto en cuestión, la propiedad a cambiar y el nuevo valor.
Acción de Controlar Objeto de Medios
Anteriormente las acciones separadas "Controlar Audio/Video" y "Controlar Objeto".
Efecto: Cambia la reproducción de elementos de video/audio o cambia el estado de elementos de carga/grabación.
Parámetros:
- Objetivo: Selecciona un objeto de medios
- Efecto: Selecciona una subacción
- Opciones de Objeto de Audio o Video:
- Iniciar Reproducción: Empieza a reproducir el archivo de video / audio
- Detener Reproducción: Detiene el archivo de video / audio
- Pausar Reproducción: Pausa el archivo de video / audio
- SaltarAlTiempo: permite especificar un tiempo en milisegundos al que saltar en el archivo de audio/video
- Silenciar: apaga el sonido del objeto
- Reanudar Sonido: restaura el sonido del objeto
- Opciones de Objeto de Audio, Video o Grabación de Pantalla:
- Iniciar Grabación: Comienza una nueva grabación (de audio)
- Detener Grabación: Detiene la grabación (de audio)
- Iniciar Carga: Comienza a cargar el archivo
- Borrar Grabación: Elimina los datos de grabación (de audio).
- Iniciar Reproducción: Comienza a reproducir el archivo grabado
- Detener Reproducción: Detiene la reproducción del archivo grabado
- Pausar Grabación: pausa la grabación del objeto
- Reanudar Grabación: reanuda la grabación del objeto
- Opciones de Objeto de Carga de Archivo:
- Iniciar Carga: inicia el proceso de carga para el archivo seleccionado
- Borrar Archivo: Elimina el archivo seleccionado
- Elegir Archivo: permite al participante elegir el archivo deseado
- Opciones de Objeto de Captura de Cámara:
- Iniciar Cámara: enciende la cámara del participante
- Detener Cámara: apaga la cámara del participante
- Iniciar Carga: comienza a cargar la instantánea al experimento
- Tomar Instantánea: toma una foto usando la cámara del participante
- Opciones de Objeto de Audio o Video:
Acción de Copiar Objeto
Efecto: Copia un objeto, reemplazando la necesidad de varios objetos separados y eventos duplicados.
Parámetros:
- Fuente: Elige el objeto en el marco para copiar.
- Número de copias: Ingresa la cantidad de copias a hacer del objeto fuente.
- Establecer nuevo nombre de elemento: Elige entre varios parámetros para determinar los nombres de las copias.
- Asignar nombre con sufijo numérico: Agrega una etiqueta numérica al final del nuevo nombre de elemento para diferenciar las copias.
- Secuencia de Acción: Te permite elegir (de la lista habitual de acciones) qué sucederá con las copias. Selecciona "CurrentObject" como el objetivo para aplicar la acción a todas las copias.
Acción de Objeto ForEach
Efecto: Aplica una acción a varios objetos del mismo tipo.
Parámetros:
- Filtro: Elige el tipo de elemento a objetivo.
- Permitir Filtro de Nombre Adicional: Escribe el nombre del/los objeto(s) a objetivo. Para varios objetos en un marco donde algunos tienen nombres idénticos, esto funciona bien.
- Secuencia de Acción: Te permite elegir (de la lista habitual de acciones) qué ocurrirá con los elementos seleccionados. Selecciona "CurrentObject" como el objetivo para aplicar la acción a todos los elementos que cumplen con los criterios especificados anteriormente.
Acciones Variables
Las acciones variables se utilizan para establecer o crear valores de variables, registrar y definir valores, incluidos los valores a través de sesiones.

La tabla a continuación proporciona una visión general introductoria de todas las opciones de Acción Variable disponibles en Labvanced. Cada una de ellas se describe con mayor detalle en las próximas secciones.
| Opción de Acción Variable | Descripción |
|---|---|
Establecer / Registrar Variable | Escribir o establecer un valor de variable |
Copiar al Portapapeles | Copiar un valor de variable al portapapeles interno de la computadora. |
Extraer Número Aleatorio | Extrae uno o varios número(s) aleatorio(s) y los guarda en una variable |
Obtener Parámetro URL | Guardar un valor de la URL única del participante |
Leer de / Escribir en el Dispositivo | Lee o escribe una variable desde/hacia el almacenamiento local del dispositivo. Esta Acción guarda datos en el dispositivo del participante en lugar de enviar los datos a los servidores de Labvanced. |
Leer de / Escribir en Variable Compartida | Lee o escribe en una variable que se comparte entre sesiones de un estudio. La variable puede ser compartida con todos los participantes o ser privada para cada individuo. |
Matemáticas y Estadísticas | Realiza una operación matemática de alguna variable de entrada (array) y guarda el resultado en una variable de salida. |
Registrar Variables Instantáneamente | Crea una instantánea de todos los valores de las variables y envía esto al servidor de Labvanced. |
Filtro de Promedio Móvil | Calcula un promedio móvil (un promedio en constante actualización de los datos) de alguna entrada y guarda el resultado en una nueva variable. |
Distribuir Variable | Enviará un valor a otros participantes. El valor se guarda en una variable. |
Acción Establecer / Registrar Variable
La Acción ‘Establecer / Registrar Variable’ está destinada a ser utilizada en cada experimento en Labvanced, ya que es la forma en que se almacenan y registran los valores y medidas de comportamiento.

Al hacer clic en esta acción, aparecerá el siguiente menú de diálogo donde puedes especificar qué variable debe ser registrada y el valor de interés:

| Elemento del Menú | Área del Menú | Descripción |
|---|---|---|
Seleccionar | ![]() | Al hacer clic en seleccionar, indicas qué variable debe almacenar el valor. Desde aquí, también puedes crear una nueva variable. |
| Icono de Pluma | El icono de pluma simboliza el menú de selección de valor que se utiliza para definir y especificar los valores exactos que deben ser asignados a la variable seleccionada (como se especifica en el botón verde a la izquierda del signo igual (=)). |
En el ejemplo a continuación, creamos una nueva variable llamada contador y utilizamos una opción aritmética del menú de selección de valor para hacer que el valor de la variable aumente en 1 (según el disparador definido en el paso anterior).

La imagen a continuación registra las coordenadas X, Y del mouse para capturar el seguimiento del mouse durante un estudio. La imagen a continuación muestra cómo se utilizan tres acciones para hacer posible el registro del valor de la variable. La variable (a la izquierda) se crea manualmente mientras que el valor a la derecha del signo igual (=) es un valor específico de disparador del mouse que el sistema proporciona y al que puedes referirte al registrar valores.

Nota: La Acción Establecer / Registrar Variable también se utiliza comúnmente en el contexto de Acciones de Control donde puedes especificar condiciones utilizando ‘si / entonces’ y ‘bucles mientras’ basados en los valores de las variables.
Acción Copiar al Portapapeles
Efecto: Copia un valor de variable al portapapeles interno de la computadora.
Acción Extraer Número Aleatorio
Efecto: Extrae uno o varios número(s) aleatorio(s) y los guarda en una variable.
Parámetros:
- Tipo: Elegir entre valores continuos y discretos.
- Distribución: Elegir entre distribución gaussiana y uniforme.
- Dibujos Múltiples (booleano verdadero/falso): Elegir extraer una vez o múltiples veces.
- N° de Extracciones: Seleccionar el número de extracciones.
- Mín: Definir el valor mínimo para la distribución uniforme.
- Máx: Definir el valor máximo para la distribución uniforme.
- Media: Definir el valor medio para la distribución gaussiana.
- Desviación Estándar: Definir la desviación estándar para la distribución gaussiana.
- Guardar en Variable: Seleccionar una variable donde se almacenan los valor(es).
Acción Obtener Parámetro URL
Efecto: guarda un valor de la URL única del participante.
Parámetros:
- Nombre del parámetro: ingresa el nombre del parámetro deseado.
- Guardar en Variable: seleccionar la variable en la que guardar el valor del parámetro.
Esta Acción podría combinarse con otras Acciones para construir URLs únicas para los participantes o extraer información necesaria para el análisis de datos.
Acción Leer de/Escribir en el Dispositivo
Efecto: Lee o escribe una variable desde/hacia el almacenamiento local del dispositivo. Esta Acción guarda datos en el dispositivo del participante en lugar de enviar los datos a los servidores de Labvanced.
Parámetros:
- Elegir leer del dispositivo local o escribir en él.
- Elegir la variable a leer o escribir.
Caso de Uso: Estudios Longitudinales/Multi-Sesión
- Con esta acción, los datos específicos del dispositivo pueden trasladarse de sesión a sesión, siempre que el mismo participante esté utilizando el mismo dispositivo para cada sesión.
- Por ejemplo, puedes utilizar esta acción para registrar qué imágenes se presentaron a cada participante en la Sesión 1 y asegurarte de que se les presenten diferentes imágenes en la Sesión 2.
- Crea un array de imágenes y selecciona aleatoriamente algunas para presentar en cada sesión.
- Escribe en el Dispositivo: el número de índice de las imágenes presentadas en la Sesión 1.
- Lee del Dispositivo: en la Sesión 2, lee los índices de las imágenes de la Sesión 1 e incluye una acción de JavaScript que impida que esos índices sean seleccionados para la segunda sesión.
Acción Leer de/Escribir en Variable Compartida
Efecto: Lee o escribe en una variable que se comparte entre sesiones de un estudio. La variable puede ser compartida con todos los participantes o ser privada para cada individuo.
Parámetros:
- Elegir la variable a sincronizar. Debe ser ya sea escalar o un array.
- Opciones Avanzadas
- Clave de almacenamiento: elige el nombre de una variable que sirva como clave para acceder a la variable sincronizada.
- Método de Lectura o Escritura:
- Leer, modificar y luego escribir la variable compartida: lee la variable, realiza un cambio y luego envía la variable al estudio.
- Solo leer el valor compartido desde el servidor: llama a la variable que se comparte dentro del estudio, pero no realiza cambios.
- Solo escribir la variable en el servidor: realiza cambios en la variable compartida, pero no se muestra a los participantes.
- Compartir valores entre diferentes participantes (no solo entre sesiones): permite a los participantes ver los valores de variables sincronizadas de otros participantes a través de sesiones. Esta opción está seleccionada por defecto, pero se puede deseleccionar haciendo clic en la casilla de verificación.
- Secuencia de Acción:
- Elegir qué ocurre con la variable compartida/sincronizada de la lista de todas las Acciones disponibles.
Caso de Uso: Estudios Longitudinales/Multi-Sesión
- Con esta acción, los datos específicos del participante pueden trasladarse de sesión a sesión y pueden compartirse entre participantes a través de sesiones.
- Por ejemplo, puedes usar esta acción para registrar una puntuación en una prueba y luego permitir que el participante compare su puntuación con la puntuación media de los otros participantes que han completado la prueba.
- Otro ejemplo (similar a la Acción Leer de/Escribir en el Dispositivo) es hacer que los participantes elijan 5 imágenes que les gusten de un array, realicen una tarea y luego presenten esas 5 imágenes nuevamente en una sesión posterior. La diferencia es que esta Acción se puede usar para mostrar a otros participantes las imágenes que fueron seleccionadas o para excluir esas imágenes de las opciones disponibles de otro participante.
Acción de Matemáticas y Estadísticas
Efecto: Realiza una operación matemática sobre una variable de entrada (array) y guarda el resultado en una variable de salida.
Parámetros:
- Tipo: Elija entre Operaciones de Array, Álgebra Lineal y Pruebas Estadísticas
- Operación: Elija una operación matemática (por ejemplo, suma, mínimo, desviación estándar, etc.)
- Array de Entrada: Elija una variable de entrada (Array) sobre la cual se ejecuta la operación
- Parámetros: Algunas operaciones tienen parámetros adicionales.
- Salida: Seleccione una variable de salida donde se almacenará el resultado.
Acción de Grabación de Variables al Instante
Efecto: Crea una instantánea de todos los valores de las variables y envía esto al servidor de Labvanced.
Parámetros: Ninguno
Acción de Filtro de Media Móvil
Efecto: Calcula una media móvil (una media que se actualiza constantemente de los datos) de alguna entrada y almacena el resultado en una nueva variable.
Parámetros:
- Forma del Filtro: Seleccione el tipo de filtro
- Media Móvil Simple: Calcula una media móvil simple, donde todas las muestras tienen el mismo peso.
- Media Móvil Ponderada Lineal: Pondera las muestras de forma que los pesos disminuyan linealmente.
- Media Móvil Exponencial: Pondera las muestras de tal manera que los pesos disminuyan exponencialmente.
- Número de Muestras: Determina cuántas muestras se utilizan por paso.
- Entrada: Elija una variable de entrada (Array) sobre la cual se calcula la media móvil
- Salida: Seleccione una variable de salida donde se almacenará el resultado.
Acción de Distribuir Variable
La acción de Distribuir Variable es esencial para estudios de usuarios múltiples en Labvanced. Con esta acción, el valor de una variable puede compartirse entre los participantes, permitiendo esencialmente que la información (incluidas las ubicaciones de los estímulos y cualquier cambio) se refleje en las pantallas de los participantes.

Al seleccionar esta acción, aparecerá el siguiente cuadro de diálogo donde puede especificar qué valor de variable se distribuye entre los participantes.
La imagen a continuación es cómo se ve un cuadro de diálogo funcional de Acción de Distribuir Variable cuando se han completado todos los elementos del menú. En este ejemplo, la variable distribuida es una acción que se usa como una forma de crear un chat entre dos participantes distribuyendo el valor de una variable de un objeto de campo de entrada.

Consulta esta demostración que incorpora la función de variable distribuida y chat aquí: Tarea de Descripción de Imagen con Complemento de Chat.
Una explicación completa de los elementos del menú de diálogo se puede encontrar a continuación:
| Elemento del Menú | Área del Menú | Opciones y Descripción de la Acción de Distribuir Variable |
|---|---|---|
Distribuir valor a | ![]() | Elija a qué otros participantes se debe enviar el valor.
|
Elegir variable y valor objetivo | ![]() |
|
Bloquear | ![]() | Si está habilitado, la Variable Objetivo no puede ser cambiada hasta que la distribución del valor actual se haya completado. |
Estrategia de Límite de Tasa | ![]() | La Estrategia de Límite de Tasa es una forma de proteger su experimento de desbordar el servidor y actúa como una estrategia precautoria para controlar la tasa a la que se envían las solicitudes (es decir, actualizaciones a través de la variable distribuida) al servidor. Las siguientes opciones de estrategia están disponibles:
|
Acciones de Array
Acción de Seleccionar (Leer) del Array
Efecto: Leerá una variable de un array y almacenará este valor en una variable escalar.
Parámetros:
- Variable de Array: Array de entrada para leer el valor.
- Tipo de Índice: Determina qué tipo de índice se utiliza.
- Fijo: Utilice un índice fijo para la operación de lectura. En este caso, escriba la posición desde donde se debe leer la información (1 basado).
- Variable: Utilice una variable numérica como índice para la operación de lectura. En este caso, seleccione una variable numérica escalar para determinar la posición de la lectura.
- Fin del Array: Leer desde el final del array.
- Variable de salida: Seleccione una variable escalar donde se almacenará el valor leído.
Acción de Añadir / Eliminar Entradas del Array
Efecto: Agregará y/o eliminará entradas de/a un array.
Parámetros:
- Variable de Array: Variable de array donde se debe ejecutar la operación de añadir o eliminar.
- Tipo de Índice: Determina qué tipo de índice se utiliza.
- Fijo: Utilice un índice fijo para la operación de insertar / eliminar. En este caso, escriba la posición del array donde deben insertarse / eliminarse las entradas. (1 basado).
- Variable: Utilice una variable numérica como índice para la operación de insertar / eliminar. En este caso, seleccione una variable numérica escalar para determinar dónde deben insertarse / eliminarse las entradas.
- Fin del Array: Insertar / eliminar desde el final del array.
- Nr de entradas a eliminar: Se eliminarán las entradas del array (antes de insertar nuevas entradas) comenzando desde la posición de índice definida. 0 indica que no se eliminarán valores.
- Variable(s) a Insertar: Seleccione una o más variables escalares, que se agregarán a la variable de array en la posición de índice definida.
Acción de Cambiar (Reemplazar) Entrada del Array
Efecto: Reemplazará / cambiará un valor dentro de un array.
Parámetros:
- Variable de Array: Variable de array en la que se debe modificar un valor
- Tipo de Índice: Determina qué tipo de índice se utiliza.
- Fijo: Utilice un índice fijo para la operación de reemplazo. En este caso, escriba la posición del array que debe cambiarse (1 basado).
- Variable: Utilice una variable numérica como índice para la operación de reemplazo. En este caso, seleccione una variable numérica escalar para determinar la posición de la operación de reemplazo.
- Fin del Array: Reemplazar la última entrada en el array.
- Variable de entrada: Seleccione una variable (escalar) que contenga el nuevo valor.
Acción de Barajar Entradas del Array
Efecto: Barajará las entradas / orden dentro de un array.
Parámetros: Ninguno
Operaciones en Marco de Datos
Acción de Leer desde / Escribir en Marco de Datos
Efecto: Lee valores desde o escribe valores en un marco de datos y los guarda en una nueva variable de array.
Parámetros:
- Variable de marco de datos: seleccione la variable del marco de datos para leer.
- Leer o Escribir: Elija leer del marco de datos seleccionado o escribir en el marco de datos seleccionado.
- Por fila o columna: Elija cómo se deben leer los datos.
- Tipo de índice: Elija el tipo de variable de índice que se utilizará para leer el marco de datos. Puede ser fijo, variable, o la última fila.
- Variable de índice: Elija la variable que se usará como índice para leer el marco de datos.
- Variable de salida: Elija la variable donde se almacenarán los datos leídos/escritos como salida. Debe ser una variable de array.
Acción de Barajar Entradas del Marco de Datos
Efecto: Baraja el orden de las entradas en el marco de datos.
Parámetros:
- Seleccione el marco de datos a barajar.
- Seleccione si el marco de datos debe ser barajado por filas o columnas.
Acciones de Salto
Acción de Saltar a
Efecto: "Salta" al participante a un paso diferente en el experimento. Esta acción puede cambiar el orden de ensayos y tareas en un experimento y puede utilizarse para crear lógica experimental individualizada para cada participante.
Parámetros:
- Saltar a: Determina a dónde saltar en el experimento.
- Siguiente Marco: Salta al siguiente marco. Si no hay más marcos definidos en un ensayo, saltará al primer marco del siguiente ensayo.
- Siguiente Ensayo: Salta al siguiente ensayo. Si no hay más ensayos definidos, saltará al primer ensayo de la siguiente tarea.
- Siguiente Tarea: Salta a la siguiente tarea. Si no hay más tareas definidas, saltará a la primera tarea del siguiente bloque.
- Siguiente Bloque: Salta al siguiente bloque. Si no hay más bloques definidos, la sesión terminará.
- Marco Anterior: Salta al marco anterior. Si no hay marcos anteriores, la acción no se ejecutará.
- Marco Específico: Salta a un marco específico. Los usuarios seleccionan directamente el marco al que quieren saltar.
- Ensayo Específico: Salta a un ensayo específico. Los usuarios seleccionan directamente el número de ensayo al que quieren saltar.
- Tarea Específica: Salta a la primera instancia de la tarea especificada en el bloque actual. Los usuarios seleccionan directamente la tarea a la que quieren saltar.
- Bloque Específico: Salta a la primera instancia del bloque especificado. Los usuarios seleccionan directamente el bloque al que quieren saltar.
- Comprobar Respuestas Requeridas Antes: Si está habilitado, el experimento verificará si todas las respuestas requeridas ya han sido respondidas. Si no, la acción de salto no se ejecutará.```markdown
Aceptar/Finalizar Acción de Sesión
Efecto: Aceptará los datos del participante, finalizará la sesión de grabación y mostrará el código de crowdsourcing.
Parámetros:
- Grabar datos de prueba antes de finalizar la sesión: Si está habilitado, se almacenarán (enviados al servidor) los datos de prueba más recientes antes de salir del estudio.
- Mostrar página final predeterminada: Si está habilitado, aparecerá la pantalla de finalización predeterminada de Labvanced. Si esta es una sesión de crowdsourcing (se utilizó un enlace de crowdsourcing), se mostrará el código de compensación al participante. Si está deshabilitado, el experimento finalizará después de mostrar el marco actual y no mostrará la pantalla de finalización predeterminada con el código de compensación.
Rechazar/Finalizar Acción de Sesión
Efecto: Finaliza la sesión de grabación, NO marca los datos del participante como completados y NO muestra la pantalla de finalización predeterminada con el código de compensación.
Al usar esta acción para rechazar los datos de un participante, los usuarios deben mostrar un mensaje apropiado a los participantes que explique la razón por la cual no serán compensados por su tiempo.
Parámetros: Ninguno
Redirigir a URL Acción
Efecto: Redirige al participante a una URL específica.
Nota: La URL debe incluir el https:// al principio para que esta acción funcione.
Acciones de Control
Requerimiento de Acciones (Si... Entonces... Sino Si) Acción
Efecto: Evalúa una declaración if-then y ejecuta una serie de acciones de manera dependiente. Cada declaración If / Else-If consta de comparaciones AND / OR anidadas para evaluar si se cumplen todos los requisitos (la declaración es verdadera) o no (la declaración es falsa). Si la declaración es verdadera, se ejecutan las acciones bajo "Entonces".
Parámetros:
- Agregar Requerimiento: Agrega un nuevo requerimiento a una declaración. El menú "valor-selección" aparecerá en ambos lados para hacer una comparación lógica. En el medio de la declaración, puedes elegir cómo se deben comparar ambos lados (por ejemplo, igual, menor que, desigual, etc.).
- Agregar Grupo OR: Solo uno de todos los requerimientos dentro de un Grupo OR tiene que ser verdadero para que todo el grupo sea verdadero. Agrega un grupo OR si las sub-acciones deben ejecutarse en varios casos.
- Agregar Grupo AND: Todos los requerimientos dentro de un Grupo AND tienen que ser verdaderos para que todo el grupo sea verdadero. Agrega un grupo AND si las sub-acciones deben ejecutarse solo cuando se cumplen varios requisitos.
- Secuencia de Acción: Cada declaración If / Else-If tiene una lista de acciones, que se definen bajo "Entonces". La secuencia de acción enumera todas las acciones para una determinada declaración If / Else-If. Se puede agregar una nueva acción a través del ícono "Agregar Acción". La secuencia de acción se ejecutará solo si se cumplen los requerimientos de la declaración If / Else-If asociada.
- Agregar Caso Else-If: La Acción de Requerimiento puede consistir en varias declaraciones separadas If / Else-If --> Entonces. Sin embargo, solo se puede ejecutar una declaración. Si una declaración If / Else-If se evalúa positivamente (retorna verdadero), se ejecutan las acciones en el bloque Entonces y se omite el resto de la Acción de Requerimiento.
- Agregar Caso Else (verdadero / falso): Si está habilitado, se agrega una opción predeterminada / de recuperación a la acción de requerimiento. Si ninguna de las declaraciones If / Else-If se ejecuta (retorna verdadero), se ejecutarán las acciones definidas en el caso else.
Acciones Repetidas (Bucle Mientras) Acción
Efecto: Ejecuta repetidamente una serie de acciones, ya sea de inmediato o dentro de un intervalo definido. Se puede especificar una condición de detención para que la ejecución del bucle se detenga.
Parámetros:
- Tipo de Ejecución: Elige entre ejecución inmediata o ejecución programada
- Ejecutar bucle completo: Esto ejecutará el bucle continuamente hasta que se cumpla la condición de detención.
- Ejecutar cada ... ms: Esto ejecutará el bucle con un intervalo definido (por ejemplo, el bucle se ejecuta cada 50 ms).
- Definir el número de bucles: Cuando se selecciona "Ejecutar cada ... ms", los usuarios tienen la opción de asignar un valor entero numérico para el número de veces que se debe ejecutar el bucle. Esto reemplaza la necesidad de definir una condición de detención.
- Intervalo de Ejecución: Esto determina el intervalo de ejecución.
- Comenzar de inmediato (verdadero / falso): Si está habilitado, esto ejecutará el bucle de inmediato. Si está deshabilitado, el bucle comenzará en el próximo intervalo de ejecución.
- Permitir múltiples inicios (verdadero / falso): Si está habilitado, se pueden iniciar varias instancias de bucle en paralelo. Si está deshabilitado, solo se puede ejecutar una instancia de bucle a la vez.
- Habilitar condición de detención (verdadero / falso): Si está habilitado, se puede especificar una condición de detención para el bucle.
- Condición de Detención: La condición de detención se puede usar para especificar una expresión lógica sobre cuándo debe detenerse la ejecución del bucle. Similar a las declaraciones If / Else-If, se pueden combinar grupos AND, grupos OR y Requerimientos para la comparación lógica.
- Secuencia de Acción: La secuencia de acción enumera todas las acciones que se ejecutan en cada iteración del bucle. Se puede agregar una nueva acción a través del ícono "Agregar Acción".
Acciones Retrasadas (Llamada de Tiempo) Acción
Efecto: Ejecuta una serie de acciones después de un cierto retraso de tiempo
Parámetros:
- Tipo de Retraso: Elige entre un retraso fijo o un retraso variable
- Retraso Fijo: Las acciones se ejecutarán después de un retraso fijo.
- Retraso Variable: Las acciones se ejecutarán después de un retraso especificado en una variable (numérica).
- Retraso: La duración del retraso en milisegundos (ms).
- Secuencia de Acción: La secuencia de acción enumera todas las acciones que se ejecutan después del retraso de tiempo especificado. Se puede agregar una nueva acción a través del ícono "Agregar Acción".
Grupo de Acción
Las acciones también se pueden organizar en grupos de acciones. Los grupos de acciones te permiten agrupar ciertas acciones para una estructura visual más fácil, pero también si deseas copiar, duplicar o eliminar varias acciones a la vez.
Acciones de API
Si necesitas enviar o comunicar datos de un servidor externo a Labvanced, entonces se pueden usar ‘Acciones API’ y ‘Disparadores API’. Tienes las siguientes acciones disponibles en esta categoría:
- Enviar PostMessage
- Enviar a Websocket
- Enviar a OpenAI
Para que estas acciones sean ‘disponibles’ o utilizables, debes ingresar una clave de API en la pestaña Configuraciones.

Enviar PostMessage Acción
La acción Enviar PostMessage enviará un mensaje desde un experimento en ejecución de Labvanced a un objetivo externo, como una página madre o un marco embebido, utilizando la API postMessage del navegador.
Enviar a Websocket Acción

Al seleccionar esta acción, aparecen las siguientes opciones:

El ejemplo anterior y la estructura completa del evento se pueden acceder aquí: https://www.labvanced.com/page/library/51053 haciendo clic en ‘Inspeccionar.’
| Elemento del Menú | Descripción |
|---|---|
| Enviar a: | Especifica la Dirección de Websocket que se lista en la pestaña Configuraciones bajo Características Especiales. |
| Disparador / mensaje a enviar: | Especifica el disparador o mensaje que deseas enviar. |
| Enviar Variable (opcional): | Indica la variable que también se puede enviar como parte de la acción. |
Para más información sobre el acceso API, por favor visita esta página.
Enviar a OpenAI Acción
La acción ‘Enviar a OpenAI’ te permite enviar información, como un valor de entrada de cadena, a OpenAI. Ten en cuenta que para que esta opción esté disponible, debes listar tu clave de API en la pestaña Configuraciones bajo Características Especiales.

Aparecerán las siguientes opciones al hacer clic en este evento:

Aquí hay un ejemplo funcional de cómo se ve este evento cuando se proporciona toda la información necesaria:

Para una mayor comprensión de cómo puedes utilizar esta función y verla en acción, no dudes en ponerte en contacto con nosotros para una demostración enviando este formulario de contacto.
NOTA: También consulta esta guía donde construimos un estudio paso a paso, integrando ChatGPT en un estudio y utilizando esta acción.
Aquí hay una explicación más profunda de los campos incluidos en la acción 'Enviar a OpenAI':
| Elemento del menú | Área del menú | Opciones de acción 'Enviar a OpenAI' |
|---|---|---|
Tipo de modelo | ![]() | |
Dataframe del historial de chat | ![]() | Enlace a una variable de dataframe con dos columnas. La primera columna denotará el ‘rol’ y la segunda columna el ‘mensaje de chat.’ Los valores de la acción se agregarán automáticamente al dataframe que está vinculado aquí. El dataframe también puede ser manipulado con acciones de dataframe. Para más referencias, consulta la documentación de OpenAI. |
Insertar mensaje ‘+’ | ![]() | Al hacer clic en esto, aparecerá el cuadro de diálogo de variable. Deberás indicar qué valor de ‘Variable’ se está enviando a OpenAI, así como el ‘rol’ del mensaje asociado:
|
Como OpenAI está evolucionando a diario, consulta la documentación de OpenAI para más aclaraciones.
Acciones de código
En algunos casos, tu experimento puede requerir que utilices código personalizado. ¡Con estas acciones, puedes hacer exactamente eso! Las siguientes opciones están disponibles en el menú de ‘Acciones de código’:
- Ejecutar JavaScript
- Establecer CSS global

Acción Ejecutar JavaScript
La acción ‘Ejecutar JavaScript’ te permite programar eventos específicos y leer/establecer variables de Labvanced en tu estudio al ingresar JavaScript personalizado que se ejecutará como una acción al ser activada.

Cuando se selecciona la acción ‘Ejecutar JavaScript’ anterior, verás un área (un editor de código) donde debería escribirse el código JavaScript, así como instrucciones sobre cómo usarlo:

Acción Establecer CSS Global
Con la acción ‘Establecer CSS Global’, puedes utilizar código CSS personalizado para cambiar un aspecto del estudio al activarse un desencadenante.

El siguiente campo se abre al hacer clic en esta acción:

Un ejemplo de uso de la acción ‘Establecer CSS Global’ sería cambiar el color de fondo del estudio cuando un participante selecciona un color específico de una pregunta de opción múltiple.
Acción Pegar
Esta opción te permite pegar una Acción que has creado y copiado previamente. Te permite trabajar más rápido al diseñar tu experimento, así no tienes que seguir seleccionando los mismos elementos una y otra vez. Por ejemplo, si tienes un evento similar a uno que ya existe, puedes copiarlo, pegarlo y modificarlo, en lugar de construirlo desde el principio.
El menú de selección de valores
Al trabajar con ciertos eventos, notarás que aparece un ícono de pluma. Esto se llama el Menú de Selección de Valores porque te permite seleccionar e indicar qué tipo de valores deben ser registrados o deben ser rastreados. Es una opción muy poderosa e importante que estarás obligado a utilizar para tu diseño y configuración experimental.
Este ícono de pluma / Menú de Selección de Valores aparece en varias ubicaciones para ciertas acciones en el sistema de eventos, como la acción Establecer / Registrar Variable , la acción Establecer Propiedad del Objeto y la acción Requisito (Si... Entonces), como se muestra a continuación.

Hacer clic en el ícono de pluma lleva a un menú desplegable donde especificas el valor que se leerá o se escribirá. El menú desplegable siempre comenzará enumerando una opción de valor específica del desencadenante y luego continuará con las otras 5 categorías (Hora Actual, Valor Constante, Variable, Marco / Tarea / Opción, y Operaciones), todas las cuales tienen sus propias opciones. Estas se describirán más adelante.

La imagen anterior muestra cómo se ve el Menú de Selección de Valores cuando se está utilizando un Desencadenante de Ratón. Como puedes ver, el primer elemento del menú a la izquierda comienza con una categoría específica del desencadenante y luego pasa a las otras 5 categorías (Hora Actual, etc).
Opciones del menú
La tabla a continuación explica más las categorías y opciones:
| Categoría | Opciones | Descripción |
|---|---|---|
Específico del desencadenante | Depende del tipo de desencadenante que has seleccionado anteriormente para el evento. | Según el desencadenante que hayas seleccionado para un evento, tendrás una lista específica de opciones que aparecerán en la parte superior del menú de selección de valores para elegir. Consulta la sección sobre valores específicos del desencadenante para ver una lista completa de opciones y descripciones. |
Hora Actual | Mide y llama a valores de tiempo. | |
Valor Constante |
| Asigna valores constantes según el tipo de variable que necesites, como cadena o numérico. A veces se utilizan en combinación con otras opciones como Aritmética para crear contadores. |
Variable |
| Especifica o refiere a una variable o selecciona un valor de un array o dataframe. |
Marco / Tarea / Objeto |
| Te permite obtener valores asociados con propiedades del objeto, el marco, el seguimiento ocular (si está activado) y el dispositivo (frecuencia de actualización de la pantalla). |
Operaciones |
| Utiliza operaciones para realizar cambios específicos en tus variables, como combinar valores de variables, transformar cadenas para que estén en minúsculas o realizar operaciones matemáticas. |
Valores de Hora Actual
Con la opción ‘Hora Actual’ puedes registrar o referirte a valores en relación con el tiempo.
Las siguientes opciones están disponibles:
Hora Actual: Marca de Tiempo UNIX
Este valor captura una marca de tiempo en formato UNIX en milisegundos.
Hora Actual: Tiempo Desde el Inicio del Marco
Este valor captura la cantidad de tiempo que ha transcurrido desde el inicio del marco. Más a menudo, esto es equivalente al tiempo de reacción.
Valores Constantes
Asigna valores constantes según el tipo de variable que necesites, como cadena o numérico. A veces se utilizan en combinación con otras opciones como Aritmética para crear contadores.
Las siguientes opciones están disponibles:
Constante: Cadena
Asigna un valor de cadena / texto.
Constante: Numérico
Asigna un valor numérico / número.
Constante: Booleano
Asigna un valor de verdadero o falso.
Constante: Categórico
Asigna un valor de nivel (principalmente para factores).
Constante: Fecha
Asigna un valor de fecha.
Constante: Hora
Asigna un valor de hora.
Constante: Color
Asigna un valor de color (cadena hex).
Valores de Variable
Especifica o refiere a una variable o selecciona un valor de un array o dataframe. Las siguientes opciones están disponibles:
Seleccionar Variable
Te permite seleccionar y apuntar a una Variable.
Seleccionar Valor de Array
Te permite seleccionar un valor de un array.
Seleccionar Valor de Marco de Datos
Te permite seleccionar un valor de un marco de datos que has creado.
Valores de Marco / Tarea / Objeto
Te permite obtener valores asociados con propiedades de objetos, el marco, seguimiento ocular (si está activado) y el dispositivo (tasa de refresco de pantalla).
Propiedad del Objeto
Lee una propiedad del objeto.
Marco
| Opciones de Valor de Marco | Descripción |
|---|---|
Última posición del ratón en X almacenada | El último valor de la coordenada X del ratón del participante. |
Última posición del ratón en Y almacenada | El último valor de la coordenada Y del ratón del participante. |
Último array [X,Y] del ratón almacenado | El último valor de la coordenada [X,Y] del ratón del participante en formato de array. |
Nombre del Marco | El nombre del marco. |
Seguimiento Ocular
| Opciones de Valor de Seguimiento Ocular | Descripción |
|---|---|
Última coordenada X almacenada | El último valor de la coordenada X de la mirada del participante. |
Última coordenada Y almacenada | El último valor de la coordenada Y de la mirada del participante. |
Último array [X,Y] de coordenadas almacenado | El último valor de la coordenada [X,Y] de la mirada del participante en formato de array. |
Último array de coordenadas + tiempo [X,Y,T] almacenado | El último valor de la coordenada [X,Y] de la mirada del participante, más el valor T de la captura de la cámara en formato de array. |
Dispositivo
- Tasa de Refresco: El valor de la tasa de refresco del dispositivo del participante.
Operaciones
Utiliza operaciones para realizar cambios especificados en tus variables, como combinar valores de variables, transformar cadenas para que todas estén en minúsculas o ejecutar operaciones matemáticas.
Las siguientes opciones están disponibles:
Aritmética
Las operaciones aritméticas son útiles para muchos propósitos diferentes, incluyendo la combinación de cadenas e incluso la modificación de propiedades de objetos.

Esencialmente, la operación aritmética te permite realizar operaciones sobre múltiples valores.
Al seleccionar esta opción, aparecerá un icono de bolígrafo adicional (es decir, Menú de Selección de Valor), así como una lista de operaciones, como la suma.

Los valores pueden manipularse usando estas 5 operaciones diferentes:
- (+) suma
- (-) resta
- (/) división
- (*) multiplicación
- (%) módulo
El ejemplo a continuación muestra cómo utilizar operaciones aritméticas para crear una nueva variable de cadena (en el botón verde), llamada 'intermediateVar'.

El nuevo valor variable (de 'intermediateVar') se define utilizando varias operaciones aritméticas junto con una combinación de variables previamente creadas (es decir, 'userChatName' y 'chatInput'), junto con valores de cadena constantes, es decir, el punto y coma : y el espacio de ruptura <br>. Esta acción crea el efecto de un chat de usuario que puede ser utilizado en un estudio con múltiples usuarios.
Operación de Cadena
| Opciones de Operación de Cadena | Descripción |
|---|---|
A Minúsculas | Cambia todas las letras en una variable de cadena a minúsculas. → Ej: (AAABBB) se transforma en (aaabbb) |
A Mayúsculas | Cambia todas las letras en una variable de cadena a mayúsculas. → Ej: (aaabbb) se transforma en (AAABBB) |
A Enlace | Transforma la cadena en una variable en una URL que se abre en otra ventana |
Eliminar Espacios | Elimina cualquier espacio entre las letras en una variable de cadena. → Ej: (aaa bbbb cccc) se transforma en (aaabbbbccc) |
Recortar Espacios | Elimina los espacios al inicio de una variable de cadena. → Ej: ( aaabbbcccc) se transforma en (aaabbbcccc) |
Reemplazar Subcadena por Regexp | Reemplaza ciertas letras en una variable de valor de cadena. → Ej: (aaabbbccc) reemplaza bbb con xxx lo que transforma el valor en (aaaxxxccc) |
Operación Matemática
Realiza una operación matemática sobre un valor escalar.
| Opciones de Operación Matemática | Descripción |
|---|---|
abs | Devuelve el número absoluto de un valor. |
sqrt | Devuelve la raíz cuadrada de un valor. |
round | Devuelve el valor redondeado con 0 a 3 lugares decimales. |
floor | Devuelve el valor redondeado hacia abajo. |
ceil | Devuelve el valor redondeado hacia arriba. |
cos | Devuelve el valor del coseno. |
sin | Devuelve el valor del seno. |
tan | Devuelve el valor de la tangente. |
Valores Específicos del Disparador
Los valores específicos del disparador se refieren a valores que están asociados con el disparador definido dentro de un evento particular. Por ejemplo, si tu evento utiliza un disparador de ratón, entonces, en ciertas áreas donde se especifica la acción (como al usar una acción de Establecer / Grabar Variable o una acción de Establecer Propiedad de Objeto), puedes referenciar valores específicos del disparador de ratón en el menú de selección de valores.
En el ejemplo a continuación, se utilizan valores específicos del disparador para un disparador de ratón para grabar valores x e y y un array [X,Y] usando una acción de Establecer / Grabar Variable.

A continuación se muestra una tabla de todos los tipos de valores específicos del disparador que se pueden encontrar en Labvanced, seguida de una explicación detallada de cada opción.
| Nombre | Opciones de Valor - Visión General |
|---|---|
Disparador (Ratón) |
|
Disparador (Teclado) |
|
Disparador (Barra de Botones) |
|
Disparador (Ingresar en Entrada) |
|
Disparador (Desplazamiento) |
|
Disparador (Gamepad/ Joystick) |
|
Disparador (Gaze de Seguimiento Ocular) |
|
Disparador (Fijación de Seguimiento Ocular) |
|
Disparador (Seguimiento de Cabeza) |
|
Disparador (Al Inicializar la Tarea) |
|
Disparador (Al Iniciar Frame) |
|
Disparador (al Comenzar Frame) |
|
Disparador (Al Finalizar Frame) |
|
Disparador (Valor de Variable Cambiado) |
|
Disparador (Disparador de Objeto Multimedia) |
|
Disparador (Disparador Websocket) |
|
Disparador (Disparador OpenAI) |
|
Disparador (Mensaje Post Recibido) |
|
Disparador (Evento Global del Experimento) |
|
Disparador (Usuario Sale del Experimento) |
|
| Cuando se utiliza un disparador de ratón, se pueden llamar los siguientes valores específicos del disparador al trabajar con ciertas acciones: |

| Opciones de Disparador (Mouse) | Descripción |
|---|---|
Mouse X | Devuelve la posición actual del Mouse X en coordenadas de marco. |
Mouse Y | Devuelve la posición actual del Mouse Y en coordenadas de marco. |
Mouse [X,Y] Array | Las coordenadas del ratón [X,Y] en formato de matriz. |
Stimulus Name | El nombre del objeto que activó el evento (por ejemplo, qué imagen fue clicada). |
Stimulus Info | La información del estímulo del objeto que activó el evento. |
Trigger Timestamp (Unixtime) | La marca de tiempo de cuándo ocurrió el disparador en formato de tiempo Unix con milisegundos. |
Trigger Time (From Frame Onset) | El tiempo transcurrido en milisegundos medido desde el inicio del marco hasta que ocurrió el disparador. |
Disparadores (Teclado) Valores
Cuando se utiliza un disparador de teclado, se pueden llamar los siguientes valores específicos del disparador al trabajar con ciertas acciones:
| Opciones de Disparador (Teclado) | Descripción |
|---|---|
Id of Key | El valor ID de la tecla que fue presionada como disparador. |
Trigger Timestamp (Unixtime) | La marca de tiempo de cuándo ocurrió el disparador en formato de tiempo Unix con milisegundos. |
Trigger Time (From Frame Onset) | El tiempo transcurrido en milisegundos medido desde el inicio del marco hasta que ocurrió el disparador. |
Disparadores (Barra de Botones) Valores
Cuando se utiliza un disparador de clic en botón, se pueden llamar los siguientes valores específicos del disparador al trabajar con ciertas acciones:
| Opciones de Disparador (Barra de Botones) | Descripción |
|---|---|
Stimulus Name | El nombre del objeto botón que activó el evento. |
Stimulus Info | La información del estímulo del objeto botón que activó el evento. |
Trigger Timestamp (Unixtime) | La marca de tiempo de cuándo ocurrió el disparador en formato de tiempo Unix con milisegundos. |
Trigger Time (From Frame Onset) | El tiempo transcurrido en milisegundos medido desde el inicio del marco hasta que ocurrió el disparador. |
Disparadores (Enter en Entrada) Valores
Cuando se utiliza un disparador de Enter en Entrada, se pueden llamar los siguientes valores específicos del disparador al trabajar con ciertas acciones:
| Opciones de Disparador (Enter en Entrada) | Descripción |
|---|---|
Id of Key | El valor ID de la tecla que fue presionada como disparador. |
Trigger Timestamp (Unixtime) | La marca de tiempo de cuándo ocurrió el disparador en formato de tiempo Unix con milisegundos. |
Trigger Time (From Frame Onset) | El tiempo transcurrido en milisegundos medido desde el inicio del marco hasta que ocurrió el disparador. |
Disparadores (Desplazamiento) Valores
Cuando se utiliza un disparador de Desplazamiento, se pueden llamar los siguientes valores específicos del disparador al trabajar con ciertas acciones:
| Opciones de Disparador (Desplazamiento) | Descripción |
|---|---|
Stimulus Name | El nombre del objeto botón que activó el evento. |
Stimulus Info | La información del estímulo del objeto botón que activó el evento. |
Scroll Position X | La posición de desplazamiento en X del ratón cuando se activó el evento. |
Scroll Position Y | La posición de desplazamiento en Y del ratón cuando se activó el evento. |
Trigger Timestamp (Unixtime) | La marca de tiempo de cuándo ocurrió el disparador de desplazamiento en formato de tiempo Unix con milisegundos. |
Trigger Time (From Frame Onset) | El tiempo transcurrido en milisegundos medido desde el inicio del marco hasta que ocurrió el disparador de desplazamiento. |
Disparadores (Gamepad/ Joystick) Valores
Cuando se utiliza un disparador de Gamepad/Joystick, se pueden llamar los siguientes valores específicos del disparador al trabajar con ciertas acciones:

| Opciones de Disparador (Gamepad/ Joystick) | Descripción |
|---|---|
Gamepad Device Id | El ID o nombre del gamepad que estaba conectado. |
Pressed Keys (Array) | Las teclas que fueron presionadas. |
Pressed OR Hold Keys (Array) | Las teclas que fueron presionadas o mantenidas. |
Released Keys (Array) | Las teclas que fueron liberadas. |
Axes (Array) | Los valores de los ejes. |
Gamepad Timestamp (Unixtime) | La marca de tiempo del gamepad en Unixtime. |
Trigger Timestamp (Unixtime) | Marca de tiempo de cuándo ocurre el disparador en Unixtime. |
Trigger Time (From Frame Onset) | Marca de tiempo en Unixtime de cuándo ocurre el disparador con relación al inicio del marco. |
Disparadores (Gaze de Seguimiento Ocular) Valores
Cuando se utiliza un disparador de Gaze de Seguimiento Ocular, se pueden llamar los siguientes valores específicos del disparador al trabajar con ciertas acciones:

| Opciones de Disparador (Gaze de Seguimiento Ocular) | Descripción |
|---|---|
Coordinate X | El valor de la coordenada X del gaze. |
Coordinate Y | El valor de la coordenada Y del gaze. |
Coordinate [X,Y] Array | Las coordenadas del gaze X,Y en formato de matriz. |
Stimulus Name | El nombre del estímulo que inició el disparador de gaze. |
Stimulus Info | La información del estímulo detrás del estímulo que inició el disparador de gaze. |
Camera Capture Time T | El tiempo exacto cuando ocurrió la captura de la imagen. En la pipeline de seguimiento ocular de Labvanced, una captura de cámara ocurre primero antes de que el algoritmo y la red neuronal realicen cálculos de gaze. Por lo tanto, el Camera Capture Time T es una marca de tiempo UNIX de cuándo ocurrió la captura inicial. Para más información sobre la tecnología detrás de nuestro seguimiento ocular basado en webcam, consulte nuestra página de tecnología ET. |
Gaze Confidence C | Este valor varía de 0 a 1 y se refiere a la confianza y probabilidad de que hay un ojo abierto en la imagen de la captura y esencialmente sirve como un ‘detector de parpadeos.’ Por favor, consulte nuestro artículo revisado por pares publicado para más detalles. |
Coord. + Time [X,Y,T] Array | Una matriz que contiene las coordenadas x/y del gaze y la marca de tiempo del tiempo de captura de la cámara (T) como se describió anteriormente. |
Coord. + Time + Confidence [X,Y, T,C] Array | Una matriz que contiene las coordenadas x/y del gaze y la marca de tiempo del tiempo de captura de la cámara (T) y la confianza del gaze (C) como se describió anteriormente. |
Trigger Timestamp (Unixtime) | La marca de tiempo de cuándo ocurrió el disparador de gaze en formato de tiempo Unix con milisegundos. |
Trigger Time (From Frame Onset) | El tiempo transcurrido en milisegundos medido desde el inicio del marco hasta que ocurrió el disparador de gaze. |
Disparadores (Fijación de Seguimiento Ocular) Valores
Cuando se utiliza un disparador de Fijación de Seguimiento Ocular, se pueden llamar los siguientes valores específicos del disparador al trabajar con ciertas acciones:
| Opciones de Disparador (Fijación de Seguimiento Ocular) | Descripción |
|---|---|
Fixation Centroid X | El punto central de la fijación como un valor X. |
Fixation Centroid Y | El punto central de la fijación como un valor Y. |
Fixation Duration | La duración de la fijación detectada. |
Fixation Start Time | La hora de inicio de la fijación detectada. |
Fixation End Time | La hora de finalización de la fijación detectada. |
Fixation Dispersion | Se refiere a cuán dispersos están los valores de gaze dentro de una fijación detectada. |
Stimulus Name | El nombre del objeto botón que activó el evento. |
Stimulus Info | La información del estímulo del objeto botón que activó el evento. |
[X, Y, Dur, Start, End, Disp] | Una matriz de lo siguiente: valores x e y del centroide de la fijación, la duración de la fijación, la hora de inicio, la hora de finalización y el valor de dispersión. |
Trigger Timestamp (Unixtime) | La marca de tiempo de cuándo ocurrió el disparador de fijación en formato de tiempo Unix con milisegundos. |
Trigger Time (From Frame Onset) | El tiempo transcurrido en milisegundos medido desde el inicio del marco hasta que ocurrió el disparador de fijación. |
Valores del Disparador (Seguimiento de Cabeza)
Cuando se utiliza un disparador de Seguimiento de Cabeza, se pueden llamar los siguientes valores específicos del disparador al trabajar con ciertas acciones:
| Opciones del Disparador (Seguimiento de Cabeza) | Descripción |
|---|---|
Tiempo de Captura de Cámara T | Cuando la cámara capturó el cuadro, es decir, un sello de tiempo unix de cuándo ocurrió la captura del cuadro. Este es el momento en que la imagen / cuadro fue capturado antes de que ocurriera cualquier procesamiento. |
Giro de Cabeza | Giro de la cabeza de izquierda a derecha, esto se conoce como yaw en la literatura. |
Inclinación de Cabeza | Inclinación de la cabeza de arriba hacia abajo, conocida como pitch de cabeza en la literatura. |
Rolido de Cabeza | Captura el movimiento de la cabeza rodando de lado a lado. |
Posición de Cabeza [X,Y, T] Arreglo | Este arreglo captura los valores numéricos asociados con la posición de la cabeza, esto incluye las coordenadas x e y para el centro de la cabeza junto con la variable de sello de tiempo (T). |
Posición de Nariz [X,Y, T] Arreglo | Este arreglo captura los valores numéricos asociados específicamente con la posición de la nariz, esto incluye las coordenadas x e y para la ubicación de la nariz junto con la variable de sello de tiempo (T) de cuando ocurrió la medición. |
Vector de Nariz [X,Y, Z, T] Arreglo | Esta medición funciona proyectando un vector desde la punta de la nariz y es útil para probar si el participante está prestando atención a la pantalla (esto es especialmente importante para estudios donde el seguimiento ocular no está habilitado). Por lo tanto, si la nariz apunta fuera de la pantalla (es decir, el participante no está prestando atención al experimento), el valor Z disminuye de 1 y se acerca a 0. |
Sello de Tiempo del Disparador (Tiempo Unix) | Punto de tiempo durante el experimento cuando ocurre el disparador en sí, donde se detectó el seguimiento de cabeza y cuenta cuándo ocurrió el disparador en el sistema. Esencialmente, este es el momento en que se procesa la imagen / cuadro y este valor se ve afectado en gran medida por la tarjeta gráfica del participante. En teoría, debería ser lo más cercano posible al valor T. |
Tiempo del Disparador desde el Comienzo del Cuadro | Este es el valor de tiempo de cuándo ocurrió el disparador con respecto a cuándo ocurrió el comienzo del cuadro. |
Valores del Disparador (Durante la Inicialización de la Tarea)
Cuando se utiliza un Disparador de Inicialización de Tarea, se pueden llamar los siguientes valores específicos del disparador al trabajar con ciertas acciones:
| Opciones del Disparador (Durante la Inicialización de la Tarea) | Descripción |
|---|---|
Sello de Tiempo del Disparador (Tiempo Unix) | El sello de tiempo Unix del disparador en milisegundos. |
Tiempo del Disparador (Desde el Comienzo del Cuadro) | El tiempo en milisegundos de cuándo ocurrió el disparador desde el comienzo del cuadro. |
Valores del Disparador (Durante la Inicialización del Cuadro)
Cuando se utiliza un Disparador de Inicialización del Cuadro, se pueden llamar los siguientes valores específicos del disparador al trabajar con ciertas acciones:
| Opciones del Disparador (Durante la Inicialización del Cuadro) | Descripción |
|---|---|
NrDelEnsayo | El número de ensayo de cuándo ocurrió el disparador de inicialización del cuadro. |
Sello de Tiempo del Disparador (Tiempo Unix) | El sello de tiempo Unix del disparador en milisegundos. |
Tiempo del Disparador (Desde el Comienzo del Cuadro) | El tiempo en milisegundos de cuándo ocurrió el disparador desde el comienzo del cuadro. |
Valores del Disparador (Durante el Inicio del Cuadro)
Cuando se utiliza un Disparador de Inicio del Cuadro, se pueden llamar los siguientes valores específicos del disparador al trabajar con ciertas acciones:
| Opciones del Disparador (Durante el Inicio del Cuadro) | Descripción |
|---|---|
Sello de Tiempo del Disparador (Tiempo Unix) | El sello de tiempo Unix del disparador en milisegundos. |
Tiempo del Disparador (Desde el Comienzo del Cuadro) | El tiempo en milisegundos de cuándo ocurrió el disparador desde el comienzo del cuadro. |
Valores del Disparador (Durante el Fin del Cuadro)
Cuando se utiliza un Disparador de Fin del Cuadro, se pueden llamar los siguientes valores específicos del disparador al trabajar con ciertas acciones:
| Opciones del Disparador (Durante el Fin del Cuadro) | Descripción |
|---|---|
Tiempo Total del Cuadro | El tiempo total en milisegundos que se pasó en el cuadro. |
Sello de Tiempo del Disparador (Tiempo Unix) | El sello de tiempo Unix del disparador en milisegundos. |
Tiempo del Disparador (Desde el Comienzo del Cuadro) | El tiempo en milisegundos de cuándo ocurrió el disparador desde el comienzo del cuadro. |
Valores del Disparador (Valor Variable Cambiado)
Cuando se utiliza un Disparador de Valor Variable Cambiado, se pueden llamar los siguientes valores específicos del disparador al trabajar con ciertas acciones:
| Opciones del Disparador (Valor Variable Cambiado) | Descripción |
|---|---|
Nuevo Valor en Variable | Se refiere al nuevo valor de una variable. |
Sello de Tiempo del Disparador (Tiempo Unix) | El sello de tiempo de cuándo ocurrió el disparador de cambio de variable en formato de Tiempo Unix con milisegundos. |
Tiempo del Disparador (Desde el Comienzo del Cuadro) | El tiempo transcurrido en milisegundos medido desde el comienzo del cuadro hasta cuándo ocurrió el cambio de valor de la variable. |
Valores del Disparador (Disparador de Objeto Multimedia)
Cuando se utiliza un Disparador de Objeto Multimedia, se pueden llamar los siguientes valores específicos del disparador al trabajar con ciertas acciones:
| Opciones del Disparador (Disparador de Objeto Multimedia) | Descripción |
|---|---|
Sello de Tiempo del Disparador (Tiempo Unix) | El sello de tiempo de cuándo ocurrió el disparador de objeto multimedia en formato de Tiempo Unix con milisegundos. |
Tiempo del Disparador (Desde el Comienzo del Cuadro) | El tiempo transcurrido en milisegundos medido desde el comienzo del cuadro hasta cuándo ocurrió el disparador de objeto multimedia. |
Valores del Disparador (Disparador Websocket)
Cuando se utiliza un Disparador Websocket, se pueden llamar los siguientes valores específicos del disparador al trabajar con ciertas acciones:
| Opciones del Disparador (Disparador Websocket) | Descripción |
|---|---|
Mensaje | Un mensaje que puede ser utilizado para describir y etiquetar, lo que te permite (en el lado receptor) filtrar entre diferentes tipos de datos. |
Datos | Un valor que puede contener diferentes tipos de datos, como elecciones de participantes, sellos de tiempo, coordenadas x/y del mouse, etc. |
Sello de Tiempo del Disparador (Tiempo Unix) | El sello de tiempo de cuándo ocurrió el disparador Websocket en formato de Tiempo Unix con milisegundos. |
Tiempo del Disparador (Desde el Comienzo del Cuadro) | El tiempo transcurrido en milisegundos medido desde el comienzo del cuadro hasta cuándo ocurrió el disparador WebSocket. |
Valores del Disparador (Disparador OpenAI)
Cuando se utiliza un Disparador OpenAI, se pueden llamar los siguientes valores específicos del disparador al trabajar con ciertas acciones:
| Opciones del Disparador (Disparador OpenAI) | Descripción |
|---|---|
Respuesta de Chat GPT | El valor de la respuesta de ChatGPT. |
Sello de Tiempo del Disparador (Tiempo Unix) | El sello de tiempo de cuándo ocurrió el disparador OpenAI en formato de Tiempo Unix con milisegundos. |
Tiempo del Disparador (Desde el Comienzo del Cuadro) | El tiempo transcurrido en milisegundos medido desde el comienzo del cuadro hasta cuándo ocurrió el disparador OpenAI. |
Valores del Disparador (Mensaje Post Recibido)
Cuando se utiliza un disparador de Mensaje Post Recibido, se pueden llamar los siguientes valores específicos del disparador al trabajar con ciertas acciones:
| Opciones del Disparador (Mensaje Post Recibido) | Descripción |
|---|---|
Contenido del Mensaje | La carga de datos del postMessage recibido, según lo enviado por la fuente externa. |
Sello de Tiempo del Disparador (Tiempo Unix) | El sello de tiempo de cuándo ocurrió el disparador de Mensaje Post Recibido en formato de Tiempo Unix con milisegundos. |
Tiempo del Disparador (Desde el Comienzo del Cuadro) | El tiempo transcurrido en milisegundos medido desde el comienzo del cuadro hasta cuándo ocurrió el disparador. |
Valores del Disparador (Evento Global del Experimento)
Cuando se utiliza un Disparador de Pausa / Reanudar Experimento, se pueden llamar los siguientes valores específicos del disparador al trabajar con ciertas acciones:
| Opciones del Disparador (Evento Global del Experimento) | Descripción |
|---|---|
Tiempo Total del Cuadro | Se refiere al Tiempo Total del Cuadro que se asignó antes del Disparador. |
Razón del Evento Global | Un valor de cadena que indica la razón del disparador, como la salida del participante del estudio. |
Sello de Tiempo del Disparador (Tiempo Unix) | El sello de tiempo de cuándo ocurrió el disparador de Evento Global en formato de Tiempo Unix con milisegundos. |
Tiempo del Disparador (Desde el Comienzo del Cuadro) | El tiempo transcurrido en milisegundos medido desde el comienzo del cuadro hasta cuándo ocurrió el disparador de Evento Global. |
Valores del Disparador (Usuario Sale del Experimento)
Cuando se utiliza un disparador de Participante Salió del Estudio Multijugador, se pueden llamar los siguientes valores específicos del disparador al trabajar con ciertas acciones:
| Opciones del Disparador (Usuario Sale del Experimento) | Descripción |
|---|---|
Número Restante de Participantes | El número de participantes que quedan en el estudio. |
Sello de Tiempo del Disparador (Tiempo Unix) | El sello de tiempo de cuándo ocurrió el disparador de Usuario Sale del Experimento en formato de Tiempo Unix con milisegundos. |
Tiempo del Disparador (Desde el Comienzo del Cuadro) | El tiempo transcurrido en milisegundos medido desde el comienzo del cuadro hasta cuándo ocurrió el disparador de Usuario Sale del Experimento. |














