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Sistema de Eventos

Ilustración del sistema de eventos en Labvanced.

Descripción

El Sistema de Eventos es esencial para cualquier estudio. Es la forma en que configuras los valores para ser grabados, haces que el experimento progrese y creas tareas. Los usuarios pueden crear un sistema de eventos para ejecutar toda la funcionalidad, lógica e interacciones en una tarea. Un evento a menudo actúa como mediador entre objetos y variables.

  • Para una lista completa de desencadenadores
  • Para la lista completa de acciones
  • Para más información sobre el menú de Selección de Valor para establecer valores bajo eventos
Visión general de cómo se utilizan los desencadenadores y las acciones en Labvanced.

El sistema de eventos está compuesto por desencadenadores y acciones. Aquí configuras reglas, como 'cuando esto suceda' (desencadenador), luego 'haz esto' (acción). Por ejemplo: si un participante hace clic en una imagen específica (desencadenador), entonces muestra una imagen diferente y aleatoria (acción).

Para una introducción sobre cómo funcionan los eventos en Labvanced, consulta este video rápido:

Creando Eventos - Visión General

Los eventos se gestionan en el Editor de Tareas bajo la pestaña "Eventos" en la esquina superior derecha. Se pueden crear nuevos eventos al hacer clic en + Frame Event para eventos que deberían ocurrir en ese cuadro o haciendo clic en + Trial Event, que aplica el evento a todos los cuadros. Todos los eventos existentes se muestran en una vista de lista en el panel del lado derecho. Los eventos se definen a nivel de cuadro y pueden ser separados/específicos para cada cuadro o duplicados/iguales en cada cuadro a través de un ensayo.

Añadiendo un evento en Labvanced

De cualquier manera, un evento siempre se define para todos los ensayos dentro de un grupo de ensayos para los cuadros especificados. Sin embargo, la lógica personalizada permite a los usuarios ejecutar eventos solo en ciertos ensayos, condiciones o en otras circunstancias.

Seleccionando un Desencadenador

Cuando creas un nuevo evento, la selección de desencadenador se abre como una rejilla de mosaicos. Los tipos de desencadenadores están organizados por categoría (Entrada del Usuario, Señal Fisiológica, Ensayo y Cuadro, Variable, Objeto Multimedia, API y Global). Un cuadro de búsqueda en la parte superior te permite filtrar los tipos de desencadenadores por nombre. Haz clic en cualquier mosaico para establecerlo como el desencadenador del evento.

Una vez que un desencadenador es seleccionado, el evento muestra una barra compacta con el nombre y el ícono del desencadenador actual. Para cambiar a un desencadenador diferente, haz clic en el botón Change trigger (ícono de lápiz) para reabrir la rejilla de mosaicos.

El video a continuación proporciona una visión general de los desencadenadores y acciones disponibles en Labvanced:

El orden de ejecución de los eventos puede ajustarse. Por defecto, los eventos con el mismo desencadenador están más arriba en la lista y se ejecutarán primero. Los eventos también pueden ser copiados y eliminados. Al seleccionar un evento existente, los detalles se muestran en el panel inferior derecho (Propiedades del Evento). Para tener una mejor visión general, los eventos existentes también pueden ser reabiertos (ícono junto al campo del nombre).

Desencadenadores

El desencadenador define cuándo se ejecutará el evento. Esto podría ser un clic del mouse en un objeto particular, una entrada de teclado específica, un cambio en una variable, el inicio de un archivo de video, o muchas otras cosas. Todos los desencadenadores y sus configuraciones / parámetros se explican en la siguiente lista:

Categoría de Desencadenador Opciones de Desencadenador Descripción
User Input Triggers
  • Desencadenadores de Mouse
  • Desencadenadores de Teclado
  • Clics de Botón
  • Entrar en Entrada
  • Desencadenador de Desplazamiento
  • Desencadenador de Gamepad/Joystick
Los desencadenadores de entrada del usuario se refieren a cualquier desencadenador que pueda ser activado manualmente por el usuario/participante haciendo algo como mover el mouse, hacer clic en un elemento del teclado, desplazándose, etc.
Physiological Signal Triggers
  • Seguimiento Ocular de Mirada
  • Seguimiento Ocular de Fijación
  • Seguimiento de Cabeza
Los desencadenadores de señal fisiológica ocurren cuando hay una entrada fisiológica especificada, como mirar un elemento específico o cambios en los movimientos de la cabeza.
Trial and Frame Triggers
  • Inicialización de Tarea
  • Inicialización de Cuadro
  • Inicio de Cuadro
  • Fin de Cuadro
Estos desencadenadores ocurren en relación con los ensayos experimentales y los cuadros, como cuando un cuadro comienza o termina.
Variable Value Changed TriggerVariable (Valor Cambiado)Un desencadenador para el evento ocurre cuando hay un cambio en un valor específico de la variable.
Media Object TriggerDesencadenador de Objeto MultimediaEste desencadenador ocurre con respecto a objetos multimedia, como cuando hay una pausa en un archivo de video/audio, una grabación se completa, etc.
API Triggers
  • Desencadenador de Websocket
  • Desencadenador de Open AI
  • Mensaje Postrecibido
Estos son desencadenadores que ocurren cuando hay datos entrantes de una API.
Global Triggers
  • Pausar / Reanudar Experimento
  • Participante Abandonó el Estudio Multijugador
Los desencadenadores globales se refieren a cualquier cambio importante en un experimento, como ser pausado o un participante en un estudio multijugador que se va.

Desencadenadores de Entrada del Usuario

Los desencadenadores de entrada del usuario se refieren a cualquier desencadenador que puede ser activado manualmente por el usuario/participante.

El menú de desencadenador de entrada del usuario en Labvanced

La tabla a continuación proporciona una visión general introductoria de todos los Desencadenadores de Entrada del Usuario disponibles en Labvanced. Cada uno de ellos se describe con mayor detalle en las siguientes secciones.

Opción de Desencadenador de Entrada del UsuarioVisión General
Mouse Trigger Cualquier movimiento del mouse puede ser utilizado como un desencadenador para iniciar un evento, como: desplazamiento, clic, pasar el ratón sobre, etc. También puedes asociar elementos o objetivos específicos con un desencadenador. Por ejemplo, un clic del mouse se utilizará como desencadenador solo si se hace clic en una imagen específica.
Keyboard TriggerCualquier pulsación de teclado puede usarse como un desencadenador para iniciar un evento. Puedes especificar letras o números de teclado específicos como desencadenadores.
Button-ClicksLos objetos de botón que se crean en Labvanced pueden usarse como desencadenadores para iniciar eventos.
Enter on InputEste desencadenador se usa comúnmente cuando un participante presiona 'Entrar' durante un experimento, como medio de enviar su respuesta escrita o entrada en áreas de campo de texto.
Scroll TriggerEste desencadenador ocurre cuando el participante se desplaza. Puedes especificar direcciones de desplazamiento en x o y, así como sobre qué elementos ocurre el desplazamiento para ser utilizados como desencadenadores de eventos.
Gamepad/ Joystick TriggerEste desencadenador te permite hacer uso de controladores de gamepad y joystick en tu diseño experimental como un dispositivo de entrada para registrar datos.

Desencadenador de Mouse

La opción 'Desencadenador de Mouse' es un desencadenador de eventos muy popular, ya que inicia un evento basado en cualquier interacción del mouse, como: mover el mouse hacia arriba / abajo, hacer clic, pasar el mouse sobre un objeto específico, dejar un objeto específico o cualquier movimiento en absoluto!

La opción 'menú de desencadenador de mouse' dentro del menú de desencadenador de entrada en Labvanced.

El ejemplo a continuación muestra un 'Desencadenador de Mouse' que ocurrirá cuando se realice un 'Clic' por el clic 'Izquierdo' del mouse en el objeto 'Objetivo' llamado 'Imagen_1':

Ejemplo de la opción de desencadenador de mouse siendo utilizada en Labvanced.

A continuación, se presenta una visión general completa de las opciones que tiene al trabajar con disparadores de mouse:

Elemento del menúÁrea del menúOpciones y especificaciones del disparador de mouse
Action

lista desplegable:
Acciones de mouse disponibles para configurar el comportamiento del disparadorLas siguientes opciones de disparador de mouse están disponibles en la lista desplegable:
  • Click: Activado por clic del mouse
  • PressDown: Activado por presionar el mouse
  • PressUp: Activado por soltar el mouse
  • Hover: Activado al pasar el mouse sobre un objeto
  • Leave: Activado al alejar el mouse de un objeto
  • Move: Activado por cualquier movimiento del mouse
Button

lista desplegable:
Explicación de la configuración del botón del mouse
  • Izquierda: Activado por el botón izquierdo del mouse
  • Derecha: Activado por el botón derecho del mouse
Targets

opciones:
Acercamiento del área de destino del mouse

En el ejemplo anterior, ‘Image_1’ es el objetivo del clic del botón que activará el evento.

Se pueden agregar múltiples objetivos haciendo clic en la opción ‘+Add Target’ en la parte inferior.
Al especificar un objetivo, están disponibles las siguientes opciones:
  • Activar en el fondo del marco: el disparador de mouse puede activarse sin hacer clic en un objeto o elemento.
  • Cualquier elemento: el disparador de mouse puede activarse al hacer clic en cualquier elemento del marco.
  • Agregar objetivos: seleccionar el(los) elemento(s) específicos que deben ser clicados para activar el disparador.
  • Nota: Después de seleccionar el disparador de mouse en el sistema de eventos, tiene la opción de utilizar y hacer referencia a valores de mouse específicos de disparadores en varias acciones con el menú de selección de valores.

Disparadores de Teclado

La opción de ‘disparador de teclado’ es otra forma popular de hacer que se dispare un evento. Esencialmente, cualquier entrada del teclado se puede utilizar como disparador. Esto incluye: presionar, mantener o soltar una tecla.

La opción de disparador de teclado en Labvanced

En el ejemplo a continuación, el disparador se establece para que sea una pulsación de tecla que ocurre cuando se presionan los valores numéricos objetivos especificados (0, 2 o 6):

Ejemplo de cómo se usa el disparador de teclado.

A continuación, se presenta una visión general completa de las teclas y opciones que tiene al trabajar con disparadores de teclado:

Elemento del menúÁrea del menúOpciones de disparador de teclado
Action

lista desplegable:
Lista desplegable de acciones de teclas Estas son las opciones de acción del teclado disponibles:
  • PressKey: Activado por pulsación de tecla (la tecla está presionada)
  • Press OR Hold Key: Se activa cuando se presiona o mantiene la tecla
  • ReleaseKey: Activado por liberación de tecla
Nota: Una tecla debe ser liberada antes de que pueda 'dispararse' nuevamente como un disparador.
Keys

qué tecla activa el evento
Acercamiento de las opciones de tecla.Qué tecla se utiliza como disparador se especifica seleccionando las opciones aquí haciendo clic en +Add:
  • Flechas: las cuatro teclas de flechas
  • Números: Números del 0 al 9
  • Letras: Todas las letras en el alfabeto inglés
  • Especial: Teclas especiales (Enter, Espacio, Control, Tab, Shift)
  • Teclas F: F1 a F10
  • cualquier tecla: cualquiera de estas teclas es aceptable
Puede agregar múltiples disparadores de teclado haciendo clic en el botón +Add: nuevamente
Opciones AdicionalesOpciones adicionales para disparadores de teclado La opción habilitar botones del teclado numérico permite que las teclas del teclado numérico se usen como disparadores dentro del experimento.

Para la opción permite propagación de eventos, si varios eventos tienen el mismo disparador de teclado, todos se activan/disparan sin ella. Solo el primero se activará y la ejecución del evento se detendrá después de que se complete el primer evento.
  • Nota: Después de seleccionar el disparador de teclado en el sistema de eventos, tiene la opción de utilizar y hacer referencia a valores de teclado específicos de disparadores en varias acciones con el menú de selección de valores.

Disparador de Clic en Botón

Si tiene un botón o un objeto de navegación colocado en el editor, puede utilizarlos como parte de un evento donde hacer clic en el botón actúa como un disparador para una acción.

El menú de clic en botón en Labvanced

Hacer clic en este disparador muestra el siguiente menú donde puede especificar qué botón específico actuará como el disparador:

Opciones disponibles para el disparador de clic en botón

Aquí hay un vistazo más de cerca a los elementos presentados:

Elemento del menúÁrea del menúOpciones de disparador de clic en botón
Objetivo:

+Set Target
El botón 'Establecer Objetivo.' Selección de un elemento de botón como objetivo
Button:
opción
Área de opciones para la selección de botones.Especificar qué botón específico en el marco
  • Nota: Después de seleccionar el disparador de clic en botón en el sistema de eventos, tiene la opción de utilizar y hacer referencia a valores específicos de clic en botón en varias acciones con el menú de selección de valores.

Disparador de Entrar en Input

Dispara en: La tecla Enter/Return se presiona en el teclado mientras un elemento específico está activo.

Parámetros:

  • Agregar Objetivos: Agregar un elemento de entrada al Evento.

  • Nota: Después de seleccionar el disparador de Entrar en Input en el sistema de eventos, tiene la opción de utilizar y hacer referencia a valores específicos de Entrar en Input en varias acciones con el menú de selección de valores.

Disparador de Desplazamiento

Dispara en: La barra de desplazamiento, el desplazamiento en el panel táctil o la rueda de desplazamiento en el mouse se usa en un elemento específico.

Parámetros:

  • Elegir si el desplazamiento es en el eje Y o en el eje X (desplazamiento vertical u horizontal).

Objetivo: Establecer el elemento objetivo al que se aplicará el disparador de desplazamiento.

Nota: Para texto largo, en el panel de 'Propiedades del Objeto' bajo la sección 'Estilo', las opciones Overflow-X y/o Overflow-Y deben tener scroll como la opción seleccionada.

  • Nota: Después de seleccionar el disparador de desplazamiento en el sistema de eventos, tiene la opción de utilizar y hacer referencia a valores de desplazamiento específicos de disparadores en varias acciones con el menú de selección de valores.

Disparador de Gamepad/Joystick

El Gamepad/ Joystick Trigger le permite utilizar controladores de gamepad y joystick en su diseño experimental como un dispositivo de entrada para registrar datos. Nota: recuerde habilitar esta opción en la pestaña Settings.

Aprenda más.

Disparadores de Señal Fisiológica

Estos disparadores solo se aplicarán si se ha habilitado el seguimiento ocular y/o el seguimiento de la cabeza para la tarea.

Disparador de Mirada de Seguimiento Ocular

Dispara en:

  • En general, este disparador se aplicará cuando el seguimiento ocular haya sido habilitado.
  • Solo se activa al mirar elementos específicos.

Parámetros:

  • Si ha seleccionado disparar únicamente en elementos específicos, agregue esos elementos como objetivos.

  • Nota: Después de seleccionar el disparador de Mirada de Seguimiento Ocular en el sistema de eventos, tiene la opción de utilizar y hacer referencia a valores específicos de mirada de disparadores en varias acciones con el menú de selección de valores.

Aprenda más: Consulte la página dedicada al Disparador de Mirada de Seguimiento Ocular para habilitar el seguimiento ocular, registrar datos de mirada y ejemplos prácticos.

Disparador de Fijación de Seguimiento Ocular

Este disparador aún está en su fase BETA.

  • Nota: Después de seleccionar el disparador de teclado en el sistema de eventos, tiene la opción de utilizar y hacer referencia a valores específicos de fijación de disparadores en varias acciones con el menú de selección de valores.

Aprenda más: Consulte la página dedicada al Disparador de Fijación de Seguimiento Ocular para habilitar la Detección de Fijación, registrar datos de fijación y ejemplos prácticos.

Disparador de Seguimiento de Cabeza

Dispara en:

  • Cambios en la orientación de la cabeza o movimiento de la cabeza.

  • Nota: Después de seleccionar el desencadenador de Seguimiento de Cabeza en el sistema de eventos, tienes la opción de utilizar y referenciar valores de Seguimiento de Cabeza específicos para el desencadenador en varias acciones con el menú de selección de valores.

Desencadenadores de Tarea y Marco

Desencadenador de Inicio de Tarea

Se activa en:

  • El primer fotograma del primer juicio de una tarea. Solo se ejecutará una vez por tarea, a pesar de mostrarse en la pestaña de Eventos para todas las instancias de ese fotograma.

Este desencadenador combina bien con las acciones de Barajar y Leer Desde. Con estas combinaciones, puedes barajar entradas de matriz o marcos de datos al comenzar la tarea y asignar sujetos a conjuntos de estímulos sin tener que crear múltiples eventos para leer estímulos o datos.

Parámetros: Ninguno

  • Nota: Después de seleccionar el desencadenador de Inicio de Tarea en el sistema de eventos, tienes la opción de utilizar y referenciar valores específicos para el desencadenador de Inicio de Tarea en varias acciones con el menú de selección de valores.

Desencadenador de Inicio de Marco

Se activa en:

  • La inicialización del fotograma, antes de que se vuelva visible para el participante.

Este desencadenador combina bien con las acciones de Barajar, Leer Desde y Dibujar Número Aleatorio. Con estas combinaciones, estas acciones pueden completarse antes de que aparezca el fotograma, dejando un camino claro para que otras acciones comiencen al iniciar el fotograma.

Nota: No utilices el desencadenador de Inicio de Marco con eventos que registren una variable o que involucren variables del sistema como Número de Juicio o Número de Condición. Esto se debe a que el desencadenador de Inicio de Marco ocurre entre juicios, por lo que no hay un conteo completamente preciso del juicio o condición que está a punto de mostrarse.

Parámetros: Ninguno

  • Nota: Después de seleccionar el desencadenador de Inicio de Marco en el sistema de eventos, tienes la opción de utilizar y referenciar valores específicos para el desencadenador de Inicio de Marco en varias acciones con el menú de selección de valores.

Nota sobre los Desencadenadores de Tarea y de Inicio de Marco: Dado que los desencadenadores de Tarea y de Inicio de Marco ocurren antes de que inicie la tarea o el fotograma, las variables creadas durante este tiempo se restablecerán cuando la tarea/fotograma realmente comience. Aparecerá una advertencia al usar este evento:

advertencia de inicio de marco

Recuerda desmarcar la casilla "Restablecer al Inicio del Juicio" en la ventana de propiedades de la variable si no deseas que se reinicien los valores de la variable.

Desencadenador de Inicio de Marco

Se activa en:

  • Inicio del fotograma

Parámetros: Ninguno

  • Nota: Después de seleccionar el desencadenador de Inicio de Marco en el sistema de eventos, tienes la opción de utilizar y referenciar valores específicos para el desencadenador de Inicio de Marco en varias acciones con el menú de selección de valores.

Desencadenador de Fin de Marco

Se activa en:

  • Fin del fotograma (después de que el fotograma ya no es visible)

Parámetros: Ninguno

  • Nota: Después de seleccionar el desencadenador de Fin de Marco en el sistema de eventos, tienes la opción de utilizar y referenciar valores específicos para el desencadenador de Fin de Marco en varias acciones con el menú de selección de valores.

Desencadenador de Cambio de Valor de Variable

Cambio de Valor de Variable

Se activa en:

  • El valor de una variable cambia de su valor inicial

Parámetros:

  • Variables: Selecciona una o más variables donde desees "escuchar" cambios. Cualquier cambio en el valor de estas variables desencadenará la acción correspondiente de inmediato.

  • Nota: Después de seleccionar el desencadenador de Cambio de Valor de Variable en el sistema de eventos, tienes la opción de utilizar y referenciar valores específicos para el desencadenador de Cambio de Valor de Variable en varias acciones con el menú de selección de valores.

Desencadenadores de Objeto Multimedia

Desencadenador de Objeto Multimedia

Anteriormente conocido como los desencadenadores "Controlar Audio/Video" y "Controlar Objeto" por separado.

Se activa en:

  • Inicio, pausa o detención de un archivo de video o audio
  • Carga de Archivo Terminada, Archivo Seleccionado, Grabación Hecha de un objeto de grabación
  • Instantánea Terminada o Carga Completa de un objeto de instantánea de cámara

Parámetros:

  • Objetivo: Selecciona un elemento de objeto que exista en el fotograma

  • Ejecutar en: Selecciona el subtipo de desencadenador

    • Opciones de Objeto de Audio o Video:
      • Reproducción Iniciada: Se activa cuando el elemento comienza a reproducirse
      • Reproducción Detenida: Se activa cuando el elemento se pausa
      • Reproducción Terminada: Se activa cuando el elemento deja de reproducirse
    • Opciones de Objeto de Video, Audio o Grabación de Pantalla:
      • Grabación Terminada: Se activa cuando la grabación de audio se ha detenido
      • Carga Completa: Se activa cuando la carga del archivo se completa
    • Opciones de Objeto de Carga de Archivo:
      • Archivo Seleccionado: Se activa cuando se selecciona un archivo
      • Carga Completa: Se activa cuando la carga del archivo se completa
    • Opciones de Objeto de Instantánea de Cámara:
      • Instantánea Terminada: Se activa cuando la cámara ha tomado exitosamente una instantánea
      • Carga Completa: Se activa cuando la instantánea ha terminado de cargarse
  • Nota: Después de seleccionar el desencadenador de Objeto Multimedia en el sistema de eventos, tienes la opción de utilizar y referenciar valores específicos para el desencadenador de Objeto Multimedia en varias acciones con el menú de selección de valores.

Desencadenadores de API

Si necesitas enviar o comunicar datos desde un servidor externo a Labvanced, entonces se pueden utilizar ‘Desencadenadores de API’ y ‘Acciones de API’. Los siguientes pueden usarse como desencadenadores:

  • Desencadenador de Websocket
  • Desencadenador de OpenAI
  • Mensaje Post Recibido

El menú de desencadenadores de API en Labvanced.

Desencadenador de Websocket

El Desencadenador de Websocket se utiliza cuando un mensaje del websocket/API se recibe y se procesa como el desencadenador para la Acción.

La opción del menú de desencadenador de Websocket.

Al hacer clic en esta opción, aparecen los siguientes elementos.

El menú de diálogo del desencadenador de Websocket.

  • Aceptar/Recibir de: Detecta automáticamente la dirección IP del host local. Se puede cambiar manualmente en la pestaña Settings bajo Special Features.
  • Desencadenador/mensaje: ingresa el mensaje que servirá como desencadenador. Escribe 'cualquiera' para aceptar más de un mensaje como desencadenador.

Para un ejemplo de cómo se utilizan los Desencadenadores / Acciones de API, consulta esta demostración https://www.labvanced.com/page/library/51053 haciendo clic en la opción ‘Inspeccionar’ en el cuadro de diálogo.

Para más información sobre el Acceso a API, por favor visita esta página.

  • Nota: Después de seleccionar el desencadenador de WebSocket en el sistema de eventos, tienes la opción de utilizar y referenciar valores específicos para el desencadenador de WebSocket en varias acciones con el menú de selección de valores.

Desencadenador de OpenAI

El ‘Desencadenador de OpenAI’ se puede utilizar para iniciar una acción basada en la información entrante de OpenAI.

El menú Desencadenador de OpenAI en Labvanced.

Seleccionar esta opción hará que se muestren los siguientes parámetros:

Las opciones del menú de desencadenador de OpenAI.

NOTA: También consulta esta guía donde construimos un estudio paso a paso, integrando ChatGPT en un estudio y utilizando este desencadenador.

En el ejemplo a continuación, el marco de datos que se asignó se llama ‘df’ y el resultado del ‘Desencadenador de OpenAI’ se agregará a este marco de datos. Este marco de datos necesita tener dos columnas. La primera columna denotará el ‘rol’ y la segunda columna el ‘mensaje de chat.’ Los valores de la acción se agregarán automáticamente al marco de datos que está vinculado aquí.

Un ejemplo del desencadenador de OpenAI en Labvanced.

Si también estás utilizando la ‘Acción Enviar a OpenAI’, entonces necesitas utilizar el mismo marco de datos allí como has indicado aquí.

  • Nota: Después de seleccionar el desencadenador de OpenAI en el sistema de eventos, tienes la opción de utilizar y referenciar valores específicos para el desencadenador de OpenAI en varias acciones con el menú de selección de valores.

Desencadenador de Mensaje Post Recibido

El PostMessage Received desencadenador se activa cuando el experimento que se está ejecutando recibe un mensaje entrante de una fuente externa a través de la API postMessage del navegador. Es útil para conectar un experimento a una página principal, una aplicación personalizada o un sitio web externo embebido que envía datos al estudio.

Aprende más.

  • Nota: Después de seleccionar el desencadenador de Mensaje Post Recibido en el sistema de eventos, tienes la opción de utilizar y referenciar valores específicos para el desencadenador de Mensaje Post Recibido en varias acciones con el menú de selección de valores.

Disparadores Globales

Los Disparadores Globales ocurren siempre que se produce un cambio importante dentro del experimento, es decir, algo que es 'Global', como pausar el experimento o que un participante abandone un estudio multiusuario. Las siguientes opciones se enumeran como Disparadores Globales:

  • Pausar / Reanudar Experimento
  • Participante Abandonó Estudio Multiusuario

El menú de disparadores globales en Labvanced.

Pausar/Reanudar Experimento

El disparador ‘Pausar / Reanudar Experimento’ es una opción que te permite ejecutar un evento basado en la pausa o reanudación del experimento.

La opción de usar una pausa en el experimento como disparador.

Al seleccionar este disparador, aparece la siguiente vista donde puedes especificar más la naturaleza del disparador, ya sea que deba ejecutarse al pausar o continuar / reanudar el experimento:

Menú de diálogo para este disparador globalOpciones disponibles en el menú de disparadores globales

  • Experimento Pausado: El participante pausa (sale de pantalla completa) el estudio.

  • Experimento Reanudado: El participante reanuda el estudio. Este disparador funciona bien para estudios de seguimiento ocular. Se puede usar para enviar al participante de vuelta a un ensayo o marco anterior si ha dejado su Soporte Virtual para la Barbilla.

  • Nota: Después de seleccionar el disparador Pausar/Reanudar Experimento en el sistema de eventos, tienes la opción de utilizar y hacer referencia a valores específicos del disparador en varias acciones con el menú de selección de valores.

Participante Abandonó Estudio Multiusuario

Si un participante abandona un estudio multiusuario, eso también puede usarse como un disparador para un evento. Si un participante abandona un estudio multiusuario, esto afecta al experimento a nivel global porque impide que otros participantes continúen con el estudio.

La opción Participante Abandonó Estudio Multiusuario como disparador en Labvanced

Al seleccionar este disparador, puedes especificar qué tipo de acción sucederá si un participante abandona un estudio multiusuario.

La caja de diálogo del disparador de participante que abandonó el estudio multiusuario.

  • Nota: Después de seleccionar el disparador Participante Abandonó Estudio Multiusuario en el sistema de eventos, tienes la opción de utilizar y hacer referencia a valores específicos del disparador en varias acciones con el menú de selección de valores.

Acciones

Las acciones definen qué debe suceder cuando se ejecuta el evento. Pueden usarse para cambiar variables y propiedades de objetos, registrar datos, leer y escribir datos en/de arreglos, o saltar al siguiente ensayo o tarea. A menudo hay varias acciones por evento. Usando "ControlActions", se pueden utilizar operaciones lógicas (instrucciones If-Else), bucles, funciones de retorno de llamada, así como anidar acciones dentro de otras (por ejemplo, un bucle while dentro de una instrucción if). Por lo tanto, el sistema de eventos puede verse como un entorno de programación gráfica. En esta vista, los disparadores actúan como invocaciones de función, mientras que las acciones describen la lógica funcional. Este enfoque garantiza que casi cualquier lógica experimental pueda implementarse sin el uso de ciertas estructuras programáticas/sintácticas.

La tabla a continuación proporciona una visión general introductoria de las acciones disponibles en Labvanced:

Categoría de Acción Opciones de Acción Descripción
Object Actions
  • Establecer Propiedad del Objeto
  • Controlar Objeto de Medios
  • Copiar Objeto
  • Para Cada Objeto
Las acciones de objeto se refieren a cualquier manipulación que ocurrirá en un objeto que existe dentro de la tarea.
Variable Actions
  • Establecer / Registrar Variable
  • Copiar al Portapapeles
  • Dibujar Número Aleatorio
  • Obtener Parámetro de URL
  • Leer de / Escribir en Dispositivo
  • Leer de / Escribir en Variable Compartida
  • Matemáticas y Estadísticas
  • Registrar Variables Instantáneamente
  • Filtro de Promedio Móvil
  • Distribuir Variable
Cualquier acción que lee o registra un valor de variable.
Array Actions
  • Seleccionar de Arreglo (Leer)
  • Agregar / Eliminar Entradas de Arreglo
  • Cambiar Entrada de Arreglo (Reemplazar)
  • Barajar Entradas de Arreglo
Las operaciones de arreglos involucran seleccionar, agregar, eliminar, cambiar y barajar arreglos y sus entradas.
Data Frame Operations
  • Leer de / Escribir en Marco de Datos
  • Barajar Entradas del Marco de Datos
Estas acciones son relevantes si estás trabajando con archivos .csv (marcos de datos) en tu experimento.
Jump Actions
  • Saltar A
  • Aceptar / Terminar Sesión
  • Rechazar / Terminar Sesión
  • Redirigir a URL
Te permite navegar por el experimento saltando a una sección específica, así como aceptar y rechazar secciones de participantes.
Control Actions
  • Acciones de Requerimiento (Si…Entonces)
  • Acciones Repetidas (Bucle While)
  • Acciones Retrasadas (Retardo de Tiempo)
  • Grupo de Acciones
Las acciones de control se utilizan para ejecutar secuencias específicas de eventos, como lógica if/then, bucles (como reproducir un sonido repetido o parpadear una imagen), así como establecer un retraso para cuándo ocurre una acción.
API Actions
  • Enviar PostMessage
  • Enviar a Websocket
  • Enviar a OpenAI
Se refiere a acciones específicas de API para enviar datos a una API.
Code Actions
  • Ejecutar JavaScript
  • Establecer CSS Global
Las acciones de código te permiten trabajar con JavaScript o CSS.
Paste ActionAcción de PegarTe permite pegar una acción que copiaste anteriormente.

Acciones de Objeto

Las acciones de objeto se refieren a cualquier manipulación que ocurrirá en un objeto que existe dentro de la tarea. Hay varias opciones de Acción de Objeto:

  • Establecer Propiedad del Objeto
  • Controlar Objeto de Medios
  • Copiar Objeto
  • Para Cada Objeto

La opción Acciones de Objeto en Labvanced.

Acción Establecer Propiedad del Objeto

Con la acción ‘Establecer Propiedad del Objeto’ puedes cambiar la apariencia de un objeto como desees especificando el objeto en cuestión, la propiedad a cambiar y el nuevo valor.

Aprender más.

Acción Controlar Objeto de Medios

Anteriormente las acciones "Controlar Audio/Video" y "Controlar Objeto" eran separadas.

Efecto: Cambia la reproducción de elementos de video/audio o cambia el estado de elementos de carga/grabación.

Parámetros:

  • Objetivo: Selecciona un objeto de medios
  • Efecto: Selecciona una subacción
    • Opciones de Objeto de Audio o Video:
      • Iniciar Reproducción: Comienza a reproducir el archivo de video/audio
      • Detener Reproducción: Detiene el archivo de video/audio
      • Pausar Reproducción: Pausa el archivo de video/audio
      • SaltarAtiempos: te permite especificar un tiempo en milisegundos al que saltar en el archivo de audio/video
      • Silenciar: apaga el sonido del objeto
      • Activar Sonido: restaura el sonido del objeto
    • Opciones de Objeto de Audio, Video o Grabación de Pantalla:
      • Iniciar Grabación: Comienza una nueva grabación (de audio)
      • Detener Grabación: Detiene la grabación (de audio)
      • Iniciar Carga: Comienza la carga del archivo
      • Borrar Grabación: Elimina los datos de la grabación (de audio).
      • Iniciar Reproducción: Comienza a reproducir el archivo grabado
      • Detener Reproducción: Detiene la reproducción del archivo grabado
      • Pausar Grabación: pausa la grabación del objeto
      • Reanudar Grabación: reanuda la grabación del objeto
    • Opciones de Objeto de Carga de Archivos:
      • Iniciar Carga: inicia el proceso de carga para el archivo seleccionado
      • Borrar Archivo: Elimina el archivo seleccionado
      • Elegir Archivo: permite al participante elegir el archivo deseado
    • Opciones de Objeto de Captura de Cámara:
      • Iniciar Cámara: enciende la cámara del participante
      • Detener Cámara: apaga la cámara del participante
      • Iniciar Carga: comienza a cargar la captura en el experimento
      • Tomar Captura: toma una foto utilizando la cámara del participante

Copiar acción de objeto

Efecto: Copia un objeto, reemplazando la necesidad de varios objetos separados y eventos duplicados.

Parámetros:

  • Fuente: Elige el objeto en el marco que deseas copiar.
  • No de copias: Ingresa el número de copias a hacer del objeto fuente.
  • Establecer nuevo nombre de elemento: Elige entre varios parámetros para determinar los nombres de las copias.
  • Asignar nombre con sufijo incremental: Agrega una etiqueta numérica al final del nuevo nombre de elemento para diferenciar las copias.
  • Secuencia de acción: Te permite elegir (de la lista habitual de acciones) qué sucederá con las copias. Selecciona "CurrentObject" como el objetivo para aplicar la acción a todas las copias.

Cada acción de objeto

Efecto: Aplica una acción a varios objetos del mismo tipo.

Parámetros:

  • Filtro: Elige el tipo de elemento a seleccionar.
  • Permitir filtro de nombre adicional: Escribe el nombre del objeto(s) a seleccionar. Para varios objetos en un marco donde algunos tienen nombres idénticos, esto funciona bien.
  • Secuencia de acción: Te permite elegir (de la lista habitual de acciones) qué sucederá con los elementos seleccionados. Selecciona "CurrentObject" como el objetivo para aplicar la acción a todos los elementos que cumplen con los criterios especificados anteriormente.

Acciones de variable

Las acciones de variable se utilizan para establecer o crear valores de variables, registrar y definir valores, incluidos valores a través de sesiones.

Ubicación de las acciones de variable en el sistema de eventos

La tabla a continuación proporciona una visión general introductoria de todas las opciones de acción de variable disponibles en Labvanced. Cada una de ellas se describe con mayor detalle en las próximas secciones.

Opción de acción de variableDescripción
Set / Record VariableEscribir o establecer un valor de variable
Copy to ClipboardCopiar un valor de variable al portapapeles interno de la computadora.
Draw Random NumberDibuja uno o varios número(s) aleatorio(s) y los guarda en una variable
Get URL ParameterGuardar un valor de la URL única del participante
Read from / Write to Device Lee o escribe una variable desde/hacia el almacenamiento local del dispositivo. Esta acción guarda datos en el dispositivo del participante en lugar de enviar los datos a los servidores de Labvanced.
Read from / Write to Shared VariableLee o escribe en una variable que se comparte entre sesiones de un estudio. La variable puede ser compartida con todos los participantes o ser privada para cada individuo.
Math & StatisticsEjecuta una operación matemática sobre alguna variable de entrada (arreglo) y almacena el resultado en una variable de salida.
Record Variables InstantlyCrea una instantánea de todos los valores de las variables y envía esto al servidor de Labvanced.
Moving Average FilterCalcula un promedio móvil (un promedio constantemente actualizado de los datos) de alguna entrada y guarda el resultado en una nueva variable.
Distribute VariableEnviará un valor a otros participantes. El valor se almacena en una variable.

Establecer / Grabar acción de variable

La acción ‘Establecer / Grabar variable’ está destinado a usarse en cada experimento en Labvanced, ya que es cómo se almacenan y registran los valores y medidas de comportamiento.

Ubicación de la acción de establecer/grabar variable en el sistema de eventos

Al hacer clic en esta acción, aparecerá el siguiente menú de diálogo donde puedes especificar qué variable debe ser registrada y el valor de interés:

Opciones de establecer/grabar variable en el sistema de eventos

Elemento del menúÁrea del menúDescripción
SelectSeleccionando a qué participantes se envía la variable distribuidaAl hacer clic en seleccionar, indicas qué variable debe almacenar el valor. Desde aquí, también puedes crear una nueva variable.
Icono de plumaSeleccionando a qué participantes se envía la variable distribuidaEl icono de pluma simboliza el menú de selección de valor que se utiliza para definir y especificar los valores exactos que deben asignarse a la variable seleccionada (como se especifica en el botón verde a la izquierda del signo igual (=)).

En el ejemplo a continuación, creamos una nueva variable llamada counter y usamos una opción aritmética del menú de selección de valor para aumentar el valor de la variable en 1 (basado en el disparador definido en el paso anterior).

Creando una variable contador en Labvanced

La imagen a continuación registra las coordenadas X, Y del ratón para capturar el seguimiento del mouse durante un estudio. La imagen muestra cómo se están utilizando tres acciones para hacer posible el registro del valor de la variable. La variable (a la izquierda) se crea manualmente mientras que el valor en el lado derecho del signo igual (=) es un valor específico de disparador del mouse que el sistema proporciona y que puedes consultar al registrar valores.

Creando variables para seguimiento del ratón y medición de coordenadas en Labvanced

Nota: La Set / Record VariableLa acción también se utiliza comúnmente en el contexto de Control Actions donde puedes especificar condiciones usando ‘si / entonces’ y ‘bucles mientras’ basados en valores de variable.

Copiar al portapapeles acción

Efecto: Copiar un valor de variable al portapapeles interno de la computadora.

Dibujar acción de número aleatorio

Efecto: Dibuja uno o varios número(s) aleatorio(s) y los guarda en una variable

Parámetros:

  • Tipo: Elige entre valores continuos y discretos
  • Distribución: Elige entre distribución gaussiana y uniforme
  • Múltiples recorridos (booleano verdadero/falso): Elige dibujar una vez o múltiples veces.
  • Nr de recorridos: Selecciona el número de recorridos
  • Mín: Define el valor mínimo para la distribución uniforme
  • Máx: Define el valor máximo para la distribución uniforme
  • Media: Define el valor medio para la distribución gaussiana
  • Desviación estándar: Define la desviación estándar para la distribución gaussiana
  • Guardar en variable: Selecciona una variable donde se almacenan los valores.

Obtener acción de parámetro URL

Efecto: guarda un valor de la URL única del participante.

Parámetros:

  • Nombre del parámetro: ingresa el nombre del parámetro deseado
  • Guardar en variable: selecciona la variable en la que guardar el valor del parámetro

Esta acción podría combinarse con otras acciones para construir URL únicas para los participantes o extraer información necesaria para el análisis de datos.

Leer desde/escribir en acción de dispositivo

Efecto: Lee o escribe una variable desde/hacia el almacenamiento local del dispositivo. Esta acción guarda datos en el dispositivo del participante en lugar de enviar los datos a los servidores de Labvanced.

Parámetros:

  • Elige leer desde o escribir en el dispositivo local.
  • Elige la variable a leer o escribir.

Caso de uso: Estudios longitudales/multiservicio

  • Con esta acción, los datos específicos del dispositivo pueden trasladarse de sesión a sesión, siempre que el mismo participante use el mismo dispositivo para cada sesión.
  • Por ejemplo, puedes usar esta acción para registrar qué imágenes fueron presentadas a cada participante en la Sesión 1 y asegurar que se les presenten diferentes imágenes en la Sesión 2.
    • Crea un arreglo de imágenes y selecciona aleatoriamente algunas para presentar en cada sesión.
    • Escribe en el dispositivo: el número de índice de las imágenes presentadas en la Sesión 1.
    • Lee desde el dispositivo: en la Sesión 2, lee los índices de las imágenes de la Sesión 1 e incluye una acción de JavaScript que impida que esos índices sean seleccionados para la segunda sesión.

Leer desde/escribir en acción de variable compartida

Efecto: Lee o escribe en una variable que se comparte entre sesiones de un estudio. La variable puede ser compartida con todos los participantes o ser privada para cada individuo.

Parámetros:

  • Elige la variable a sincronizar. Debe ser escalar o un arreglo.
  • Opciones avanzadas
    • Clave de almacenamiento: elige el nombre de una variable que sirva como clave para acceder a la variable sincronizada.
    • Método de lectura o escritura:
      • Leer, modificar y luego escribir variable compartida: lee la variable, hace un cambio y luego envía la variable al estudio.
      • Solo leer valor compartido del servidor: llama a la variable que se comparte dentro del estudio, pero no realiza ningún cambio.
      • Solo escribir variable en el servidor: realiza cambios en la variable compartida, pero no se muestra a los participantes.
      • Compartir valores entre diferentes participantes (no solo entre sesiones): permite a los participantes ver los valores de su variable sincronizada entre sesiones. Esta opción está seleccionada por defecto, pero puede ser deseleccionada haciendo clic en la casilla de verificación.
  • Secuencia de acción:
    • Elige qué sucede con la variable compartida/sincronizada de la lista de todas las acciones disponibles.

Use Case: Estudios Longitudinales/Multi-Sesión

  • Con esta acción, los datos específicos de los participantes se pueden transferir de sesión a sesión y se pueden compartir entre los participantes a través de sesiones.
  • Por ejemplo, puedes usar esta acción para registrar una puntuación en una prueba y luego permitir que el participante compare su puntuación con la puntuación media de los otros participantes que han completado la prueba.
  • Otro ejemplo (similar a la Acción Leer desde/Escribir en el Dispositivo) es hacer que los participantes elijan 5 imágenes que les gusten de una serie, realicen una tarea y luego presenten esas 5 imágenes nuevamente en una sesión posterior. La diferencia es que esta Acción se puede usar para mostrar a otros participantes las imágenes que fueron seleccionadas, o para excluir esas imágenes de las opciones disponibles para otro participante.

Acción de Matemáticas y Estadísticas

Efecto: Realiza una operación matemática de alguna variable de entrada (matriz) y guarda el resultado en una variable de salida.

Parámetros:

  • Tipo: Elige entre Operaciones de Matriz, Álgebra Lineal y Pruebas Estadísticas
  • Operación: Elige una operación matemática (por ej. suma, min, desviación estándar, etc.)
  • Matriz de Entrada: Elige una variable de entrada (Matriz) sobre la cual se ejecuta la operación
  • Parámetros: Algunas operaciones tienen parámetros adicionales.
  • Salida: Selecciona una variable de salida donde se almacenará el resultado.

Acción de Registrar Variables Instantáneamente

Efecto: Crea una instantánea de todos los valores de las variables y envía esto al servidor de Labvanced.

Parámetros: Ninguno

Acción de Filtro de Media Móvil

Efecto: Calcula una media móvil (una media constantemente actualizada de los datos) de alguna entrada y almacena el resultado en una nueva variable.

Parámetros:

  • Forma del Filtro: Selecciona el tipo de filtro
    • Media Móvil Simple: Calcula una media móvil simple, donde todas las muestras tienen el mismo peso.
    • Media Móvil Ponderada Lineal: Pondera las muestras de manera que los pesos de las muestras disminuyan linealmente.
    • Media Móvil Exponencial: Pondera las muestras de manera que los pesos de las muestras disminuyan exponencialmente.
  • Número de Muestras: Determina cuántas muestras se utilizan por paso.
  • Entrada: Elige una variable de entrada (Matriz) sobre la cual se calcula la media móvil
  • Salida: Selecciona una variable de salida donde se almacenará el resultado.

Acción de Distribuir Variable

La acción Distribuir Variable es esencial para estudios multijugador en Labvanced. Con esta acción, un valor de variable puede ser compartido entre los participantes, permitiendo esencialmente que la información (incluyendo la ubicación de los estímulos y cualquier cambio) se refleje en las pantallas de los participantes.

La Acción Distribuir Variable en el menú de acciones de Labvanced.

Al seleccionar esta acción, aparecerá el siguiente cuadro de diálogo donde puedes especificar qué valor de variable se está distribuyendo entre los participantes.

La imagen a continuación es cómo se ve un cuadro de diálogo funcional de la Acción Distribuir Variable cuando todos los elementos del menú están completos. En este ejemplo, la variable distribuida es una acción que se utiliza como un medio para crear un chat entre dos participantes al distribuir el valor de una variable desde un objeto de campo de entrada.

La Acción Distribuir Variable que se utilizará con todas las opciones del menú establecidas como ejemplo.

Consulta esta demostración que incorpora la variable distribuida y la función del cuadro de chat aquí: Tarea de Descripción de Imagen con Complemento de Chat.

Una explicación completa de los elementos del menú de diálogo se puede encontrar a continuación:

Elemento del MenúÁrea del MenúOpciones y Descripción de la Acción Distribuir Variable
Distribute value toSeleccionando a qué participantes se envía la variable distribuidaElige a qué otros participantes se debe enviar el valor.
  • Todos los participantes: Enviar este valor a todos los participantes
  • Participantes Seleccionados: Enviar el valor a los participantes seleccionados.
Choose target variable and valueEspecificando el objetivo y los valores de la variable
  • Variable Objetivo: Elige una variable objetivo donde se almacenará el valor.
  • Valor: Determina el valor que debe ser enviado a otros participantes.
BlockLa opción de bloqueo de la variable distribuidaSi está habilitado, la Variable Objetivo no puede ser cambiada hasta que la distribución del valor actual haya sido completada.
Rate Limit StrategyLas opciones de la estrategia de límite de tasa de la variable distribuidaLa Estrategia de Límite de Tasa es una manera de proteger tu experimento de inundar el servidor y actúa como una estrategia preventiva para controlar la tasa a la que se envían las solicitudes (es decir, actualizaciones a través de la variable distribuida) al servidor. Las siguientes opciones de estrategia están disponibles:
  • Debounce: Cuando esta acción se ejecuta más de una vez por ventana de tiempo de 100 ms, entonces los nuevos mensajes del servidor serán 'debounced' (solo el mensaje más reciente será enviado después de un intervalo de 100 ms sin ninguna ejecución de esta acción).
  • Throttle: Cuando esta acción se ejecuta más de una vez por ventana de tiempo de 100 ms, entonces los nuevos mensajes serán 'throttled' (es decir, después de que hayan pasado 100 ms desde el último mensaje enviado, solo el mensaje más reciente será distribuido).
  • Discard: Cuando esta acción se ejecuta más de una vez por ventana de tiempo de 100 ms, entonces los nuevos mensajes dentro de esa ventana de 100 ms serán descartados.
  • Queue: Cuando esta acción se ejecuta más de una vez por ventana de tiempo de 100 ms, entonces los nuevos valores de variable serán encolados (hasta un tamaño máximo de cola de 10 mensajes).

Acciones de Matriz

Acción Seleccionar (Leer) de Matriz

Efecto: Leerá una variable de una matriz y almacenará este valor en una variable escalar.

Parámetros:

  • Variable de Matriz: Matriz de entrada para leer el valor.
  • Tipo de Índice: Determina qué tipo de índice se utiliza.
    • Fijo: Usa un índice fijo para la operación de lectura. En este caso, escribe la posición desde donde se debe leer la información (basado en 1).
    • Variable: Usa una variable numérica como índice para la operación de lectura. En este caso, selecciona una variable numérica escalar para determinar la posición de la lectura.
    • Fin de la Matriz: Leer desde el final de la matriz.
  • Variable de Salida: Selecciona una variable escalar donde se almacenará el valor leído.

Acción Añadir / Quitar Entradas de Matriz

Efecto: Añadirá y/o quitará entradas de /a una matriz.

Parámetros:

  • Variable de Matriz: Variable de matriz donde se debe ejecutar la operación de añadir o quitar.
  • Tipo de Índice: Determina qué tipo de índice se utiliza.
    • Fijo: Usa un índice fijo para la operación de insertar / eliminar. En este caso, escribe en la posición de la matriz donde se deben insertar / eliminar las entradas. (basado en 1).
    • Variable: Usa una variable numérica como índice para la operación de insertar / eliminar. En este caso, selecciona una variable numérica escalar para determinar dónde deben insertarse / eliminarse las entradas.
    • Fin de la Matriz: Insertar / eliminar desde el final de la matriz.
  • Número de entradas a eliminar: Se eliminarán las entradas de la matriz (antes de insertar nuevas entradas) comenzando en la posición de índice definida. 0 indica que no se eliminarán valores.
  • Variable(s) a Insertar: Selecciona una o más variable(s) escalares, que se agregarán a la variable de matriz en la posición de índice definida.

Acción Cambiar (Reemplazar) Entrada de Matriz

Efecto: Reemplazará/cambiará un valor dentro de una matriz.

Parámetros:

  • Variable de Matriz: Variable de matriz en la que se debe modificar un valor
  • Tipo de Índice: Determina qué tipo de índice se utiliza.
    • Fijo: Usa un índice fijo para la operación de reemplazo. En este caso, escribe en la posición de la matriz que debe cambiarse (basado en 1).
    • Variable: Usa una variable numérica como índice para la operación de reemplazo. En este caso, selecciona una variable numérica escalar para determinar la posición de la operación de reemplazo.
    • Fin de la Matriz: Reemplaza la última entrada en la matriz.
  • Variable de Entrada: Selecciona una variable (escalar) que contenga el nuevo valor.

Acción Mezclar Entradas de Matriz

Efecto: Reorganizará las entradas / el orden dentro de una matriz.

Parámetros: Ninguno

Operaciones de Marco de Datos

Acción Leer desde / Escribir en Marco de Datos

Efecto: Lee valores de o escribe valores en un marco de datos y los guarda en una nueva variable de matriz.

Parámetros:

  • Variable de marco de datos: selecciona la variable del marco de datos para leer.
  • Leer o Escribir: Elige leer del marco de datos seleccionado o escribir en el marco de datos seleccionado.
  • Por fila o columna: Elige cómo se deben leer los datos.
  • Tipo de índice: Elige el tipo de variable de índice que se utilizará para leer el marco de datos. Puede ser fijo, variable o la última fila.
  • Variable de índice: Elige la variable que se utilizará como índice para leer el marco de datos.
  • Variable de salida: Elige la variable donde se almacenarán los datos leídos/escritos como salida. Debe ser una variable de matriz.

Acción Mezclar Entradas de Marco de Datos

Efecto: Mezcla el orden de las entradas en el marco de datos.

Parámetros:

  • Selecciona el marco de datos a mezclar.
  • Selecciona si el marco de datos debe mezclarse por filas o columnas.

Acciones de Salto

Saltar a la Acción

Efecto: "Salta" al participante a un paso diferente en el experimento. Esta acción puede cambiar el orden de los ensayos y tareas en un experimento y se puede usar para crear una lógica experimental individualizada para cada participante.

Parámetros:

  • Saltar a: Determina a dónde saltar en el experimento.
    • Siguiente Marco: Salta al siguiente marco. Si no hay más marcos definidos en un ensayo, saltará al primer marco del siguiente ensayo.
    • Siguiente Ensayo: Salta al siguiente ensayo. Si no hay más ensayos definidos, saltará al primer ensayo de la siguiente tarea.
    • Siguiente Tarea: Salta a la siguiente tarea. Si no hay más tareas definidas, saltará a la primera tarea del siguiente bloque.
    • Siguiente Bloque: Salta al siguiente bloque. Si no hay más bloques definidos, la sesión terminará.
    • Marco Anterior: Salta al marco anterior. Si no hay marcos anteriores, la acción no se ejecutará.
    • Marco Específico: Salta a un marco específico. Los usuarios seleccionan directamente el marco al que saltar.
    • Ensayo Específico: Salta a un ensayo específico. Los usuarios seleccionan directamente el número del ensayo al que saltar.
    • Tarea Específica: Salta a la primera instancia de la tarea especificada en el bloque actual. Los usuarios seleccionan directamente la tarea a la que saltar.
    • Bloque Específico: Salta a la primera instancia del bloque especificado. Los usuarios seleccionan directamente el bloque al que saltar.
  • Comprobar Respuestas Requeridas Antes: Si está habilitado, el experimento comprobará si todas las respuestas requeridas ya han sido respondidas. Si no, la acción de salto no se ejecuta.

Aceptar/Terminar Sesión Acción

Efecto: Aceptará los datos del participante, finalizará la sesión de grabación y mostrará el código de crowdsourcing.

Parámetros:

  • Grabar datos del ensayo antes de terminar la sesión: Si está habilitado, los datos del ensayo más recientes se almacenarán (se enviarán al servidor) antes de salir del estudio.
  • Mostrar página de finalización predeterminada: Si está habilitado, aparecerá la pantalla final predeterminada de Labvanced. Si esta es una sesión de crowdsourcing (se utilizó un enlace de crowdsourcing), se mostrará el código de compensación al participante. Si está deshabilitado, el experimento finalizará después de mostrar el marco actual y no mostrará la pantalla final predeterminada con el código de compensación.

Rechazar/Terminar Sesión Acción

Efecto: Finaliza la sesión de grabación, NO marca los datos del participante como completos y NO muestra la pantalla final predeterminada con el código de compensación.

Al usar esta acción para rechazar los datos de un participante, los usuarios deben mostrar un mensaje apropiado a los participantes que explique la razón por la cual no serán recompensados por su tiempo.

Parámetros: Ninguno

Redirigir a la URL Acción

Efecto: Redirige al participante a una URL específica.

Nota: La URL debe incluir el https:// al principio para que esta acción funcione.

Acciones de Control

Acciones de Requisitos (Si... Entonces... Sino) Acción

Efecto: Evalúa una declaración si-entonces y ejecuta una serie de acciones de manera dependiente. Cada declaración Si / Sino consiste en comparaciones AND / OR anidadas para evaluar si todos los requisitos se cumplen (la declaración es verdadera) o no (la declaración es falsa). Si la declaración es verdadera, se ejecutan las acciones bajo "Entonces".

Parámetros:

  • Agregar Requisito: Agregar un nuevo requisito a una declaración. El menú "valor-seleccionar" aparecerá en ambos lados para realizar una comparación lógica. En el medio de la declaración, puedes elegir cómo se deben comparar ambos lados (por ejemplo, igual, menor que, desigual, etc.).
  • Agregar Grupo OR: Solo uno de todos los requisitos dentro de un Grupo OR tiene que ser verdadero para que todo el grupo sea verdadero. Agrega un grupo OR si las sub-acciones deben ejecutarse en varios casos.
  • Agregar Grupo AND: Todos los requisitos dentro de un Grupo AND deben ser verdaderos para que todo el grupo sea verdadero. Agrega un grupo AND si las sub-acciones deben ejecutarse solo cuando se cumplen varios requisitos.
  • Secuencia de Acciones: Cada declaración Si / Sino tiene una lista de acciones, que se definen bajo "Entonces". La secuencia de acciones enumera todas las acciones para una cierta declaración Si / Sino. Se puede agregar una nueva acción a través del icono "Agregar Acción". La secuencia de acciones solo se ejecutará si se cumplen los requisito(s) de la declaración Si / Sino asociada.
  • Agregar Caso Sino: La Acción de Requisito puede consistir en varias declaraciones Si / Sino por separado. Sin embargo, solo se puede ejecutar una declaración. Si una declaración Si / Sino se evalúa positivamente (devuelve verdadero), se ejecutan las acciones en el bloque Entonces y el resto de la Acción de Requisito se omite.
  • Agregar Caso Else (verdadero / falso): Si está habilitado, se agrega una opción predeterminada / de respaldo a la acción de requisito. Si ninguna de las declaraciones Si / Sino se ejecuta (devueltan verdadero), se ejecutarán las acciones definidas en el caso else.

Acciones Repetidas (Bucle While) Acción

Efecto: Ejecuta repetidamente una serie de acciones, ya sea inmediatamente o dentro de un intervalo definido. Se puede especificar una condición de parada para que la ejecución del bucle se detenga.

Parámetros:

  • Tipo de Ejecución: Elegir entre ejecución inmediata o ejecución programada
    • Ejecutar bucle completo: Esto ejecutará el bucle continuamente hasta que se cumpla la condición de parada.
    • Ejecutar cada ... ms: Esto ejecutará el bucle con un intervalo definido (por ejemplo, el bucle se ejecuta cada 50 ms).
  • Definir el número de bucles: Cuando se selecciona "Ejecutar cada ... ms", los usuarios tienen la opción de asignar un valor entero numérico para el número de veces que el bucle debe ejecutarse. Esto reemplaza la necesidad de definir una condición de parada.
  • Intervalo de Ejecución: Esto determina el intervalo de ejecución.
  • Comenzar inmediatamente (verdadero / falso): Si está habilitado, esto ejecutará el bucle de inmediato. Si está deshabilitado, el bucle comenzará en el siguiente intervalo de ejecución.
  • Permitir múltiples inicios (verdadero / falso): Si está habilitado, varias instancias del bucle pueden iniciarse en paralelo. Si está deshabilitado, solo se puede ejecutar una instancia del bucle a la vez.
  • Habilitar condición de parada (verdadero / falso): Si está habilitado, se puede especificar una condición de parada para el bucle.
  • Condición de Parada: La condición de parada se puede utilizar para especificar una expresión lógica para cuándo debe detenerse la ejecución del bucle. Similar a las declaraciones Si / Sino, se pueden combinar grupos AND, grupos OR y Requisitos para la comparación lógica.
  • Secuencia de Acciones: La secuencia de acciones enumera todas las acciones que se ejecutan en cada iteración del bucle. Se puede agregar una nueva acción a través del icono "Agregar Acción".

Acciones Retardadas (Callback de Tiempo) Acción

Efecto: Ejecuta una serie de acciones después de un cierto retraso en el tiempo

Parámetros:

  • Tipo de Retraso: Elegir entre un retraso fijo o un retraso variable
    • Retraso Fijo: Las acciones se ejecutarán después de un retraso fijo.
    • Retraso Variable: Las acciones se ejecutarán después de un retraso especificado en una variable (numérica).
  • Retraso: La duración del retraso en milisegundos (ms).
  • Secuencia de Acciones: La secuencia de acciones enumera todas las acciones que se ejecutan después del retraso de tiempo especificado. Se puede agregar una nueva acción a través del icono "Agregar Acción".

Grupo de Acciones

Las acciones también se pueden organizar en grupos de acciones. Los grupos de acciones permiten agrupar ciertas acciones para una estructura visual más fácil, pero también si deseas copiar, duplicar o eliminar varias acciones a la vez.

Aprende más.

Acciones de API

Si necesitas enviar o comunicar datos desde un servidor externo a Labvanced, entonces se pueden usar ‘Acciones de API’ y ‘Disparadores de API’. Tienes las siguientes acciones disponibles bajo esta categoría:

  • Enviar PostMessage
  • Enviar a Websocket
  • Enviar a OpenAI

Para que estas acciones sean ‘disponibles’ o utilizables, debes ingresar una clave API en la pestaña Settings.

La Acción de API en el menú de acciones de Labvanced.

Enviar PostMessage Acción

La acción Send PostMessage envía un mensaje desde un experimento Labvanced en ejecución a un objetivo externo, como una página web principal o un marco embebido, utilizando la API postMessage del navegador.

Aprende más.

Enviar a Websocket Acción

La Acción Enviar a Websocket en el menú de acciones de Labvanced.

Al seleccionar esta acción, aparecen las siguientes opciones:

Opciones para la acción Enviar a Websocket.

El ejemplo anterior y la estructura completa del evento se pueden acceder aquí: https://www.labvanced.com/page/library/51053 haciendo clic en ‘Inspeccionar.’

Elemento del MenúDescripción
Enviar a:Especifica la dirección de Websocket que se enumera en la pestaña Settings bajo Special Features.
Disparador / mensaje a enviar:Especifica el disparador o mensaje que deseas enviar.
Enviar Variable (opcional):Indica la variable que también se puede enviar como parte de la acción.

Para más información sobre el acceso a la API, visita esta página.

Enviar a OpenAI Acción

La acción ‘Enviar a OpenAI’ te permite enviar información, como un valor de entrada de cadena, a OpenAI. Ten en cuenta que para que esta opción esté disponible, debes listar tu clave API en la pestaña Settings bajo Special Features.

La Acción Enviar a OpenAI en el menú de acciones de Labvanced.

Las siguientes opciones aparecerán al hacer clic en este evento:

Opciones para la acción Enviar a OpenAI.

Aquí hay un ejemplo funcional de cómo se ve este evento cuando se proporciona toda la información necesaria:

Ejemplo de la acción Enviar a OpenAI siendo utilizada.

Para una mayor comprensión de cómo puedes utilizar esta función y verla en acción, no dudes en ponerte en contacto con nosotros para una demostración enviando este formulario de contacto.

NOTA: También consulta esta guía donde construimos un estudio paso a paso, integrando ChatGPT en un estudio y utilizando esta acción.

Aquí hay una explicación más detallada de los campos incluidos en la acción 'Enviar a OpenAI':

Elemento del menúÁrea del menúOpciones de acción 'Enviar a OpenAI'
Model TypeLista desplegable de tipos de modelo Especifica el modelo de IA que se va a utilizar.

Chat History DataframeCampo para especificar la variable del marco de datosEnlace a una variable de marco de datos con dos columnas. La primera columna denotará el 'rol' y la segunda columna el 'mensaje de chat.' Los valores de la acción se agregarán automáticamente al marco de datos que está vinculado aquí.

El marco de datos también se puede manipular con acciones de marco de datos. Para más información, consulta la documentación de OpenAI.
Insert Message ‘+’ El ícono de insertar mensaje.Al hacer clic en esto, aparecerá el cuadro de diálogo de variables. Necesitarás indicar qué valor de 'Variable' se está enviando a OpenAI así como el 'rol' del mensaje asociado:
  • sistema: se refiere al sistema de alto nivel de ChatGPT
  • usuario: el participante
  • asistente: se refiere a un sub-rol específico creado dentro del sistema

Dado que OpenAI está evolucionando a diario, consulta la documentación de OpenAI para más aclaraciones.

Acciones de Código

En algunos casos, tu experimento puede requerir que utilices código personalizado. Con estas acciones, puedes hacer precisamente eso. Las siguientes opciones están disponibles en el menú de 'Acciones de Código':

  • Ejecutar JavaScript
  • Establecer CSS Global

Las Acciones de Código en el menú de acciones de Labvanced.

Acción Ejecutar JavaScript

La acción 'Ejecutar JavaScript' te permite programar eventos específicos y leer/establecer variables de Labvanced en tu estudio introduciendo JavaScript personalizado que se ejecutará como una acción cuando se active.

La Acción Ejecutar JavaScript en el menú de acciones de Labvanced.

Cuando se selecciona la acción 'Ejecutar JavaScript' anterior, verás un área (un editor de código) donde se debe escribir el código JavaScript, así como instrucciones sobre cómo usarlo:

El editor de código JavaScript en Labvanced.

Acción Establecer CSS Global

Con la acción 'Establecer CSS Global', puedes usar código CSS personalizado para cambiar un aspecto del estudio al activarse.

La Acción Establecer CSS Global en el menú de acciones de Labvanced.

El siguiente campo se abre al hacer clic en esta acción:

El editor de código CSS en Labvanced.

Un ejemplo de uso de la acción 'Establecer CSS Global' sería cambiar el color de fondo del estudio cuando un participante selecciona un color específico de una pregunta de opción múltiple.

Acción Pegar

Esta opción te permite pegar una Acción que has creado y copiado previamente. Te permite trabajar más rápido al diseñar tu experimento para que no tengas que seguir seleccionando los mismos elementos una y otra vez. Por ejemplo, si tienes un evento que es similar a uno que ya existe, puedes simplemente copiarlo, pegarlo y modificarlo, en lugar de construirlo desde el principio.

Menú de Selección de Valores

Al trabajar con ciertos eventos, notarás que aparece un ícono de lápiz. Esto se llama el Menú de Selección de Valores porque te permite seleccionar e instruir qué tipo de valores deben ser registrados o deben ser rastreados. Es una opción muy poderosa e importante que utilizarás para el diseño y configuración de tu experimento.

Este ícono de lápiz / Menú de Selección de Valores aparece en varias ubicaciones para ciertas acciones en el sistema de eventos, como la acción Establecer / Registrar Variable, la acción Establecer Propiedad del Objeto, y la acción Requisito (Si... Entonces), como se muestra a continuación.

La ubicación de selección de valor en Labvanced.

Hacer clic en el ícono de lápiz lleva a un menú desplegable donde especificas el valor que debe ser leído o escrito. El menú desplegable siempre comenzará listando una opción de valor específica del desencadenador y luego continuará a las otras 5 categorías (Tiempo Actual, Valor Constante, Variable, Marco / Tarea / Opción y Operaciones), todas las cuales tienen sus propias opciones. Estas se describirán más adelante.

El Menú de Selección de Valores en Labvanced

La imagen anterior muestra cómo se ve el Menú de Selección de Valores cuando se utiliza un Desencadenador de Ratón. Como puedes ver, el primer elemento del menú a la izquierda comienza con una categoría específica del desencadenador y luego pasa a las otras 5 categorías (Tiempo Actual, etc).

Opciones del Menú

La tabla a continuación explica más a fondo las categorías y opciones:

CategoríaOpcionesDescripción
Trigger-specificDepende del tipo de desencadenador que hayas seleccionado previamente para el evento.Basado en el desencadenador que has seleccionado para un evento, tendrás una lista específica de opciones que aparecerá en la parte superior del menú de selección de valores para elegir. Consulta la sección sobre valores específicos del desencadenador para ver una lista completa de opciones y descripciones.
Current Time
  • Timbre UNIX
  • Tiempo Desde el Inicio del Marco
Medir y llamar a valores de tiempo.
Constant Value
  • Cadena
  • Numérico
  • Booleano
  • Categórico
  • Fecha
  • Hora
  • Color
Asignar valores constantes basados en el tipo de variable que necesitas, como cadena o numérico. Estos a veces se utilizan en combinación con otras opciones como Arithmetic para crear contadores.
Variable
  • Seleccionar Variable
  • Seleccionar Valor de Array
  • Seleccionar Valor de Marco de Datos
Especificar o referirse a una variable o seleccionar un valor de un array o marco de datos.
Frame / Task / Object
  • Propiedad del Objeto
  • Marco
  • Seguimiento Ocular
  • Dispositivo
Te permite obtener valores asociados con propiedades de objetos, el marco, seguimiento ocular (si está activado) y el dispositivo (frecuencia de actualización de la pantalla).
Operations
  • Aritmética
  • Operación de Cadena
  • Operación Matemática
Utiliza operaciones para realizar cambios específicos en tus variables, como combinar valores de variables, transformar cadenas para que estén todas en minúsculas o realizar operaciones matemáticas.

Valores de Tiempo Actual

Con la opción 'Tiempo Actual' puedes registrar o referirte a valores en relación con el tiempo.

Las siguientes opciones están disponibles:

  • Timbre UNIX
  • Tiempo Desde el Inicio del Marco

Tiempo Actual: Timbre UNIX

Este valor captura un timbre en formato UNIX en milisegundos.

Tiempo Actual: Tiempo Desde el Inicio del Marco

Este valor captura la cantidad de tiempo que ha transcurrido desde el inicio del marco. La mayoría de las veces, esto es equivalente al tiempo de reacción.

Valores Constantes

Asigna valores constantes basados en el tipo de variable que necesitas, como cadena o numérico. Estos a veces se utilizan en combinación con otras opciones como Arithmetic para crear contadores.

Las siguientes opciones están disponibles:

  • Cadena
  • Numérico
  • Booleano
  • Categoría
  • Fecha
  • Hora
  • Color

Constante: Cadena

Asigna un valor de cadena / texto.

Constante: Numérico

Asigna un valor numérico / número.

Constante: Booleano

Asigna un valor de verdadero o falso.

Constante: Categórica

Asigna un valor de nivel (principalmente para factores).

Constante: Fecha

Asigna un valor de fecha.

Constante: Hora

Asigna un valor de hora.

Constante: Color

Asigna un valor de color (cadena hex).

Valores de Variable

Especifica o refiere a una variable o selecciona un valor de un arreglo o marco de datos. Las siguientes opciones están disponibles:

  • Seleccionar Variable
  • Seleccionar Valor de Arreglo
  • Seleccionar Valor de Marco de Datos

Seleccionar Variable

Te permite seleccionar y señalar una Variable.

Seleccionar Valor de Arreglo

Te permite seleccionar un valor de un arreglo.

Seleccionar Valor de Marco de Datos

Te permite seleccionar un valor de un marco de datos que has creado.

Valores de Marco / Tarea / Objeto

Te permite obtener valores asociados con propiedades de objeto, el marco, seguimiento ocular (si está activado) y el dispositivo (frecuencia de actualización de pantalla).

  • Propiedad de Objeto
  • Marco
  • Seguimiento Ocular
  • Dispositivo

Propiedad de Objeto

Lee una propiedad de objeto.

Marco

Opciones de Valor de MarcoDescripción
Last cached Mouse X PositionEl último valor de coordenada X del ratón del participante.
Last cached Mouse Y PositionEl último valor de coordenada Y del ratón del participante.
Last cached Mouse [X,Y] ArrayEl último valor de coordenada [X,Y] del ratón del participante en formato de arreglo.
Frame NameEl nombre del marco.

Seguimiento Ocular

Opciones de Valor de Seguimiento OcularDescripción
Last cached Coordinate XEl último valor de coordenada X de la mirada del participante.
Last cached Coordinate YEl último valor de coordenada Y de la mirada del participante.
Last cached Coordinate [X,Y] ArrayEl último valor de coordenada [X,Y] de la mirada del participante en formato de arreglo.
Last cached Coordinate + Time [X,Y,T] ArrayEl último valor de coordenada [X,Y] de la mirada del participante, más el valor de captura de cámara T en formato de arreglo.

Dispositivo

  • Frecuencia de Actualización: El valor de la frecuencia de actualización del dispositivo del participante.

Operaciones

Usa operaciones para realizar cambios específicos en tus variables, como combinar valores de variables, transformar cadenas para que estén en minúsculas, o ejecutar operaciones matemáticas.

Las siguientes opciones están disponibles:

  • Aritmética
  • Operación de Cadena
  • Operación Matemática

Aritmética

Las operaciones aritméticas son útiles para muchos propósitos diferentes, incluida la combinación de cadenas e incluso la modificación de propiedades de objetos.

El menú de Aritmética en Labvanced.

Esencialmente, la operación aritmética te permite realizar operaciones en múltiples valores.

Al seleccionar esta opción, aparecerá un ícono de bolígrafo adicional (es decir, Menú de Selección de Valores), así como una lista de operaciones, como la suma.

La ubicación de la opción de Aritmética en Labvanced.

Los valores pueden ser manipulados usando estas 5 operaciones diferentes:

  • (+) suma
  • (-) resta
  • (/) división
  • (*) multiplicación
  • (%) módulo

El ejemplo a continuación muestra cómo utilizar operaciones aritméticas para crear una nueva variable de cadena (en el botón verde), llamada 'intermediateVar'.

Ejemplo de operaciones aritméticas utilizadas para crear una nueva variable de cadena.

El nuevo valor de variable (de 'intermediateVar') se define utilizando varias operaciones aritméticas junto con una combinación de variables creadas previamente (es decir, 'userChatName' y 'chatInput'), junto con valores de cadena constantes, es decir, el punto y coma : y el espacio de ruptura <br>. Esta acción crea el efecto de un chat de usuario que puede ser utilizado en un estudio multiusuario.

Operación de Cadena

Opciones de Operación de CadenaDescripción
To LowercaseCambia todas las letras en una variable de cadena a minúsculas.

→ Ej: (AAABBB) se transforma en (aaabbb)
To UppercaseCambia todas las letras en una variable de cadena a letras mayúsculas.

→ Ej: (aaabbb) se transforma en (AAABBB)
To LinkTransforma la cadena en una variable en una URL que se abre en otra ventana
Remove WhitespacesElimina cualquier espacio entre las letras en una variable de cadena.

→ Ej: (aaa bbbb cccc) se transforma en (aaabbbbccc)
Trim WhitespacesElimina los espacios al comienzo de una variable de cadena.

→ Ej: ( aaabbbcccc) se transforma en (aaabbbcccc)
Replace Substring RegexpReemplaza ciertas letras en una variable de valor de cadena.

→ Ej: (aaabbbccc) reemplaza bbb con xxx lo que transforma el valor a (aaaxxxccc)

Operación Matemática

Realiza una operación matemática sobre un valor escalar.

Opciones de Operación MatemáticaDescripción
absDevuelve el número absoluto de un valor.
sqrtDevuelve la raíz cuadrada de un valor.
roundDevuelve el valor redondeado con 0 a 3 decimales.
floorDevuelve el valor arredondeado hacia abajo.
ceilDevuelve el valor arredondeado hacia arriba.
cosDevuelve el valor del coseno.
sinDevuelve el valor del seno.
tanDevuelve el valor de la tangente.

Valores Específicos de Disparador

Los valores específicos de disparador se refieren a valores que están asociados con el disparador definido dentro de un evento particular. Por ejemplo, si tu evento utiliza un disparador de ratón, entonces, bajo ciertas áreas donde se especifica la acción (como al usar una Set / Record Variable acción o una Set Object Property acción), puedes hacer referencia a valores específicos del disparador del ratón en el menú de selección de valores.

En el ejemplo a continuación, se utilizan valores específicos del disparador para un disparador de ratón para registrar valores x e y y un arreglo [X,Y] usando una Set / Record Variable acción.

Demostrando cómo se utilizan los valores específicos del disparador del ratón para capturar el seguimiento del ratón.

A continuación, se presenta una tabla de todos los tipos de valores específicos de disparador que se pueden encontrar en Labvanced, seguida de una explicación detallada de cada opción.

NombreOpciones de Valor - Resumen
Trigger (Mouse)
  • Mouse X
  • Mouse Y
  • Mouse [X,Y] Array
  • Stimulus Name
  • Stimulus Info
  • Trigger Timestamp (Unixtime)
  • Trigger Time (From Frame Onset)
Trigger (Keyboard)
  • Id of Key
  • Trigger Timestamp (Unixtime)
  • Trigger Time (From Frame Onset) li>
Trigger (Button Bar)
  • Stimulus Name
  • Stimulus Info
  • Trigger Timestamp (Unixtime)
  • Trigger Time (From Frame Onset)
Trigger (Enter On Input)
  • Id of Key
  • Trigger Timestamp (Unixtime)
  • Trigger Time (From Frame Onset)
Trigger (Scroll)
  • Stimulus Name
  • Stimulus Info
  • Scroll Position X
  • Scroll Position Y
  • Trigger Timestamp (Unixtime)
  • Trigger Time (From Frame Onset)
Trigger (Gamepad/ Joystick)
  • Gamepad Device Id
  • Pressed Keys (Array)
  • Pressed or Hold Keys (Array)
  • Released Keys (Array)
  • Axes (Array)
  • Gamepad Timestamp (Unixtime)
  • Trigger Timestamp (Unixtime)
  • Trigger Time (From Frame Onset)
Trigger (Eyetracking Gaze)
  • Coordinate X
  • Coordinate Y
  • Coordinate [X,Y] Array
  • Stimulus Name
  • Stimulus Info
  • Camera Capture Time T
  • Gaze Confidence C
  • Coord. + Time [X,Y, T] Array
  • Coord. + Time + Confidence [X,Y, T,C] Array
  • Trigger Timestamp (Unixtime)
  • Trigger Time (From Frame Onset)
Trigger (Eyetracking Fixation)
  • Fixation Centroid X
  • Fixation Centroid Y
  • Fixation Duration
  • Fixation Start Time
  • Fixation End Time
  • Fixation Dispersion
  • Stimulus Name
  • Stimulus Info
  • [X,Y, Dur, Start, End, Disp]
  • Trigger Timestamp (Unixtime)
  • Trigger Time (From Frame Onset)
Trigger (Head Tracking)
  • Camera Capture Time T
  • Facemesh Dataframe
  • Head Turn
  • Head Tilt
  • Head Roll
  • Head Position [X,Y, T] Array
  • Nose Position [X,Y, T] Array
  • Nose Vector [X,Y, Z, T] Array
  • Trigger Timestamp (Unixtime)
  • Trigger Time from Frame Onset
Trigger (On Task Initialization)
  • Trigger Timestamp (Unixtime)
  • Trigger Time (From Frame Onset)
Trigger (On Frame Init)
  • TrialNr
  • Trigger Timestamp (Unixtime)
  • Trigger Time (From Frame Onset)
Trigger (on Frame Start)
  • Trigger Timestamp (Unixtime)
  • Trigger Time (From Frame Onset)
Trigger (On Frame End)
  • Tiempo Total del Marco
  • Trigger Timestamp (Unixtime)
  • Trigger Time (From Frame Onset)
Trigger (Variable Value Changed)
  • Nuevo Valor en Variable
  • Trigger Timestamp (Unixtime)
  • Trigger Time (From Frame Onset)
Trigger (Media Object Trigger)
  • Trigger Timestamp (Unixtime)
  • Trigger Time (From Frame Onset)
Trigger (Websocket Trigger)
  • Mensaje
  • Datos
  • Trigger Timestamp (Unixtime)
  • Trigger Time (From Frame Onset)
Trigger (OpenAI Trigger)
  • Respuesta de Chat GPT
  • Trigger Timestamp (Unixtime)
  • Trigger Time (From Frame Onset)
Trigger (PostMessage Received)
  • Contenido del Mensaje
  • Trigger Timestamp (Unixtime)
  • Trigger Time (From Frame Onset)
Trigger (Global Experiment Event)
  • Tiempo Total del Marco
  • Razón para el Evento Global
  • Trigger Timestamp (Unixtime)
  • Trigger Time (From Frame Onset)
Trigger (User Leaves Experiment)
  • Número Restante de Participantes
  • Trigger Timestamp (Unixtime)
  • Trigger Time (From Frame Onset)

Valores del Disparador (Ratón)

Cuando se utiliza un disparador de ratón, se pueden llamar los siguientes valores específicos del disparador al trabajar con ciertas acciones:

Las opciones disponibles de valores de disparador de ratón

Opciones del Disparador (Ratón)Descripción
Mouse XDevuelve la posición actual del Ratón en X en coordenadas de marco.
Mouse YDevuelve la posición actual del Ratón en Y en coordenadas de marco.
Mouse [X,Y] ArrayLas coordenadas [X,Y] del ratón en formato de matriz.
Stimulus NameEl nombre del objeto que activó el evento (por ejemplo, qué imagen fue clickeada).
Stimulus InfoLa información del estímulo del objeto que activó el evento.
Trigger Timestamp (Unixtime)La marca de tiempo de cuándo ocurrió el disparador en formato de Tiempo Unix con milisegundos.
Trigger Time (From Frame Onset)El tiempo transcurrido en milisegundos medido desde el inicio de la aparición del marco hasta que ocurrió el disparador.

Valores del Disparador (Teclado)

Cuando se utiliza un disparador de teclado, se pueden llamar los siguientes valores específicos del disparador al trabajar con ciertas acciones:

Opciones del Disparador (Teclado)Descripción
Id of KeyEl valor ID de la tecla que fue presionada como el disparador.
Trigger Timestamp (Unixtime)La marca de tiempo de cuándo ocurrió el disparador en formato de Tiempo Unix con milisegundos.
Trigger Time (From Frame Onset)El tiempo transcurrido en milisegundos medido desde el inicio de la aparición del marco hasta que ocurrió el disparador.

Valores del Disparador (Barra de Botones)

Cuando se utiliza un disparador de clic de botón, se pueden llamar los siguientes valores específicos del disparador al trabajar con ciertas acciones:

Opciones del Disparador (Barra de Botones)Descripción
Stimulus NameEl nombre del objeto botón que activó el evento.
Stimulus InfoLa información del estímulo del objeto botón que activó el evento.
Trigger Timestamp (Unixtime)La marca de tiempo de cuándo ocurrió el disparador en formato de Tiempo Unix con milisegundos.
Trigger Time (From Frame Onset)El tiempo transcurrido en milisegundos medido desde el inicio de la aparición del marco hasta que ocurrió el disparador.

Valores del Disparador (Enter al Ingresar)

Cuando se utiliza un disparador de Enter al Ingresar, se pueden llamar los siguientes valores específicos del disparador al trabajar con ciertas acciones:

Opciones del Disparador (Enter al Ingresar)Descripción
Id of KeyEl valor ID de la tecla que fue presionada como el disparador.
Trigger Timestamp (Unixtime)La marca de tiempo de cuándo ocurrió el disparador en formato de Tiempo Unix con milisegundos.
Trigger Time (From Frame Onset)El tiempo transcurrido en milisegundos medido desde el inicio de la aparición del marco hasta que ocurrió el disparador.

Valores del Disparador (Desplazamiento)

Cuando se utiliza un disparador de Desplazamiento, se pueden llamar los siguientes valores específicos del disparador al trabajar con ciertas acciones:

Opciones del Disparador (Desplazamiento)Descripción
Stimulus NameEl nombre del objeto botón que activó el evento.
Stimulus InfoLa información del estímulo del objeto botón que activó el evento.
Scroll Position XLa posición de desplazamiento en X del ratón cuando se activó el evento.
Scroll Position YLa posición de desplazamiento en Y del ratón cuando se activó el evento.
Trigger Timestamp (Unixtime)La marca de tiempo de cuándo ocurrió el disparador de desplazamiento en formato de Tiempo Unix con milisegundos.
Trigger Time (From Frame Onset)El tiempo transcurrido en milisegundos medido desde el inicio de la aparición del marco hasta que ocurrió el disparador de desplazamiento.

Valores del Disparador (Gamepad/ Joystick)

Cuando se utiliza un Gamepad/Joystick trigger, se pueden llamar los siguientes valores específicos del disparador al trabajar con ciertas acciones:

opción de menú de disparador de gamepad

Opciones del Disparador (Gamepad/ Joystick)Descripción
Gamepad Device IdEl ID o nombre del gamepad que fue conectado.
Pressed Keys (Array)Las teclas que fueron presionadas.
Pressed OR Hold Keys (Array)Las teclas que fueron presionadas o mantenidas.
Released Keys (Array)Las teclas que fueron liberadas.
Axes (Array)Los valores de los ejes.
Gamepad Timestamp (Unixtime)La marca de tiempo del gamepad en Tiempo Unix.
Trigger Timestamp (Unixtime)Marca de tiempo de cuándo ocurre el disparador en Tiempo Unix.
Trigger Time (From Frame Onset)Marca de tiempo en Tiempo Unix de cuándo ocurre el disparador en relación con el inicio del marco.

Valores del Disparador (Seguimiento Ocular)

Cuando se utiliza un disparador de seguimiento ocular, se pueden llamar los siguientes valores específicos del disparador al trabajar con ciertas acciones:

Las opciones de valores de disparador de mirada

Opciones del Disparador (Seguimiento Ocular) Descripción
Coordinate XEl valor de la coordenada X de la mirada.
Coordinate YEl valor de la coordenada Y de la mirada.
Coordinate [X,Y] ArrayLas coordenadas de la mirada X,Y en formato de matriz.
Stimulus NameEl nombre del estímulo que inició el disparador de mirada.
Stimulus InfoLa información del estímulo detrás del estímulo que inició el disparador de mirada.
Camera Capture Time TEl momento exacto en que ocurrió la instantánea. En el pipeline de seguimiento ocular de Labvanced, una instantánea de la cámara ocurre primero antes de que el algoritmo y la red neuronal realicen cálculos de mirada. Por lo tanto, el Camera Capture Time T es un Timestamp UNIX de cuándo ocurrió la instantánea inicial. Para más información sobre la tecnología detrás de nuestro seguimiento ocular basado en webcam, por favor consulta nuestra página de tecnología ET.
Gaze Confidence CEste valor varía de 0 a 1 y se refiere a la confianza y probabilidad de que hay un ojo abierto en la instantánea de la imagen y esencialmente sirve como un ‘detector de parpadeos.’ Por favor consulta nuestro artículo publicado revisado por pares para más detalles.
Coord. + Time [X,Y,T] ArrayUna matriz que contiene las coordenadas x/y de la mirada y la marca de tiempo del tiempo de captura de la cámara (T) como se describió anteriormente.
Coord. + Time + Confidence [X,Y, T,C] ArrayUna matriz que contiene las coordenadas x/y de la mirada y la marca de tiempo del tiempo de captura de la cámara (T) y la confianza de la mirada (C) como se describió anteriormente.
Trigger Timestamp (Unixtime)La marca de tiempo de cuándo ocurrió el disparador de mirada en formato de Tiempo Unix con milisegundos.
Trigger Time (From Frame Onset)El tiempo transcurrido en milisegundos medido desde el inicio de la aparición del marco hasta que ocurrió el disparador de mirada.

Aprende más: Consulta la página dedicada al Disparador de Seguimiento Ocular para habilitar el seguimiento ocular, grabar datos de mirada y ejemplos prácticos.

Valores del Disparador(Seguimiento Ocular por Fijación)

Cuando se utiliza un disparador de Fijación de Seguimiento Ocular, se pueden llamar los siguientes valores específicos del disparador al trabajar con ciertas acciones:

Opciones del Disparador (Seguimiento Ocular por Fijación)Descripción
Fixation Centroid XEl punto central de la fijación como un valor X.
Fixation Centroid YEl punto central de la fijación como un valor Y.
Fixation DurationLa duración de la fijación detectada.
Fixation Start TimeEl tiempo de inicio de la fijación detectada.
Fixation End TimeEl tiempo de finalización de la fijación detectada.
Fixation DispersionSe refiere a cuán dispersos están los valores de la mirada dentro de una fijación detectada.
Stimulus NameEl nombre del objeto botón que activó el evento.
Stimulus InfoLa información del estímulo del objeto botón que activó el evento.
[X, Y, Dur, Start, End, Disp]Una matriz de lo siguiente: valores x e y del centroide de la fijación, la duración de la fijación, el tiempo de inicio, el tiempo de finalización y el valor de dispersión.
Trigger Timestamp (Unixtime)La marca de tiempo de cuándo ocurrió el disparador de fijación en formato de Tiempo Unix con milisegundos.
Trigger Time (From Frame Onset)El tiempo transcurrido en milisegundos medido desde el inicio de la aparición del marco hasta que ocurrió el disparador de fijación.

Aprende más: Ve la página dedicada al Eyetracking Fixation Trigger para habilitar la Detección de Fijación, grabar datos de fijación y ejemplos prácticos.

Valores del Trigger (Seguimiento de Cabeza)

Cuando se utiliza un trigger de Seguimiento de Cabeza, se pueden invocar los siguientes valores específicos del trigger al trabajar con ciertas acciones:

Opciones del Trigger (Seguimiento de Cabeza)Descripción
Camera Capture Time TCuando la cámara capturó el fotograma, es decir, una marca de tiempo unix de cuando ocurrió la captura del fotograma. Este es el momento en que la imagen / fotograma fue capturada antes de que ocurriera cualquier procesamiento.
Facemesh DataframeUn marco de datos que contiene los 468 puntos clave de referencia facial detectados por el modelo de malla facial. Cada fila representa un punto clave con sus coordenadas x, y, y z en el espacio de fotograma normalizado. Usa este valor para acceder a la geometría facial detallada por fotograma, como los puntos de referencia de labios, ojos o mandíbula.
Head TurnGira la cabeza de izquierda a derecha, esto se conoce como el yaw en la literatura.
Head TiltInclinación de la cabeza de arriba hacia abajo, conocido como head pitch en la literatura.
Head RollCaptura el movimiento de la cabeza al girar de lado a lado.
Head Position [X,Y, T] ArrayEste arreglo captura los valores numéricos asociados con la posición de la cabeza, esto incluye las coordenadas x e y para el centro de la cabeza junto con la variable de tiempo (T).
Nose Position [X,Y, T] ArrayEste arreglo captura los valores numéricos asociados con la posición de la nariz específicamente, esto incluye las coordenadas x e y de donde se ubica la nariz junto con la variable de tiempo (T) de cuando ocurrió la medición.
Nose Vector [X,Y, Z, T] ArrayEsta medición funciona proyectando un vector desde la punta de la nariz y es útil para probar si el participante está atendiendo a la pantalla (esto es especialmente importante para estudios donde el seguimiento ocular no está habilitado). Así, si la nariz apunta fuera de la pantalla (es decir, el participante no está atendiendo al experimento) el valor Z disminuye de 1 y se acerca a 0.
Trigger Timestamp (Unixtime)Punto temporal durante el experimento cuando ocurre el trigger en sí donde se detectó el seguimiento de cabeza y considera cuándo ocurrió el trigger en el sistema. Esencialmente, este es el tiempo en que se procesa la imagen / fotograma y este valor está afectado en gran medida por la tarjeta gráfica del participante. En teoría, debería estar lo más cerca posible del valor T.
Trigger Time from Frame OnsetEste es el valor de tiempo de cuándo ocurrió el trigger con respecto a cuándo ocurrió el inicio del fotograma.

Valores del Trigger (Inicialización de Tarea)

Cuando se utiliza un Trigger de Inicialización de Tarea, se pueden invocar los siguientes valores específicos del trigger al trabajar con ciertas acciones:

Opciones del Trigger (Inicialización de Tarea)Descripción
Trigger Timestamp (Unixtime)La marca de tiempo Unix del trigger en milisegundos.
Trigger Time (From Frame Onset)El tiempo en milisegundos de cuándo ocurrió el trigger desde el inicio del fotograma.

Valores del Trigger (Inicialización de Fotograma)

Cuando se utiliza un Trigger de Inicialización de Fotograma, se pueden invocar los siguientes valores específicos del trigger al trabajar con ciertas acciones:

Opciones del Trigger (Inicialización de Fotograma)Descripción
TrialNrEl número de ensayo de cuándo ocurrió el Trigger de Inicialización de Fotograma.
Trigger Timestamp (Unixtime)La marca de tiempo Unix del trigger en milisegundos.
Trigger Time (From Frame Onset)El tiempo en milisegundos de cuándo ocurrió el trigger desde el inicio del fotograma.

Valores del Trigger (Inicio de Fotograma)

Cuando se utiliza un Trigger de Inicio de Fotograma, se pueden invocar los siguientes valores específicos del trigger al trabajar con ciertas acciones:

Opciones del Trigger (Inicio de Fotograma)Descripción
Trigger Timestamp (Unixtime)La marca de tiempo Unix del trigger en milisegundos.
Trigger Time (From Frame Onset)El tiempo en milisegundos de cuándo ocurrió el trigger desde el inicio del fotograma.

Valores del Trigger (Fin de Fotograma)

Cuando se utiliza un Trigger de Fin de Fotograma, se pueden invocar los siguientes valores específicos del trigger al trabajar con ciertas acciones:

Opciones del Trigger (Fin de Fotograma)Descripción
Total Frame TimeEl tiempo total en milisegundos que se pasó en el fotograma.
Trigger Timestamp (Unixtime)La marca de tiempo Unix del trigger en milisegundos.
Trigger Time (From Frame Onset)El tiempo en milisegundos de cuándo ocurrió el trigger desde el inicio del fotograma.

Valores del Trigger (Cambio de Valor de Variable)

Cuando se utiliza un Trigger de Cambio de Valor de Variable, se pueden invocar los siguientes valores específicos del trigger al trabajar con ciertas acciones:

Opciones del Trigger (Cambio de Valor de Variable)Descripción
New Value in VariableSe refiere al nuevo valor de una variable.
Trigger Timestamp (Unixtime)La marca de tiempo de cuándo ocurrió el trigger del cambio de variable en formato Unix Time con milisegundos.
Trigger Time (From Frame Onset)El tiempo transcurrido en milisegundos medido desde el comienzo del inicio del fotograma hasta que se produjo el cambio del valor de la variable.

Valores del Trigger (Objeto de Medios)

Cuando se utiliza un Trigger de Objeto de Medios, se pueden invocar los siguientes valores específicos del trigger al trabajar con ciertas acciones:

Opciones del Trigger (Objeto de Medios)Descripción
Trigger Timestamp (Unixtime)La marca de tiempo de cuándo ocurrió el trigger de objeto de medios en formato Unix Time con milisegundos.
Trigger Time (From Frame Onset)El tiempo transcurrido en milisegundos medido desde el comienzo del inicio del fotograma hasta que ocurrió el trigger de objeto de medios.

Valores del Trigger (Websocket)

Cuando se utiliza un Trigger de WebSocket, se pueden invocar los siguientes valores específicos del trigger al trabajar con ciertas acciones:

Opciones del Trigger (Websocket)Descripción
MessageUn mensaje que se puede usar para describir y etiquetar que te permite (en el extremo receptor) filtrar entre diferentes tipos de datos.
DataUn valor que puede contener diferentes tipos de datos, como elecciones de participantes, marcas de tiempo, coordenadas x/y del mouse, etc.
Trigger Timestamp (Unixtime)La marca de tiempo de cuándo ocurrió el trigger de Websocket en formato Unix Time con milisegundos.
Trigger Time (From Frame Onset)El tiempo transcurrido en milisegundos medido desde el comienzo del inicio del fotograma hasta que ocurrió el trigger de WebSocket.

Valores del Trigger (OpenAI)

Cuando se utiliza un Trigger de OpenAI, se pueden invocar los siguientes valores específicos del trigger al trabajar con ciertas acciones:

Opciones del Trigger (OpenAI)Descripción
Chat GPT AnswerEl valor de la respuesta de ChatGPT.
Trigger Timestamp (Unixtime)La marca de tiempo de cuándo ocurrió el trigger de OpenAI en formato Unix Time con milisegundos.
Trigger Time (From Frame Onset)El tiempo transcurrido en milisegundos medido desde el comienzo del inicio del fotograma hasta que ocurrió el trigger de OpenAI.

Valores del Trigger (Mensaje Post Recibido)

Cuando se utiliza un Trigger de Mensaje Post Recibido, se pueden invocar los siguientes valores específicos del trigger al trabajar con ciertas acciones:

Opciones del Trigger (Mensaje Post Recibido)Descripción
Message ContentLa carga de datos del postMessage recibido, tal como fue enviado por la fuente externa.
Trigger Timestamp (Unixtime)La marca de tiempo de cuándo ocurrió el trigger de Mensaje Post Recibido en formato Unix Time con milisegundos.
Trigger Time (From Frame Onset)El tiempo transcurrido en milisegundos medido desde el comienzo del inicio del fotograma hasta que ocurrió el trigger.

Valores del Trigger (Evento Global del Experimento)

Cuando se utiliza un Trigger de Pausa / Reanudación de Experimento, se pueden invocar los siguientes valores específicos del trigger al trabajar con ciertas acciones:

Opciones del Trigger (Evento Global del Experimento)Descripción
Total Frame TimeSe refiere al Tiempo Total del Fotograma que se asignó antes del Trigger.
Reason for Global EventUn valor de cadena que indica la razón del trigger, como la salida del participante del estudio.
Trigger Timestamp (Unixtime)La marca de tiempo de cuándo ocurrió el trigger del Evento Global en formato Unix Time con milisegundos.
Trigger Time (From Frame Onset)El tiempo transcurrido en milisegundos medido desde el comienzo del inicio del fotograma hasta que ocurrió el trigger del Evento Global.

Valores del Trigger (Usuario Deja el Experimento)

Cuando se utiliza un Trigger de Participante Salió del Estudio Multiusuario, se pueden invocar los siguientes valores específicos del trigger al trabajar con ciertas acciones:

Opciones del Trigger (Usuario Deja el Experimento)Descripción
Remaining Number of Participants El número de participantes que permanecen en el estudio.
Trigger Timestamp (Unixtime)La marca de tiempo de cuándo ocurrió el trigger Usuario Deja el Experimento en formato Unix Time con milisegundos.
Trigger Time (From Frame Onset)El tiempo transcurrido en milisegundos medido desde el comienzo del inicio del fotograma hasta que ocurrió el trigger Usuario Deja el Experimento.
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