Sistema de Eventos

Descripción
El Sistema de Eventos es esencial para cualquier estudio. Es la forma en que configuras los valores a registrar, haces que el experimento progrese y creas tareas. Los usuarios pueden crear un sistema de eventos para ejecutar toda la funcionalidad, lógica e interacciones en una tarea. Un evento a menudo actúa como un mediador entre objetos y variables.
- Para una lista completa de disparadores
- Para la lista completa de acciones
- Para más información sobre el menú Seleccionar Valor para establecer valores bajo eventos

El sistema de eventos está compuesto por disparadores y acciones. Aquí configuras reglas, como 'cuando esto sucede' (disparador), entonces 'haz esto' (acción). Por ejemplo: si un participante hace clic en una imagen específica (disparador), entonces muestra una imagen aleatoria diferente (acción).
Para una introducción sobre cómo funcionan los eventos en Labvanced, consulta este breve video:
Creando Eventos - Resumen
Los eventos se gestionan en el Editor de Tareas bajo la pestaña "Eventos" en la esquina superior derecha. Nuevos eventos pueden ser creados haciendo clic en + Frame Event para eventos que deben ocurrir en ese cuadro o haciendo clic en + Trial Event, que aplica el evento a todos los cuadros. Todos los eventos existentes se muestran en una vista de lista en el panel lateral derecho. Los eventos se definen a nivel de cuadro y pueden ser separados/específicos para cada cuadro o duplicados/iguales en cada cuadro a través de un ensayo.

De cualquier manera, un evento siempre se define para todos los ensayos dentro de un grupo de ensayos para el/los cuadro(s) especificado(s). Sin embargo, la lógica personalizada permite a los usuarios ejecutar eventos solo en ciertos ensayos, condiciones u otras circunstancias.
Seleccionando un Disparador
Cuando creas un nuevo evento, la selección de disparador se abre como una rejilla de losa. Los tipos de disparadores están organizados por categoría (Entrada del Usuario, Señal Fisiológica, Ensayo y Cuadro, Variable, Objeto Multimedia, API y Global). Un cuadro de búsqueda en la parte superior permite filtrar los tipos de disparadores por nombre. Haz clic en cualquier losa para establecerla como el disparador del evento.
Una vez seleccionado un disparador, el evento muestra una barra compacta con el nombre del disparador actual y el icono. Para cambiar a un disparador diferente, haz clic en el botón Change trigger (icono de lápiz) para reabrir la rejilla de losa.
El video a continuación ofrece un resumen de los disparadores y acciones disponibles en Labvanced:
El orden de ejecución de los eventos se puede ajustar. Por defecto, los eventos con el mismo disparador están más arriba en la lista y se ejecutarán primero. Los eventos también se pueden copiar y eliminar. Al seleccionar un evento existente, los detalles se muestran en la parte inferior derecha (Propiedades del Evento) del panel. Para una mejor vista general, los eventos existentes también se pueden reabrir (icono junto al campo de nombre).
Disparadores
El disparador define cuándo se ejecutará el evento. Esto podría ser un clic del mouse en un objeto particular, una entrada de teclado específica, un cambio de variable, el inicio de un archivo de video, o muchas otras cosas. Todos los disparadores y sus configuraciones / parámetros se explican en la siguiente lista:
| Categoría de Disparador | Opciones de Disparador | Descripción |
|---|---|---|
User Input Triggers | Los disparadores de entrada del usuario se refieren a cualquier disparador que puede ser activado manualmente por el usuario/participante haciendo algo como mover su mouse, hacer clic en un elemento del teclado, desplazarse, etc. | |
Physiological Signal Triggers | Los disparadores de señal fisiológica ocurren cuando hay una entrada fisiológica especificada, como mirar un elemento específico o cambios en los movimientos de la cabeza. | |
Trial and Frame Triggers | Estos disparadores ocurren con respecto a los ensayos y cuadros experimentales, como cuando un cuadro inicia o finaliza. | |
Variable Value Changed Trigger | Variable (Valor Cambiado) | Un disparador para el evento ocurre cuando hay un cambio en un valor de variable específico. |
Media Object Trigger | Disparador de Objeto Multimedia | Este disparador ocurre con respecto a objetos multimedia, como cuando hay una pausa en un archivo de video/audio, se completa una grabación, etc. |
API Triggers | Estos son disparadores que ocurren cuando hay datos entrantes desde una API. | |
Global Triggers | Los disparadores globales se refieren a cualquier cambio importante en un experimento, como que se pause o que un participante en un estudio multiusuario abandone. |
Disparadores de Entrada del Usuario
Los disparadores de entrada del usuario se refieren a cualquier disparador que puede ser activado manualmente por el usuario/participante.

La tabla a continuación proporciona un resumen introductorio de todos los Disparadores de Entrada del Usuario disponibles en Labvanced. Cada uno de ellos se describe con mayor detalle en las secciones siguientes.
| Opción de Disparador de Entrada del Usuario | Resumen |
|---|---|
Mouse Trigger | Cualquier movimiento del mouse puede ser utilizado como un disparador para iniciar un evento, como: desplazamiento, clic, pasar el mouse, etc. También puedes asociar elementos o objetivos específicos con un disparador. Por ejemplo, un clic del mouse se utilizará como un disparador solo si se hace clic en una imagen específica. |
Keyboard Trigger | Cualquier pulsación de tecla puede ser utilizada como un disparador para iniciar un evento. Puedes especificar letras o números de teclado específicos como disparadores. |
Button-Clicks | Los objetos de botón que se crean en Labvanced pueden ser utilizados como disparadores para iniciar eventos. |
Enter on Input | Este disparador se utiliza comúnmente cuando un participante presiona 'Enter' durante un experimento, como medio para enviar su respuesta escrita o entrada en áreas de campo de texto. |
Scroll Trigger | Este disparador ocurre cuando el participante se desplaza. Puedes especificar direcciones de desplazamiento en x o y, así como sobre qué elementos ocurre el desplazamiento para ser utilizados como disparadores de eventos. |
Gamepad/ Joystick Trigger | Este disparador te permite utilizar controladores de gamepad y joystick en tu diseño experimental como un dispositivo de entrada para registrar datos. |
Disparador de Mouse
La opción ‘Disparador de Mouse’ es un disparador de evento muy popular, ya que inicia un evento basado en cualquier interacción del mouse, como: mover el mouse arriba/abajo, hacer clic, pasar el mouse sobre un objeto específico, dejar un objeto específico, o cualquier movimiento en absoluto.

El ejemplo a continuación muestra un 'Disparador de Mouse' que ocurrirá cuando se realice un 'Clic' con el clic del mouse 'Izquierdo' en el objeto 'Objetivo' llamado 'Imagen_1':

A continuación se muestra una visión general completa de las opciones que tienes al trabajar con disparadores de mouse:
| Ítem de Menú | Área del Menú | Opciones y Especificaciones del Disparador de Mouse |
|---|---|---|
Action lista desplegable: | ![]() | Las siguientes opciones de disparador de mouse están disponibles en la lista desplegable:
|
Button lista desplegable: | ![]() |
|
Targets opciones: | En el ejemplo anterior, 'Imagen_1' es el objetivo del clic que activará el evento. Se pueden agregar múltiples objetivos haciendo clic en la opción ‘+Add Target’ en la parte inferior. |
|
- Nota: Después de seleccionar el disparador de mouse en el sistema de eventos, tienes la opción de utilizar y referenciar valores de mouse específicos del disparador en varias acciones con el menú de selección de valores.
Disparadores de Teclado
La opción de 'Disparador de Teclado' es otra forma popular de tener un evento que se active. Esencialmente, cualquier entrada del teclado se puede usar como disparador. Esto incluye: presionar, mantener o soltar una tecla.

En el ejemplo a continuación, el disparador está configurado para ser una pulsación de teclado que ocurre cuando se presionan los valores numéricos de destino especificados (0, 2 o 6):

A continuación se muestra una visión general completa de las teclas y opciones que tienes al trabajar con disparadores de teclado:
| Ítem de Menú | Área del Menú | Opciones del Disparador de Teclado |
|---|---|---|
Action lista desplegable: | ![]() |
|
Keys qué tecla activa el evento | ![]() | Qué tecla se usa como disparador se especifica seleccionando las opciones aquí haciendo clic en +Add:
+Add: |
| Opciones Adicionales | ![]() | La opción habilitar botones del teclado numérico permite que las teclas numéricas sean usadas como disparadores dentro del experimento. Para la opción permite la propagación de eventos, si múltiples eventos tienen el mismo disparador de teclado, entonces todos se activan/disparan sin ello. Solo el primero se activará y la ejecución del evento se detendrá después de que el primer evento haya terminado. |
- Nota: Después de seleccionar el disparador de teclado en el sistema de eventos, tienes la opción de utilizar y referenciar valores de teclado específicos del disparador en varias acciones con el menú de selección de valores.
Disparador de Clic en Botón
Si tienes un botón u objeto de navegación colocado en el editor, puedes utilizarlos como parte de un evento donde hacer clic en el botón actúa como un disparador para una acción.

Hacer clic en este disparador muestra el siguiente menú donde puedes especificar qué botón específico actuará como el disparador:

Aquí hay un vistazo más de cerca a los elementos presentados:
| Ítem de Menú | Área del Menú | Opciones del Disparador de Clic en Botón |
|---|---|---|
Objetivo: +Set Target | ![]() | |
Button: opción | ![]() | Especificar qué botón específico en el marco |
- Nota: Después de seleccionar el disparador de Clic en Botón en el sistema de eventos, tienes la opción de utilizar y referenciar valores específicos de clic en botón del disparador en varias acciones con el menú de selección de valores.
Disparador de Introducción en Entrada
Disparadores en: La tecla Enter/Return se presiona en el teclado mientras un elemento específico está activo.
Parámetros:
Agregar Objetivos: Agregar un elemento de entrada al Evento.
Nota: Después de seleccionar el disparador de Introducción en Entrada en el sistema de eventos, tienes la opción de utilizar y referenciar valores específicos de Introducción en Entrada del disparador en varias acciones con el menú de selección de valores.
Disparador de Desplazamiento
Disparadores en: La barra de desplazamiento, el desplazamiento en el panel táctil, o la rueda de desplazamiento en el mouse se usan en un elemento específico.
Parámetros:
- Elegir si el desplazamiento es en el eje Y o el eje X (desplazamiento vertical u horizontal).
Objetivo: Establecer el elemento objetivo al que se aplicará el disparador de desplazamiento.
Nota: Para texto largo, en el panel 'Propiedades del Objeto' bajo la sección 'Estilo', las opciones Overflow-Xy/o Overflow-Y necesitan tener scroll como la opción seleccionada.
- Nota: Después de seleccionar el disparador de Desplazamiento en el sistema de eventos, tienes la opción de utilizar y referenciar valores específicos de desplazamiento del disparador en varias acciones con el menú de selección de valores.
Disparador de Gamepad/Joystick
El Gamepad/ Joystick Trigger te permite hacer uso de controladores de gamepad y joystick en tu diseño experimental como un dispositivo de entrada para la grabación de datos. Nota: recuerda habilitar esta opción en la pestaña Settings.
Disparadores de Señal Fisiológica
Estos disparadores solo se aplicarán si el seguimiento ocular y/o el seguimiento de cabeza han sido habilitados para la tarea.
Disparador de Mirada de Seguimiento Ocular
Disparadores en:
- En general, este disparador se aplicará cuando se haya habilitado el seguimiento ocular.
- Solo se activa al mirar elementos específicos
Parámetros:
Si has seleccionado activar solo en elementos específicos, agrega esos elementos como objetivos.
Nota: Después de seleccionar el disparador de Mirada de Seguimiento Ocular en el sistema de eventos, tienes la opción de utilizar y referenciar valores específicos de mirada del disparador en varias acciones con el menú de selección de valores.
Aprende más: Consulta la página dedicada a Disparador de Mirada de Seguimiento Ocular para habilitar el seguimiento ocular, grabar datos de mirada y ejemplos prácticos.
Disparador de Fijación de Seguimiento Ocular
Este disparador todavía está en su fase BETA.
- Nota: Después de seleccionar el disparador de teclado en el sistema de eventos, tienes la opción de utilizar y referenciar valores específicos de fijación del disparador en varias acciones con el menú de selección de valores.
Aprende más: Consulta la página dedicada al Disparador de Fijación de Eyetracking para habilitar la Detección de Fijación, grabar datos de fijación y ejemplos prácticos.
Disparador de Cabeza
Se activa en:
Cambios en la orientación de la cabeza o movimiento de la cabeza.
Nota: Después de seleccionar el disparador de Cabeza en el sistema de eventos, tienes la opción de utilizar y hacer referencia a valores de Cabeza específicos de disparador a través de varias acciones con el menú de selección de valores.
Disparadores de Ensayo y Fotograma
Disparador de Inicialización de Tarea
Se activa en:
- El primer fotograma del primer ensayo de una tarea. Solo se ejecutará una vez por tarea, a pesar de mostrarse en la pestaña de Eventos para todas las instancias de ese fotograma.
Este disparador se combina bien con las acciones de Mezclar y Leer Desde. Con estas combinaciones, puedes mezclar entradas de arreglos o fotogramas de datos al iniciar la tarea y asignar sujetos a conjuntos de estímulos sin tener que crear múltiples eventos para leer estímulos o datos.
Parámetros: Ninguno
- Nota: Después de seleccionar el disparador de Inicialización de Tarea en el sistema de eventos, tienes la opción de utilizar y hacer referencia a valores de Inicialización de Tarea específicos de disparador a través de varias acciones con el menú de selección de valores.
Disparador de Inicialización de Fotograma
Se activa en:
- La inicialización del fotograma, antes de que sea visible para el participante.
Este disparador se combina bien con las acciones de Mezclar, Leer Desde y Dibujar Número Aleatorio. Con estas combinaciones, estas acciones pueden completarse antes de que el fotograma aparezca, dejando un camino claro para que comiencen otras acciones a medida que comienza el fotograma.
Nota: No utilices el disparador de Inicialización de Fotograma con eventos que registren una variable o que involucren variables del sistema, como el Número de Ensayo o el Número de Condición. Esto se debe a que el disparador de Inicialización de Fotograma ocurre entre ensayos, por lo que no hay un conteo completamente preciso del ensayo o condición que está a punto de mostrarse.
Parámetros: Ninguno
- Nota: Después de seleccionar el disparador de Inicialización de Fotograma en el sistema de eventos, tienes la opción de utilizar y hacer referencia a valores de Inicialización de Fotograma específicos de disparador a través de varias acciones con el menú de selección de valores.
Nota sobre los Disparadores de Inicialización de Tarea y Fotograma: Dado que los disparadores de Inicialización de Tarea y Fotograma ocurren antes de que comience la tarea o el fotograma, las variables creadas durante este tiempo se restablecerán cuando la tarea/fotograma realmente comience. Aparecerá una advertencia al utilizar este evento:

Recuerda desmarcar la casilla "Restablecer al Inicio del Ensayo" en la ventana de propiedades de la variable si no deseas que los valores de la variable se restablezcan.
Disparador de Inicio de Fotograma
Se activa en:
- Inicio del fotograma
Parámetros: Ninguno
- Nota: Después de seleccionar el disparador de Inicio de Fotograma en el sistema de eventos, tienes la opción de utilizar y hacer referencia a valores de Inicio de Fotograma específicos de disparador a través de varias acciones con el menú de selección de valores.
Disparador de Fin de Fotograma
Se activa en:
- Fin del fotograma (después de que el fotograma ya no es visible)
Parámetros: Ninguno
- Nota: Después de seleccionar el disparador de Fin de Fotograma en el sistema de eventos, tienes la opción de utilizar y hacer referencia a valores de Fin de Fotograma específicos de disparador a través de varias acciones con el menú de selección de valores.
Disparador de Valor Variable Cambiado
Valor Variable Cambiado
Se activa en:
- El valor de una variable cambia de su valor inicial
Parámetros:
Variables: Selecciona una o más variables donde deseas "escuchar" cambios. Cualquier cambio en el valor de estas variables activará inmediatamente la Acción correspondiente.
Nota: Después de seleccionar el disparador de Valor Variable Cambiado en el sistema de eventos, tienes la opción de utilizar y hacer referencia a valores de Valor Variable Cambiado específicos de disparador a través de varias acciones con el menú de selección de valores.
Disparadores de Objeto Multimedia
Disparador de Objeto Multimedia
Anteriormente conocido como el "Disparador de Control de Audio/Video" y los disparadores de "Control de Objeto" independientes.
Se activa en:
- Inicio, pausa o detención de un archivo de video o audio
- Carga de archivo finalizada, archivo seleccionado, grabación realizada de un objeto de grabación
- Captura finalizada o carga completa de un objeto de captura de cámara
Parámetros:
Objetivo: Selecciona un elemento de objeto que exista en el fotograma
Ejecutar En: Selecciona subtipo de disparador
- Opciones de Objeto de Audio o Video:
- Reproducción Comenzada: Se activa cuando el elemento comienza a reproducirse
- Reproducción Detenida: Se activa cuando el elemento se pausa
- Reproducción Terminada: Se activa cuando el elemento deja de reproducirse
- Opciones de Objeto de Grabación de Video, Audio o Pantalla:
- Grabación Finalizada: Se activa cuando la grabación de audio ha terminado
- Carga Completa: Se activa cuando la carga del archivo está completa
- Opciones de Objeto de Carga de Archivo:
- Archivo Seleccionado: Se activa cuando se selecciona un archivo
- Carga Completa: Se activa cuando la carga del archivo está completa
- Opciones de Objeto de Captura de Cámara:
- Captura Finalizada: Se activa cuando la cámara ha tomado con éxito una captura
- Carga Completa: Se activa cuando la captura ha terminado de cargarse
- Opciones de Objeto de Audio o Video:
Nota: Después de seleccionar el disparador de Objeto Multimedia en el sistema de eventos, tienes la opción de utilizar y hacer referencia a valores de Objeto Multimedia específicos de disparador a través de varias acciones con el menú de selección de valores.
Disparadores de API
Si necesitas enviar o comunicar datos desde un servidor externo a Labvanced, entonces se pueden usar ‘Disparadores de API’ y ‘Acciones de API’. Los siguientes pueden usarse como disparadores:
- Disparador Websocket
- Disparador OpenAI
- Mensaje Post Recebido

Disparador Websocket
El Disparador Websocket se utiliza cuando un mensaje del websocket/API va a ser recibido y procesado como el disparador para la Acción.

Al hacer clic en esta opción, aparecen los siguientes elementos.

- Aceptar/Recibir de: Detecta automáticamente la dirección IP del host local. Puede ser cambiado manualmente en la pestaña
SettingsbajoSpecial Features. - Disparador/mensaje: ingresa el mensaje que servirá como el disparador. Escribe 'cualquiera' para aceptar más de un mensaje como disparador.
Para un ejemplo de cómo se utilizan los Disparadores / Acciones de API, consulta esta demostración https://www.labvanced.com/page/library/51053 haciendo clic en la opción ‘Inspeccionar’ en el cuadro de diálogo.
Para obtener más información sobre el Acceso a API, consulta esta página.
- Nota: Después de seleccionar el disparador WebSocket en el sistema de eventos, tienes la opción de utilizar y hacer referencia a valores de WebSocket específicos de disparador a través de varias acciones con el menú de selección de valores.
Disparador OpenAI
El ‘Disparador OpenAI’ se puede utilizar para iniciar una acción basada en la información entrante de OpenAI.

Seleccionar esta opción mostrará los siguientes parámetros:

NOTA: También consulta esta guía donde construimos un estudio paso a paso, integrando ChatGPT en un estudio y utilizando este disparador.
En el ejemplo a continuación, el marco de datos que se asignó se llama ‘df’ y el resultado del ‘Disparador OpenAI’ se agregará a este marco de datos. Este marco de datos debe tener dos columnas. La primera columna denotará el ‘rol’ y la segunda columna el ‘mensaje de chat.’ Los valores de la acción se agregarán automáticamente al marco de datos que está vinculado aquí.

Si también estás utilizando la acción ‘Enviar a OpenAI’, entonces necesitas utilizar el mismo marco de datos allí como lo has indicado aquí.
- Nota: Después de seleccionar el disparador OpenAI en el sistema de eventos, tienes la opción de utilizar y hacer referencia a valores de OpenAI específicos de disparador a través de varias acciones con el menú de selección de valores.
Disparador de Mensaje PostRecibido
El disparador PostMessage Received se activa cuando el experimento en ejecución recibe un mensaje entrante de una fuente externa a través de la API postMessage del navegador. Es útil para conectar un experimento con una página principal, una aplicación personalizada o un sitio web externo incrustado que envía datos al estudio.
- Nota: Después de seleccionar el disparador de Mensaje PostRecibido en el sistema de eventos, tienes la opción de utilizar y hacer referencia a valores específicos del disparador de Mensaje PostRecibido en varias acciones con el menú de selección de valores.
Disparadores Globales
Los Disparadores Globales ocurren cada vez que se produce un cambio importante en el experimento, es decir, algo que es 'Global', como pausar el experimento o un participante que abandona un estudio de múltiples usuarios. Las siguientes opciones se enumeran como Disparadores Globales:
- Pausar / Reanudar el Experimento
- Participante Abandonó el Estudio Multiusuario

Pausar/Reanudar el Experimento
El disparador 'Pausar / Reanudar Experimento' es una opción que te permite ejecutar un evento basado en la pausa o reanudación del experimento.

Al seleccionar este disparador, aparece la siguiente vista donde puedes especificar más la naturaleza del disparador, si debe ejecutarse cuando el experimento esté en pausa o continúe / se reanude:


Experimento Pausado: El participante pausa (sale de pantalla completa) el estudio.
Experimento Continuado: El participante reanuda el estudio. Este disparador funciona bien para estudios de seguimiento ocular. Puede usarse para enviar al participante de vuelta a un ensayo o marco anterior si han salido de su Soporte de Barbilla Virtual.
Nota: Después de seleccionar el disparador Pausar/Reanudar Experimento en el sistema de eventos, tienes la opción de utilizar y hacer referencia a valores específicos del disparador en varias acciones con el menú de selección de valores.
Participante Abandonó el Estudio Multiusuario
Si un participante abandona un estudio de múltiples usuarios, eso también puede usarse como un disparador para un evento. Si un participante abandona un estudio de múltiples usuarios, esto afecta al experimento a un nivel global porque evita que otros participantes continúen con el estudio.

Al seleccionar este disparador, puedes especificar qué tipo de acción ocurrirá si un participante abandona un estudio de múltiples usuarios.

- Nota: Después de seleccionar el disparador Participante Abandonó el Estudio Multiusuario en el sistema de eventos, tienes la opción de utilizar y hacer referencia a valores específicos del disparador en varias acciones con el menú de selección de valores.
Acciones
Las acciones definen lo que debería suceder cuando se ejecuta el evento. Pueden usarse para cambiar variables y propiedades de objetos, registrar datos, leer y escribir datos de / a arreglos, o saltar al siguiente ensayo o tarea. A menudo hay varias acciones por evento. Usando "ControlActions", uno puede usar operaciones lógicas (declaraciones If-Else), bucles, funciones de retorno, así como anidar acciones dentro de otras (por ejemplo, un bucle while dentro de una declaración if). Por lo tanto, el sistema de eventos puede verse como un entorno de programación gráfica. En esta vista, los disparadores actúan como las invocaciones de funciones, mientras que las acciones describen la lógica funcional. Este enfoque garantiza que casi cualquier lógica experimental puede implementarse sin el uso de ciertas estructuras programáticas / sintácticas.
La tabla a continuación proporciona una visión general introductoria de las acciones que están disponibles en Labvanced:
| Categoría de Acción | Opciones de Acción | Descripción |
|---|---|---|
Object Actions | Las acciones de objeto se refieren a cualquier manipulación que ocurrirá en un objeto que exista dentro de la tarea. | |
Variable Actions | Cualquier acción que lee o registra un valor de variable. | |
Array Actions | Las operaciones de arreglo implican seleccionar, agregar, eliminar, cambiar y mezclar arreglos y sus entradas. | |
Data Frame Operations | Estas acciones son relevantes si estás trabajando con archivos .csv (marcos de datos) en tu experimento. | |
Jump Actions | Te permite navegar por el experimento saltando a una sección específica, así como aceptar y rechazar secciones de participantes. | |
Control Actions | Las acciones de control se utilizan para ejecutar secuencias específicas de eventos, como lógica if/then, bucle (como reproducir un sonido repetido o parpadear una imagen), así como configurar un retraso para cuándo ocurre una acción. | |
API Actions | Se refiere a acciones específicas de API para enviar datos a una API. | |
Code Actions | Las acciones de código te permiten trabajar con JavaScript o CSS. | |
Paste Action | Acción de Pegar | Te permite pegar una acción que copiaste previamente. |
Acciones de Objeto
Las acciones de objeto se refieren a cualquier manipulación que ocurrirá en un objeto que exista dentro de la tarea. Hay varias opciones de Acción de Objeto:
- Establecer Propiedad de Objeto
- Controlar Objeto de Medios
- Copiar Objeto
- ParaCada Objeto

Acción Establecer Propiedad de Objeto
Con la acción 'Establecer Propiedad de Objeto' puedes cambiar la apariencia de un objeto como desees al especificar el objeto en cuestión, la propiedad a cambiar y el nuevo valor.
Acción Controlar Objeto de Medios
Anteriormente las acciones separadas "Controlar Audio/Video" y "Controlar Objeto".
Efecto: Cambia la reproducción de elementos de video/audio o cambia el estado de elementos de carga/grabación.
Parámetros:
- Objetivo: Seleccionar un objeto de medios
- Efecto: Seleccionar una subacción
- Opciones de Objeto de Audio o Video:
- Iniciar Reproducción: Comienza a reproducir el archivo de video / audio
- Detener Reproducción: Detiene el archivo de video / audio
- Pausar Reproducción: Pausa el archivo de video / audio
- JumpToTime: permite especificar un tiempo en milisegundos para saltar en el archivo de audio/video
- Silenciar: apaga el sonido del objeto
- Activar Sonido: restaura el sonido del objeto
- Opciones de Objeto de Audio, Video o Grabación de Pantalla:
- Iniciar Grabación: Comienza una nueva grabación (de audio)
- Detener Grabación: Detiene la grabación (de audio)
- Iniciar Carga: Comienza a cargar el archivo
- Limpiar Grabación: Elimina los datos de grabación (de audio).
- Iniciar Reproducción: Comienza a reproducir el archivo grabado
- Detener Reproducción: Detiene la reproducción del archivo grabado
- Pausar Grabación: pausa la grabación del objeto
- Reanudar Grabación: reanuda la grabación del objeto
- Opciones de Objeto de Carga de Archivo:
- Iniciar Carga: inicia el proceso de carga para el archivo seleccionado
- Limpiar Archivo: Elimina el archivo seleccionado
- Elegir Archivo: permite al participante elegir el archivo deseado
- Opciones de Objeto de Instantánea de Cámara:
- Iniciar Cámara: enciende la cámara del participante
- Detener Cámara: apaga la cámara del participante
- Iniciar Carga: comienza a cargar la instantánea al experimento
- Tomar Instantánea: toma una foto usando la cámara del participante
- Opciones de Objeto de Audio o Video:
Copy Object Action
Efecto: Copia un objeto, eliminando la necesidad de varios objetos separados y eventos duplicados.
Parámetros:
- Fuente: Elija el objeto en el marco para copiar.
- No de copias: Ingrese el número de copias a hacer del objeto fuente.
- Establecer nuevo nombre de elemento: Elija entre varios parámetros para determinar los nombres de las copias.
- Asignar nombre con sufijo creciente: Agrega una etiqueta numérica al final del nuevo nombre de elemento para diferenciar las copias.
- Secuencia de Acción: Le permite elegir (de la lista habitual de acciones) qué sucederá con las copias. Seleccione "CurrentObject" como el objetivo para aplicar la acción a todas las copias.
ForEach Object Action
Efecto: Aplica una acción a varios objetos del mismo tipo.
Parámetros:
- Filtro: Elija el tipo de elemento a dirigirse.
- Permitir Filtro de Nombre Adicional: Escriba el nombre del(los) objeto(s) a los que se van a dirigir. Para varios objetos en un marco donde algunos tienen nombres idénticos, esto funciona bien.
- Secuencia de Acción: Le permite elegir (de la lista habitual de acciones) qué sucederá con los elementos seleccionados. Seleccione "CurrentObject" como el objetivo para aplicar la acción a todos los elementos que cumplan con los criterios especificados anteriormente.
Variable Actions
Las acciones variables se utilizan para establecer o crear valores de variables, registrar y definir valores, incluidos los valores a través de sesiones.

La tabla a continuación proporciona una descripción introductoria de todas las opciones de Acción Variable disponibles en Labvanced. Cada una de ellas se describe con más detalle en las secciones siguientes.
| Opción de Acción Variable | Descripción |
|---|---|
Set / Record Variable | Escribir o establecer un valor de variable |
Copy to Clipboard | Copiar un valor de variable al portapapeles interno de la computadora. |
Draw Random Number | Extrae uno o varios número(s) aleatorio(s) y los guarda en una variable |
Get URL Parameter | Guardar un valor de la URL única del participante |
Read from / Write to Device | Lee o escribe una variable desde/hacia el almacenamiento local del dispositivo. Esta acción guarda datos en el dispositivo del participante en lugar de enviar los datos a los servidores de Labvanced. |
Read from / Write to Shared Variable | Lee de o escribe a una variable que se comparte a través de las sesiones de un estudio. La variable puede ser compartida con todos los participantes o ser privada para cada individuo. |
Math & Statistics | Realiza una operación matemática de alguna variable de entrada (array) y guarda el resultado en una variable de salida. |
Record Variables Instantly | Crea una instantánea de todos los valores de variables y envía esto al servidor de Labvanced. |
Moving Average Filter | Calcula un promedio móvil (un promedio que se actualiza constantemente de los datos) de alguna entrada y almacena el resultado en una nueva variable. |
Distribute Variable | Enviará un valor a otros participantes. El valor se almacena en una variable. |
Set / Record Variable Action
Con la acción Set / Record Variable, puedes escribir un valor en una variable, seleccionando o creando la variable objetivo y definiendo el valor a través del menú de selección de valores. Es el mecanismo fundamental detrás de la grabación de medidas de comportamiento y la lógica basada en variables en Labvanced.
Copy to Clipboard Action
Efecto: Copiar un valor de variable al portapapeles interno de la computadora.
Draw Random Number Action
Efecto: Extrae uno o varios números aleatorios y los guarda en una variable
Parámetros:
- Tipo: Elija entre valores continuos y discretos
- Distribución: Elija entre distribución gaussiana y uniforme
- Extracciones Múltiples (booleano verdadero/falso): Elija extraer una vez o múltiples veces.
- Número de Extracciones: Seleccione el número de extracciones
- Mín: Defina el valor mínimo para la distribución uniforme
- Máx: Defina el valor máximo para la distribución uniforme
- Media: Defina el valor medio para la distribución gaussiana
- Desviación Estándar: Defina la desviación estándar para la distribución gaussiana
- Guardar en Variable: Seleccione una variable donde se almacenan los valores.
Get URL Parameter Action
Efecto: guarda un valor de la URL única del participante
Parámetros:
- Nombre del parámetro: escriba el nombre del parámetro deseado
- Guardar en Variable: seleccione la variable en la que guardar el valor del parámetro
Esta acción podría combinarse con otras acciones para construir URLs únicas para los participantes o extraer información necesaria para el análisis de datos. Consulte Get URL Parameter Action para un recorrido dedicado de esta acción por su cuenta, incluida la forma en que se compara con URL_Search_Params.
Read from/Write to Device Action
Efecto: Lee o escribe una variable desde/hacia el almacenamiento local del dispositivo. Esta acción guarda datos en el dispositivo del participante en lugar de enviar los datos a los servidores de Labvanced.
Parámetros:
- Elija leer desde o escribir en el dispositivo local.
- Elija la variable para leer o escribir.
Caso de Uso: Estudios Longitudinales/Multi-Sesión
- Con esta acción, los datos específicos del dispositivo pueden transferirse de sesión a sesión, siempre que el mismo participante esté utilizando el mismo dispositivo para cada sesión.
- Por ejemplo, puede usar esta acción para registrar qué imágenes se presentaron a cada participante en la Sesión 1 y asegurarse de que se presenten diferentes imágenes en la Sesión 2.
- Crea un array de imágenes y selecciona aleatoriamente algunas para presentar en cada sesión.
- Escribir en el Dispositivo: el número de índice de las imágenes presentadas en la Sesión 1.
- Leer del Dispositivo: en la Sesión 2, lee los índices de las imágenes de la Sesión 1 e incluye una acción de JavaScript que impida que esos índices sean seleccionados para la segunda sesión.
Read from/Write to Shared Variable Action
Efecto: Lee de o escribe a una variable que se comparte a través de las sesiones de un estudio. La variable puede ser compartida con todos los participantes o ser privada para cada individuo.
Parámetros:
- Elija la variable a sincronizar. Debe ser escalar o un array.
- Opciones Avanzadas
- Clave de almacenamiento: elija el nombre de una variable que sirva como clave para acceder a la variable sincronizada.
- Método de Lectura o Escritura:
- Leer, modificar y luego escribir la variable compartida: lee la variable, realiza un cambio y luego envía la variable al estudio.
- Solo leer el valor compartido del servidor: llama a la variable que se comparte dentro del estudio, pero no realiza ningún cambio.
- Solo escribir la variable en el servidor: realiza cambios en la variable compartida, pero no se muestra a los participantes.
- Compartir valores entre diferentes participantes (no solo entre sesiones): permite a los participantes ver los valores de variables sincronizadas de otros participantes a través de las sesiones. Esta opción se selecciona por defecto, pero se puede deseleccionar haciendo clic en la casilla de verificación.
- Secuencia de Acción:
- Elija qué sucede con la variable compartida/sincronizada de la lista de todas las acciones disponibles.
Caso de Uso: Estudios Longitudinales/Multi-Sesión
- Con esta acción, los datos específicos de cada participante pueden trasladarse de sesión a sesión y pueden compartirse entre participantes a través de sesiones.
- Por ejemplo, puede usar esta acción para registrar una puntuación en una prueba y luego permitir al participante comparar su puntuación con la puntuación media de otros participantes que han completado la prueba.
- Otro ejemplo (similar a la acción Leer de/Escribir en Dispositivo) es hacer que los participantes elijan 5 imágenes que les gusten de un array, realicen una tarea y luego presenten esas 5 imágenes nuevamente en una sesión posterior. La diferencia es que esta acción puede usarse para mostrar a otros participantes las imágenes que se eligieron, o para excluir esas imágenes de las opciones disponibles de otro participante.
Math & Statistics Action
Efecto: Realiza una operación matemática de alguna variable de entrada (array) y guarda el resultado en una variable de salida.
Parámetros:
- Tipo: Elija entre Operaciones de Array, Álgebra Lineal y Pruebas Estadísticas
- Operación: Elija una operación matemática (por ejemplo, suma, min, stdev, etc.)
- Array de Entrada: Elija una variable de entrada (Array) sobre la cual se ejecuta la operación
- Parámetros: Algunas operaciones tienen parámetros adicionales.
- Salida: Seleccione una variable de salida donde se almacenará el resultado.
Acción de Grabar Variables Instantáneamente
Efecto: Crea una instantánea de todos los valores de las variables y envía esto al servidor de Labvanced.
Parámetros: Ninguno
Acción de Filtro de Promedio Móvil
Efecto: Calcula un promedio móvil (un promedio que se actualiza constantemente de los datos) de alguna entrada y almacena el resultado en una nueva variable.
Parámetros:
- Forma del Filtro: Selecciona el tipo de filtro
- Promedio Móvil Simple: Calcula un promedio móvil simple, donde todas las muestras tienen el mismo peso.
- Promedio Móvil Ponderado Lineal: Pondera las muestras de tal manera que los pesos de las muestras disminuyan linealmente.
- Promedio Móvil Exponencial: Pondera las muestras de tal manera que los pesos de las muestras disminuyan exponencialmente.
- Número de Muestras: Determina cuántas muestras se utilizan por paso.
- Entrada: Elige una variable de entrada (Array) sobre la que se calculará el promedio móvil.
- Salida: Selecciona una variable de salida donde se almacenará el resultado.
Acción de Distribuir Variable
La acción Distribuir Variable es esencial para estudios de múltiples usuarios en Labvanced. Con esta acción, un valor de variable puede ser compartido entre participantes, permitiendo que la información (incluyendo ubicaciones de estímulos y cualquier cambio) se refleje en las pantallas de los participantes. Consulta Acción de Distribuir Variable para un recorrido dedicado de esta acción por sí sola.

Al seleccionar esta acción, aparecerá el siguiente cuadro de diálogo donde puedes especificar qué valor de variable se está distribuyendo entre los participantes.
La imagen a continuación muestra cómo se ve un cuadro de diálogo funcional de la Acción Distribute Variable cuando se llenan todos los elementos del menú. En este ejemplo, la variable a distribuir es una acción que se está utilizando como una manera de crear un chat entre dos participantes al distribuir el valor de una variable de un objeto de campo de entrada.

Consulta esta demostración que incorpora la variable de distribución y la función de cuadro de chat aquí: Tarea de Descripción de Imagen con Complemento de Chat.
Una explicación completa de los elementos del menú del cuadro de diálogo se puede encontrar a continuación:
| Elemento del Menú | Área del Menú | Opciones y Descripción de la Acción de Distribuir Variable |
|---|---|---|
Distribute value to | ![]() | Elige a qué otros participantes se debe enviar el valor.
|
Choose target variable and value | ![]() |
|
Block | ![]() | Si está habilitado, la Variable Objetivo no puede ser cambiada hasta que se complete la distribución del valor actual. |
Rate Limit Strategy | ![]() | La Estrategia de Límite de Tasa es una forma de proteger tu experimento de desbordar el servidor y actúa como una estrategia de precaución para controlar la tasa a la que se envían las solicitudes (es decir, actualizaciones a través de la variable distribuida) al servidor. Las siguientes opciones de estrategia están disponibles:
|
Acciones de Array
Seleccionar (Leer) desde la Acción de Array
Efecto: Leerá una variable de un array y almacenará este valor en una variable escalar.
Parámetros:
- Variable Array: Array de entrada para leer el valor.
- Tipo de Índice: Determina qué tipo de índice se usa.
- Fijo: Usa un índice fijo para la operación de lectura. En este caso, escribe la posición desde donde debe leerse la información (comenzando en 1).
- Variable: Usa una variable numérica como índice para la operación de lectura. En este caso, selecciona una variable escalar numérica para determinar la posición de la lectura.
- Fin del Array: Lee desde el final del array.
- Variable de Salida: Selecciona una variable escalar donde se almacenará el valor leído.
Agregar / Eliminar Entradas de Array Acción
Efecto: Agregará y/o eliminará entradas de/un array.
Parámetros:
- Variable Array: Variable array donde se debe ejecutar la operación de agregar o eliminar.
- Tipo de Índice: Determina qué tipo de índice se usa.
- Fijo: Usa un índice fijo para la operación de insertar / eliminar. En este caso, escribe en la posición del array donde se deben insertar / eliminar las entradas. (comenzando en 1).
- Variable: Usa una variable numérica como índice para la operación de insertar / eliminar. En este caso, selecciona una variable escalar numérica para determinar dónde se deben insertar / eliminar las entradas.
- Fin del Array: Inserta / elimina desde el final del array.
- Número de entradas a eliminar: Se eliminarán las entradas del array (antes de insertar nuevas entradas) comenzando en la posición del índice definida. 0 indica que no se eliminarán valores.
- Variable(s) a Insertar: Selecciona una o más variable(s) escalares, que se agregarán a la variable array en la posición del índice definida.
Cambiar (Reemplazar) Entrada de Array Acción
Efecto: Reemplazará/cambiará un valor dentro de un array.
Parámetros:
- Variable Array: Variable array en la que un valor debe ser modificado.
- Tipo de Índice: Determina qué tipo de índice se usa.
- Fijo: Usa un índice fijo para la operación de reemplazo. En este caso, escribe en la posición del array que debe ser cambiada (comenzando en 1).
- Variable: Usa una variable numérica como índice para la operación de reemplazo. En este caso, selecciona una variable escalar numérica para determinar la posición de la operación de reemplazo.
- Fin del Array: Reemplaza la última entrada en el array.
- Variable de Entrada: Selecciona una variable (escalar) que contenga el nuevo valor.
Mezclar Entradas de Array Acción
Efecto: Reordenará las entradas / orden dentro de un array.
Parámetros: Ninguno
Operaciones con Data Frame
Leer de / Escribir en la Acción de Data Frame
Efecto: Lee valores de o escribe valores en un data frame y los guarda en una nueva variable array.
Parámetros:
- Variable de data frame: selecciona la variable del data frame para leer.
- Leer o Escribir: Elige leer del data frame seleccionado o escribir en el data frame seleccionado.
- Por fila o columna: Elige cómo se deben leer los datos.
- Tipo de índice: Elige el tipo de variable de índice que se utilizará para leer el data frame. Puede ser fijo, variable o la última fila.
- Variable de índice: Elige la variable que se utilizará como índice para leer el data frame.
- Variable de salida: Elige la variable donde se almacenarán los datos leídos/escritos como una salida. Debe ser una variable array.
Mezclar Entradas de Data Frame Acción
Efecto: Mezcla el orden de las entradas en el data frame.
Parámetros:
- Selecciona el data frame para mezclar.
- Selecciona si el data frame debe ser mezclado por filas o columnas.
Acciones de Salto
Acción de Saltar a
Efecto: "Salta" al participante a un paso diferente en el experimento. Esta acción puede cambiar el orden de los ensayos y tareas en un experimento y puede ser utilizada para crear lógica experimental individualizada para cada participante.
Parámetros:
- Saltar a: Determina a dónde saltar en el experimento.
- Siguiente Marco: Salta al siguiente marco. Si no hay más marcos definidos en un ensayo, saltará al primer marco del siguiente ensayo.
- Siguiente Ensayo: Salta al siguiente ensayo. Si no hay más ensayos definidos, saltará al primer ensayo de la siguiente tarea.
- Siguiente Tarea: Salta a la siguiente tarea. Si no hay más tareas definidas, saltará a la primera tarea del siguiente bloque.
- Siguiente Bloque: Salta al siguiente bloque. Si no hay más bloques definidos, la sesión terminará.
- Marco Anterior: Salta al marco anterior. Si no hay marcos anteriores, la acción no se ejecutará.
- Marco Específico: Salta a un marco específico. Los usuarios seleccionan directamente el marco al que saltar.
- Ensayo Específico: Salta a un ensayo específico. Los usuarios seleccionan directamente el número de ensayo al que saltar.
- Tarea Específica: Salta a la primera instancia de la tarea especificada en el bloque actual. Los usuarios seleccionan directamente la tarea a la que saltar.
- Bloque Específico: Salta a la primera instancia del bloque especificado. Los usuarios seleccionan directamente el bloque al que saltar.
- Verificar Respuestas Requeridas Antes: Si está habilitado, el experimento comprobará si todas las respuestas requeridas ya han sido respondidas. Si no, la acción de salto no se ejecuta.
Aceptar/Finalizar Acción de Sesión
Efecto: Aceptará los datos del participante, finalizará la sesión de grabación y mostrará el código de crowdsourcing.
Parámetros:
- Grabar datos del ensayo antes de finalizar la sesión: Si está habilitado, los datos del ensayo más recientes se almacenarán (enviados al servidor) antes de salir del estudio.
- Mostrar página final predeterminada: Si está habilitado, aparecerá la pantalla final predeterminada de Labvanced. Si esta es una sesión de crowdsourcing (se usó un enlace de crowdsourcing), se mostrará el código de compensación al participante. Si está deshabilitado, el experimento finalizará después de mostrar el marco actual y no mostrará la pantalla final predeterminada con el código de compensación.
Rechazar/Finalizar Acción de Sesión
Efecto: Finaliza la sesión de grabación, NO marca los datos del participante como completos y NO muestra la pantalla final predeterminada con el código de compensación.
Al utilizar esta acción para rechazar los datos de un participante, los usuarios deben mostrar un mensaje apropiado a los participantes que explique la razón por la que no serán recompensados por su tiempo.
Parámetros: Ninguno
Redirigir a URL Acción
Efecto: Redirige al participante a una URL específica.
Nota: La URL debe incluir el https:// al principio para que esta acción funcione.
Acciones de Control
Acciones de Requerimiento (Si... Entonces... Si No) Acción
Efecto: Evalúa una declaración if-then y ejecuta una serie de acciones de forma dependiente. Cada declaración If / Else-If consiste en comparaciones anidadas AND / OR para evaluar si todos los requisitos se cumplen (la declaración es verdadera) o no (la declaración es falsa). Si la declaración es verdadera, se ejecutan las acciones bajo "Entonces". Consulta Acción de Requerimiento para una explicación dedicada de esta acción por sí sola, incluyendo un ejemplo práctico de Role_Id.
Parámetros:
- Agregar Requerimiento: Agregar un nuevo requerimiento a una declaración. El menú "valor-seleccionar" aparecerá en ambos lados para realizar una comparación lógica. En el medio de la declaración, puedes elegir cómo se deben comparar ambos lados (por ejemplo, igual, menor que, desigual, etc.).
- Agregar Grupo OR: Solo uno de todos los requisitos dentro de un Grupo OR debe ser verdadero para que todo el grupo sea verdadero. Agrega un grupo OR si las sub-acciones deben ejecutarse en varios casos.
- Agregar Grupo AND: Todos los requisitos dentro de un Grupo AND deben ser verdaderos para que todo el grupo sea verdadero. Agrega un grupo AND si las sub-acciones deben ejecutarse solo cuando se cumplen varios requisitos.
- Secuencia de Acción: Cada declaración If / Else-If tiene una lista de acciones, que se definen bajo "Entonces". La secuencia de acción lista todas las acciones para una cierta declaración If / Else-If. Se puede agregar una nueva acción a través del ícono "Agregar Acción". La secuencia de acción solo se ejecutará si se cumplen los requisitos de la declaración If / Else-if asociada.
- Agregar Caso Else-If: La Acción de Requerimiento puede consistir en varias declaraciones separadas If / Else-If --> Entonces. Sin embargo, solo una declaración puede ejecutarse. Si una declaración If / Else-If se evalúa como positiva (devuelve verdadero), se ejecutan las acciones en el bloque Entonces y se salta el resto de la Acción de Requerimiento.
- Agregar Caso Else (verdadero / falso): Si está habilitado, se añade una opción predeterminada / de respaldo a la acción de requerimiento. Si ninguna de las declaraciones If / Else-If se ejecuta (devuelven verdadero), se ejecutarán las acciones definidas en el caso else.
Acciones Repetidas (Bucle Mientras) Acción
Efecto: Ejecuta repetidamente una serie de acciones, ya sea de inmediato o dentro de un intervalo definido. Se puede especificar una condición de parada para que la ejecución del bucle se detenga.
Parámetros:
- Tipo de Ejecución: Elige entre ejecución inmediata o ejecución programada
- Ejecutar bucle completo: Esto ejecutará el bucle continuamente hasta que se cumpla la condición de parada.
- Ejecutar cada ... ms: Esto ejecutará el bucle con un intervalo definido (por ejemplo, el bucle se ejecuta cada 50 ms).
- Definir el número de bucles: Cuando se selecciona "Ejecutar cada ... ms", los usuarios tienen la opción de asignar un valor entero numérico para la cantidad de veces que se debe ejecutar el bucle. Esto reemplaza la necesidad de definir una condición de parada.
- Intervalo de Ejecución: Este determina el intervalo de ejecución.
- Iniciar inmediatamente (verdadero / falso): Si está habilitado, esto ejecutará el bucle de inmediato. Si está deshabilitado, el bucle comenzará en el siguiente intervalo de ejecución.
- Permitir múltiples inicios (verdadero / falso): Si está habilitado, se pueden iniciar varias instancias de bucle en paralelo. Si está deshabilitado, solo se puede ejecutar una instancia de bucle a la vez.
- Habilitar condición de parada (verdadero / falso): Si está habilitado, se puede especificar una condición de parada para el bucle.
- Condición de Parada: La condición de parada puede usarse para especificar una expresión lógica sobre cuándo debe detenerse la ejecución del bucle. Al igual que en las declaraciones If / Else-If, se pueden combinar grupos AND, grupos OR y requisitos para la comparación lógica.
- Secuencia de Acción: La secuencia de acción lista todas las acciones que se ejecutan en cada iteración del bucle. Se puede agregar una nueva acción a través del ícono "Agregar Acción".
Acciones Retrasadas (Callback de Tiempo) Acción
Efecto: Ejecuta una serie de acciones después de un cierto retraso de tiempo.
Parámetros:
- Tipo de Retraso: Elige entre un retraso fijo o un retraso variable
- Retraso Fijo: Las acciones se ejecutarán después de un retraso fijo.
- Retraso Variable: Las acciones se ejecutarán después de un retraso especificado en una variable (numérica).
- Retraso: La longitud del retraso en milisegundos (ms).
- Secuencia de Acción: La secuencia de acción lista todas las acciones que se ejecutan después del tiempo de retraso especificado. Se puede agregar una nueva acción a través del ícono "Agregar Acción".
Grupo de Acción
Las acciones también se pueden organizar en grupos de acción. Los grupos de acción permiten agrupar ciertas acciones para una estructura visual más fácil, pero también si quieres copiar, duplicar o eliminar varias acciones a la vez.
Acciones API
Si necesitas enviar o comunicar datos desde un servidor externo a Labvanced, entonces se pueden utilizar 'Acciones API' y ‘Disparadores API’. Tienes las siguientes acciones disponibles bajo esta categoría:
- Enviar PostMessage
- Enviar a Websocket
- Enviar a OpenAI
Para que estas acciones estén ‘disponibles’ o utilizables, debes ingresar una Clave API en la pestaña Settings.

Enviar PostMessage Acción
La acción Send PostMessage envía un mensaje desde un experimento Labvanced en ejecución a un objetivo externo, como una página web principal o un marco embebido, utilizando la API postMessage del navegador.
Enviar a Websocket Acción

Al seleccionar esta acción, aparecen las siguientes opciones:

El ejemplo anterior y toda la estructura del evento se pueden acceder aquí: https://www.labvanced.com/page/library/51053 haciendo clic en 'Inspeccionar.'
| Elemento del Menú | Descripción |
|---|---|
| Enviar a: | Especifica la Dirección Websocket que se encuentra en la pestaña Settings bajo Special Features. |
| Trigger / mensaje a enviar: | Especifica el disparador o mensaje que deseas enviar. |
| Enviar Variable (opcional): | Indica la variable que también se puede enviar como parte de la acción. |
Para más información sobre Acceso API, visita esta página.
Enviar a OpenAI Acción
La acción ‘Enviar a OpenAI’ permite enviar información, como un valor de entrada de cadena, a OpenAI. Ten en cuenta que para que esta opción esté disponible, debes enumerar tu Clave API en la pestaña Settings bajo Special Features.

Las siguientes opciones aparecerán al hacer clic en este evento:

Aquí hay un ejemplo funcional de cómo se ve este evento cuando se proporciona toda la información necesaria:

Para una mayor comprensión de cómo puedes utilizar esta función y verla en acción, no dudes en comunicarte con nosotros para una demostración enviando este formulario de contacto.
NOTA: También consulta esta guía donde construimos un estudio paso a paso, integrando ChatGPT en un estudio y utilizando esta acción.
Aquí hay una explicación más detallada de los campos incluidos bajo la acción 'Enviar a OpenAI':
| Elemento del menú | Área del menú | Opciones de la acción 'Enviar a OpenAI' |
|---|---|---|
Model Type | ![]() | |
Chat History Dataframe | ![]() | Vincula a una variable de marco de datos con dos columnas. La primera columna denotará el ‘rol’ y la segunda columna el ‘mensaje de chat’. Los valores de la acción se añadirán automáticamente al marco de datos que está vinculado aquí. El marco de datos también se puede manipular con acciones de marco de datos. Para más información, consulta la documentación de OpenAI. |
Insert Message ‘+’ | ![]() | Al hacer clic en esto, aparecerá el cuadro de diálogo de la variable. Deberás indicar qué valor de ‘Variable’ se está enviando a OpenAI, así como el ‘rol’ del mensaje asociado:
|
Como OpenAI está evolucionando a diario, por favor consulta la documentación de OpenAI para más aclaraciones.
Acciones de Código
En algunos casos, tu experimento puede requerir que uses código personalizado. Con estas acciones, ¡puedes hacerlo! Las siguientes opciones están disponibles en el menú ‘Acciones de Código’:
- Ejecutar JavaScript
- Establecer CSS Global

Acción Ejecutar JavaScript
La acción ‘Ejecutar JavaScript’ te permite programar eventos específicos y leer/configurar variables de Labvanced en tu estudio introduciendo JavaScript personalizado que se ejecutará como una acción cuando sea activado.

Cuando se selecciona la acción ‘Ejecutar JavaScript’ anterior, verás un área (un editor de código) donde se deberá escribir el código JavaScript, así como instrucciones sobre cómo usarlo:

Acción Establecer CSS Global
Con la acción ‘Establecer CSS Global’, puedes usar código CSS personalizado para cambiar un aspecto del estudio al activarse un desencadenante.

El siguiente campo se abre al hacer clic en esta acción:

Un ejemplo de uso de la acción ‘Establecer CSS Global’ sería cambiar el color de fondo del estudio cuando un participante selecciona un color específico de una pregunta de opción múltiple.
Acción Pegar
Esta opción te permite pegar una Acción que hayas creado y copiado previamente. Te permite trabajar más rápido al diseñar tu experimento para que no tengas que seguir seleccionando los mismos elementos una y otra vez. Por ejemplo, si tienes un evento que es similar a uno que ya existe, puedes simplemente copiarlo, pegarlo y modificarlo, en lugar de construirlo desde el principio.
Menu de Selección de Valores
Al trabajar con ciertos eventos, notarás que aparece un icono de pluma. Esto se llama el Menú de Selección de Valores porque te permite seleccionar e indicar qué tipo de valores se grabarán o deben ser rastreados. Es una opción muy potente e importante que utilizarás para el diseño y configuración de tu experimento.
Este icono de pluma / Menú de Selección de Valores aparece en varias ubicaciones para ciertas acciones en el sistema de eventos, como la acción Establecer / Grabar Variable, la acción Establecer Propiedad del Objeto y la acción Requerimiento (Si... Entonces), como se muestra a continuación.

Al hacer clic en el icono de pluma se abre un menú desplegable donde especificas el valor que se va a leer o escribir. El menú desplegable siempre comenzará listando una opción de valor específica del desencadenante y luego continuará con las otras 5 categorías (Hora Actual, Valor Constante, Variable, Marco / Tarea / Opción y Operaciones), todas las cuales tienen sus propias opciones. Estas se describirán más adelante.

La imagen anterior muestra cómo se ve el Menú de Selección de Valores cuando se utiliza un Desencadenador de Ratón. Como puedes ver, el primer elemento del menú a la izquierda comienza con una categoría específica del desencadenante y luego pasa a las otras 5 categorías (Hora Actual, etc).
Opciones del Menú
La tabla a continuación explica más sobre las categorías y opciones:
| Categoría | Opciones | Descripción |
|---|---|---|
Trigger-specific | Depende del tipo de desencadenante que has seleccionado previamente para el evento. | Basado en el desencadenante que has seleccionado para un evento, tendrás una lista específica de opciones que aparecerá en la parte superior del menú de selección de valores para elegir. Consulta la sección sobre Valores específicos del desencadenante para ver una lista completa de opciones y descripciones. |
Current Time | Mide y llama a valores de tiempo. | |
Constant Value |
| Asigna valores constantes basados en el tipo de variable que necesitas, como cadena o numérico. Estos a veces se usan en combinación con otras opciones como Arithmetic para crear contadores. |
Variable |
| Especifica o refiere a una variable o selecciona un valor de un array o marco de datos. |
Frame / Task / Object |
| Te permite obtener valores asociados con propiedades de objetos, el marco, el seguimiento ocular (si está activado) y el dispositivo (frecuencia de actualización de la pantalla). |
Operations |
| Utiliza operaciones para realizar cambios específicos a tus variables, como combinar valores de variables, transformar cadenas para que sean todas en minúsculas o realizar operaciones matemáticas. |
Valores de Hora Actual
Con la opción ‘Hora Actual’ puedes grabar o hacer referencia a valores con respecto al tiempo.
Las siguientes opciones están disponibles:
Hora Actual: Marca de tiempo UNIX
Este valor captura una marca de tiempo en formato UNIX en milisegundos.
Hora Actual: Tiempo Desde el Comienzo del Marco
Este valor captura la cantidad de tiempo que ha transcurrido desde el comienzo del marco. La mayoría de las veces, esto es equivalente al tiempo de reacción.
Valores Constantes
Asigna valores constantes basados en el tipo de variable que necesitas, como cadena o numérico. Estos a veces se usan en combinación con otras opciones como Arithmetic para crear contadores.
Las siguientes opciones están disponibles:
Constante: Cadena
Asigna un valor de cadena / texto.
Constante: Numérico
Asigna un valor numérico / número.
Constante: Booleano
Asigna un valor de verdadero o falso.
Constante: Categórica
Asigna un valor de nivel (principalmente para factores).
Constante: Fecha
Asigna un valor de fecha.
Constante: Hora
Asigna un valor de hora.
Constante: Color
Asigna un color (valor en cadena hexadecimal).
Valores de Variable
Especifica o hace referencia a una variable o selecciona un valor de un arreglo o marco de datos. Las siguientes opciones están disponibles:
Seleccionar Variable
Te permite seleccionar y señalar una Variable.
Seleccionar Valor del Arreglo
Te permite seleccionar un valor de un arreglo.
Seleccionar Valor del Marco de Datos
Te permite seleccionar un valor de un marco de datos que has creado.
Valores de Marco / Tarea / Objeto
Te permite obtener valores asociados con propiedades del objeto, el marco, el seguimiento ocular (si está activado) y el dispositivo (frecuencia de actualización de la pantalla).
Propiedad del Objeto
Lee una propiedad de objeto.
Marco
| Opciones de Valor de Marco | Descripción |
|---|---|
Last cached Mouse X Position | El último valor de coordenada X del mouse del participante. |
Last cached Mouse Y Position | El último valor de coordenada Y del mouse del participante. |
Last cached Mouse [X,Y] Array | El último valor de coordenada [X,Y] del mouse del participante en formato de arreglo. |
Frame Name | El nombre del marco. |
Seguimiento Ocular
| Opciones de Valor de Seguimiento Ocular | Descripción |
|---|---|
Last cached Coordinate X | El último valor de coordenada X de la mirada del participante. |
Last cached Coordinate Y | El último valor de coordenada Y de la mirada del participante. |
Last cached Coordinate [X,Y] Array | El último valor de coordenada [X,Y] de la mirada del participante en formato de arreglo. |
Last cached Coordinate + Time [X,Y,T] Array | El último valor de coordenada [X,Y] de la mirada del participante, más el valor de captura de cámara T en formato de arreglo. |
Dispositivo
- Frecuencia de actualización: El valor de frecuencia de actualización del dispositivo del participante.
Operaciones
Utiliza operaciones para realizar cambios especificados en tus variables, como combinar valores de variables, transformar cadenas para que estén en minúsculas, o ejecutar operaciones matemáticas.
Las siguientes opciones están disponibles:
Aritmética
Las operaciones aritméticas son útiles para muchos propósitos diferentes, incluyendo combinar cadenas e incluso modificar propiedades de objetos.

Esencialmente, la operación aritmética te permite realizar operaciones en múltiples valores.
Al seleccionar esta opción, aparecerá un ícono de pluma adicional (es decir, Menú de Selección de Valor), así como una lista de operaciones, como la suma.

Los valores pueden ser manipulados utilizando estas 5 operaciones diferentes:
- (+) suma
- (-) resta
- (/) división
- (*) multiplicación
- (%) módulo
El siguiente ejemplo muestra cómo utilizar operaciones aritméticas para crear una nueva variable de cadena (en el botón verde), llamada 'intermediateVar'.

El nuevo valor de variable (de 'intermediateVar') se define utilizando varias operaciones aritméticas junto con una combinación de variables creadas previamente (es decir, 'userChatName' y 'chatInput'), junto con valores de cadena constantes, es decir, el punto y coma : y el espacio de ruptura <br>. Esta acción crea el efecto de un chat de usuario que puede ser utilizado en un estudio de múltiples usuarios.
Operación de Cadena
| Opciones de Operación de Cadena | Descripción |
|---|---|
To Lowercase | Cambia todas las letras en una variable de cadena a minúsculas. → Ej: (AAABBB) se transforma en (aaabbb) |
To Uppercase | Cambia todas las letras en la variable de cadena a mayúsculas. → Ej: (aaabbb) se transforma en (AAABBB) |
To Link | Transforma la cadena en una variable en una URL que se abre en otra ventana |
Remove Whitespaces | Elimina cualquier espacio entre las letras en una variable de cadena. → Ej: (aaa bbbb cccc) se transforma en (aaabbbbccc) |
Trim Whitespaces | Elimina los espacios al principio de una variable de cadena. → Ej: ( aaabbbcccc) se transforma en (aaabbbcccc) |
Replace Substring Regexp | Reemplaza ciertas letras en un valor de variable de cadena. → Ej: (aaabbbccc) reemplaza bbb con xxx lo que transforma el valor en (aaaxxxccc) |
Operación Matemática
Realiza una operación matemática sobre un valor escalar.
| Opciones de Operación Matemática | Descripción |
|---|---|
abs | Devuelve el número absoluto de un valor. |
sqrt | Devuelve la raíz cuadrada de un valor. |
round | Devuelve el valor redondeado con 0 a 3 decimales. |
floor | Devuelve el valor redondeado hacia abajo. |
ceil | Devuelve el valor redondeado hacia arriba. |
cos | Devuelve el valor del coseno. |
sin | Devuelve el valor del seno. |
tan | Devuelve el valor de la tangente. |
Valores Específicos del Disparador
Los valores específicos del disparador se refieren a valores que están asociados con el disparador definido dentro de un evento particular. Por ejemplo, si tu evento utiliza un disparador de mouse, entonces, bajo ciertas áreas donde se especifica la acción (como al usar una Set / Record Variable acción o una Set Object Property acción), puedes hacer referencia a valores específicos del disparador de mouse en el menú de selección de valores.
En el ejemplo a continuación, se utilizan valores específicos del disparador de mouse para registrar valores x e y y un arreglo [X,Y] utilizando una Set / Record Variable acción.

A continuación se muestra una tabla de todos los tipos de valores específicos del disparador que se pueden encontrar en Labvanced, seguida de una explicación detallada de cada opción.
| Nombre | Opciones de Valor - Resumen |
|---|---|
Trigger (Mouse) |
|
Trigger (Keyboard) |
|
Trigger (Button Bar) |
|
Trigger (Enter On Input) |
|
Trigger (Scroll) |
|
Trigger (Gamepad/ Joystick) |
|
Trigger (Eyetracking Gaze) |
|
Trigger (Eyetracking Fixation) |
|
Trigger (Head Tracking) |
|
Trigger (On Task Initialization) |
|
Trigger (On Frame Init) |
|
Trigger (on Frame Start) |
|
Trigger (On Frame End) |
|
Trigger (Variable Value Changed) |
|
Trigger (Media Object Trigger) |
|
Trigger (Websocket Trigger) |
|
Trigger (OpenAI Trigger) |
|
Trigger (PostMessage Received) |
|
Trigger (Global Experiment Event) |
|
Trigger (User Leaves Experiment) |
|
Valores del disparador (Mouse)
Cuando se utiliza un disparador de mouse, se pueden llamar los siguientes valores específicos del disparador al trabajar con ciertas acciones:

| Opciones del disparador (Mouse) | Descripción |
|---|---|
Mouse X | Devuelve la posición actual del Mouse X en las coordenadas del marco. |
Mouse Y | Devuelve la posición actual del Mouse Y en las coordenadas del marco. |
Mouse [X,Y] Array | Las coordenadas del mouse [X,Y] en formato de matriz. |
Stimulus Name | El nombre del objeto que activó el evento (por ejemplo, qué imagen fue clickeada). |
Stimulus Info | La información sobre el estímulo del objeto que activó el evento. |
Trigger Timestamp (Unixtime) | La marca de tiempo de cuándo ocurrió el disparador en formato de tiempo Unix con milisegundos. |
Trigger Time (From Frame Onset) | El tiempo transcurrido en milisegundos medido desde el comienzo del inicio del marco hasta cuando ocurrió el disparador. |
Valores del disparador (Teclado)
Cuando se utiliza un disparador de teclado, se pueden llamar los siguientes valores específicos del disparador al trabajar con ciertas acciones:
| Opciones del disparador (Teclado) | Descripción |
|---|---|
Id of Key | El valor de ID de la tecla que fue presionada como disparador. |
Trigger Timestamp (Unixtime) | La marca de tiempo de cuándo ocurrió el disparador en formato de tiempo Unix con milisegundos. |
Trigger Time (From Frame Onset) | El tiempo transcurrido en milisegundos medido desde el comienzo del inicio del marco hasta cuando ocurrió el disparador. |
Valores del disparador (Barra de Botones)
Cuando se utiliza un disparador de clic en botón, se pueden llamar los siguientes valores específicos del disparador al trabajar con ciertas acciones:
| Opciones del disparador (Barra de Botones) | Descripción |
|---|---|
Stimulus Name | El nombre del objeto botón que activó el evento. |
Stimulus Info | La información sobre el estímulo del objeto botón que activó el evento. |
Trigger Timestamp (Unixtime) | La marca de tiempo de cuándo ocurrió el disparador en formato de tiempo Unix con milisegundos. |
Trigger Time (From Frame Onset) | El tiempo transcurrido en milisegundos medido desde el comienzo del inicio del marco hasta cuando ocurrió el disparador. |
Valores del disparador (Enter en Entrada)
Cuando se utiliza un disparador de Enter en Entrada, se pueden llamar los siguientes valores específicos del disparador al trabajar con ciertas acciones:
| Opciones del disparador (Enter en Entrada) | Descripción |
|---|---|
Id of Key | El valor de ID de la tecla que fue presionada como disparador. |
Trigger Timestamp (Unixtime) | La marca de tiempo de cuándo ocurrió el disparador en formato de tiempo Unix con milisegundos. |
Trigger Time (From Frame Onset) | El tiempo transcurrido en milisegundos medido desde el comienzo del inicio del marco hasta cuando ocurrió el disparador. |
Valores del disparador (Scroll)
Cuando se utiliza un disparador de Scroll, se pueden llamar los siguientes valores específicos del disparador al trabajar con ciertas acciones:
| Opciones del disparador (Scroll) | Descripción |
|---|---|
Stimulus Name | El nombre del objeto botón que activó el evento. |
Stimulus Info | La información sobre el estímulo del objeto botón que activó el evento. |
Scroll Position X | La posición de desplazamiento en X del mouse cuando se activó el evento. |
Scroll Position Y | La posición de desplazamiento en Y del mouse cuando se activó el evento. |
Trigger Timestamp (Unixtime) | La marca de tiempo de cuándo ocurrió el disparador de desplazamiento en formato de tiempo Unix con milisegundos. |
Trigger Time (From Frame Onset) | El tiempo transcurrido en milisegundos medido desde el comienzo del inicio del marco hasta cuando ocurrió el disparador de desplazamiento. |
Valores del disparador (Gamepad/Joystick)
Cuando se utiliza un Gamepad/Joystick trigger, se pueden llamar los siguientes valores específicos del disparador al trabajar con ciertas acciones:

| Opciones del disparador (Gamepad/Joystick) | Descripción |
|---|---|
Gamepad Device Id | El ID o nombre del gamepad que estaba conectado. |
Pressed Keys (Array) | Las teclas que fueron presionadas. |
Pressed OR Hold Keys (Array) | Las teclas que fueron presionadas o mantenidas. |
Released Keys (Array) | Las teclas que fueron liberadas. |
Axes (Array) | Los valores de los ejes. |
Gamepad Timestamp (Unixtime) | La marca de tiempo del gamepad en tiempo Unix. |
Trigger Timestamp (Unixtime) | Marca de tiempo de cuándo ocurre el disparador en tiempo Unix. |
Trigger Time (From Frame Onset) | Marca de tiempo en tiempo Unix de cuándo ocurre el disparador en relación con el inicio del marco. |
Valores del disparador (Gaze de Seguimiento Ocular)
Cuando se utiliza un disparador de seguimiento ocular, se pueden llamar los siguientes valores específicos del disparador al trabajar con ciertas acciones:

| Opciones del disparador (Seguimiento Ocular) | Descripción |
|---|---|
Coordinate X | El valor de la coordenada X de la mirada. |
Coordinate Y | El valor de la coordenada Y de la mirada. |
Coordinate [X,Y] Array | Las coordenadas de la mirada X,Y en formato de matriz. |
Stimulus Name | El nombre del estímulo que inició el disparador de mirada. |
Stimulus Info | La información sobre el estímulo detrás del estímulo que inició el disparador de mirada. |
Camera Capture Time T | El momento exacto en que ocurrió la captura. En el pipeline de seguimiento ocular de Labvanced, se captura primero una instantánea de la cámara antes de que el algoritmo y la red neuronal realicen cálculos de mirada. Por lo tanto, Camera Capture Time T es una marca de tiempo UNIX de cuándo ocurrió la instantánea inicial. Para más información sobre la tecnología detrás de nuestro seguimiento ocular basado en webcam, consulte nuestra página de tecnología de ET. |
Gaze Confidence C | Este valor varía de 0 a 1 y se refiere a la confianza y probabilidad de que haya un ojo abierto en la instantánea de la imagen y sirve esencialmente como un 'detector de parpadeo'. Consulte nuestro artículo revisado por pares publicado para más detalles. |
Coord. + Time [X,Y,T] Array | Una matriz que contiene las coordenadas x/y de la mirada y la marca de tiempo del momento de captura de la cámara (T) como se describió anteriormente. |
Coord. + Time + Confidence [X,Y, T,C] Array | Una matriz que contiene las coordenadas x/y de la mirada y la marca de tiempo del momento de captura de la cámara (T) y la confianza de la mirada (C) como se describió anteriormente. |
Trigger Timestamp (Unixtime) | La marca de tiempo de cuándo ocurrió el disparador de mirada en formato de tiempo Unix con milisegundos. |
Trigger Time (From Frame Onset) | El tiempo transcurrido en milisegundos medido desde el comienzo del inicio del marco hasta cuando ocurrió el disparador de mirada. |
Aprende más: Consulta la página dedicada al Disparador de Seguimiento Ocular para habilitar el seguimiento ocular, grabar datos de mirada y ejemplos prácticos.
Valores del disparador (Fijación de Seguimiento Ocular)
Cuando se utiliza un disparador de fijación de seguimiento ocular, se pueden llamar los siguientes valores específicos del disparador al trabajar con ciertas acciones:
| Opciones del disparador (Fijación de Seguimiento Ocular) | Descripción |
|---|---|
Fixation Centroid X | El punto central de la fijación como un valor X. |
Fixation Centroid Y | El punto central de la fijación como un valor Y. |
Fixation Duration | La duración de la fijación detectada. |
Fixation Start Time | El tiempo de inicio de la fijación detectada. |
Fixation End Time | El tiempo de finalización de la fijación detectada. |
Fixation Dispersion | Se refiere a cuán dispersos están los valores de la mirada dentro de una fijación detectada. |
Stimulus Name | El nombre del objeto botón que activó el evento. |
Stimulus Info | La información sobre el estímulo del objeto botón que activó el evento. |
[X, Y, Dur, Start, End, Disp] | Una matriz de lo siguiente: valores x e y del centroide de la fijación, la duración de la fijación, el tiempo de inicio, el tiempo de finalización y el valor de dispersión. |
Trigger Timestamp (Unixtime) | La marca de tiempo de cuándo ocurrió el disparador de fijación en formato de tiempo Unix con milisegundos. |
Trigger Time (From Frame Onset) | El tiempo transcurrido en milisegundos medido desde el comienzo del inicio del marco hasta cuando ocurrió el disparador de fijación. |
Aprende más: Consulta la página dedicada al Disparador de Fijación de Eyetracking para habilitar la Detección de Fijación, registrar datos de fijación y ejemplos prácticos.
Valores del Disparador (Seguimiento de Cabeza)
Cuando se utiliza un disparador de Seguimiento de Cabeza, se pueden llamar los siguientes valores específicos del disparador al trabajar con ciertas acciones:
| Opciones del Disparador (Seguimiento de Cabeza) | Descripción |
|---|---|
Camera Capture Time T | Cuando la cámara capturó el marco, es decir, una marca de tiempo unix de cuándo ocurrió la captura del marco. Este es el tiempo en que la imagen / marco fue capturado antes de cualquier procesamiento. |
Facemesh Dataframe | Un marco de datos que contiene los 468 puntos clave de referencia facial detectados por el modelo de malla facial. Cada fila representa un punto clave con sus coordenadas x, y, y z en el espacio del marco normalizado. Usa este valor para acceder a la geometría facial detallada por marco, como los puntos de referencia de labios, ojos o mandíbula. |
Head Turn | Giro de la cabeza de izquierda a derecha, esto se conoce como el giro en la literatura. |
Head Tilt | Inclinación de la cabeza de arriba a abajo, conocido como inclinación de la cabeza en la literatura. |
Head Roll | Captura el movimiento de la cabeza rodando de lado a lado. |
Head Position [X,Y, T] Array | Este arreglo captura los valores numéricos asociados con la posición de la cabeza, esto incluye las coordenadas x e y para el centro de la cabeza junto con la variable de marca de tiempo (T). |
Nose Position [X,Y, T] Array | Este arreglo captura los valores numéricos asociados específicamente con la posición de la nariz, esto incluye las coordenadas x e y de dónde se encuentra la nariz junto con la variable de marca de tiempo (T) de cuándo ocurrió la medición. |
Nose Vector [X,Y, Z, T] Array | Esta medida funciona proyectando un vector desde la punta de la nariz y es útil para probar si el participante está atendiendo a la pantalla (esto es especialmente importante para estudios donde el seguimiento ocular no está habilitado). Así, si la nariz apunta fuera de la pantalla (es decir, el participante no está atendiendo al experimento), el valor Z disminuye de 1 y se mueve más cerca de 0. |
Trigger Timestamp (Unixtime) | Punto en el tiempo durante el experimento cuando ocurre el disparador en sí, donde se detectó el seguimiento de cabeza y tiene en cuenta cuándo ocurrió el disparador en el sistema. Esencialmente, este es el tiempo en el que la imagen / marco se procesa y este valor se ve afectado en gran medida por la tarjeta gráfica del participante. En teoría, debería estar lo más cerca posible del valor T. |
Trigger Time from Frame Onset | Este es el valor de tiempo de cuándo ocurrió el disparador con respecto a cuándo ocurrió el inicio del marco. |
Valores del Disparador (Inicialización de Tarea)
Cuando se utiliza un Disparador de Inicialización de Tarea, se pueden llamar los siguientes valores específicos del disparador al trabajar con ciertas acciones:
| Opciones del Disparador (Inicialización de Tarea) | Descripción |
|---|---|
Trigger Timestamp (Unixtime) | La Marca de Tiempo Unix del disparador en milisegundos. |
Trigger Time (From Frame Onset) | El tiempo en milisegundos de cuándo ocurrió el disparador desde el inicio del marco. |
Valores del Disparador (Inicialización de Marco)
Cuando se utiliza un Disparador de Inicialización de Marco, se pueden llamar los siguientes valores específicos del disparador al trabajar con ciertas acciones:
| Opciones del Disparador (Inicialización de Marco) | Descripción |
|---|---|
TrialNr | El Número de Prueba de cuándo ocurrió el Disparador de Inicialización de Marco. |
Trigger Timestamp (Unixtime) | La Marca de Tiempo Unix del disparador en milisegundos. |
Trigger Time (From Frame Onset) | El tiempo en milisegundos de cuándo ocurrió el disparador desde el inicio del marco. |
Valores del Disparador (Inicio de Marco)
Cuando se utiliza un Disparador de Inicio de Marco, se pueden llamar los siguientes valores específicos del disparador al trabajar con ciertas acciones:
| Opciones del Disparador (Inicio de Marco) | Descripción |
|---|---|
Trigger Timestamp (Unixtime) | La Marca de Tiempo Unix del disparador en milisegundos. |
Trigger Time (From Frame Onset) | El tiempo en milisegundos de cuándo ocurrió el disparador desde el inicio del marco. |
Valores del Disparador (Fin de Marco)
Cuando se utiliza un Disparador de Fin de Marco, se pueden llamar los siguientes valores específicos del disparador al trabajar con ciertas acciones:
| Opciones del Disparador (Fin de Marco) | Descripción |
|---|---|
Total Frame Time | El tiempo total en milisegundos que se pasó en el marco. |
Trigger Timestamp (Unixtime) | La Marca de Tiempo Unix del disparador en milisegundos. |
Trigger Time (From Frame Onset) | El tiempo en milisegundos de cuándo ocurrió el disparador desde el inicio del marco. |
Valores del Disparador (Valor de Variable Cambiado)
Cuando se utiliza un Disparador de Valor de Variable Cambiado, se pueden llamar los siguientes valores específicos del disparador al trabajar con ciertas acciones:
| Opciones del Disparador (Valor de Variable Cambiado) | Descripción |
|---|---|
New Value in Variable | Se refiere al nuevo valor de una variable. |
Trigger Timestamp (Unixtime) | La marca de tiempo de cuándo ocurrió el disparador de cambio de variable en formato de Tiempo Unix con milisegundos. |
Trigger Time (From Frame Onset) | El tiempo transcurrido en milisegundos desde el comienzo del inicio del marco hasta que ocurrió el cambio de valor de la variable. |
Valores del Disparador (Disparador de Objeto Multimedia)
Cuando se utiliza un Disparador de Objeto Multimedia, se pueden llamar los siguientes valores específicos del disparador al trabajar con ciertas acciones:
| Opciones del Disparador (Disparador de Objeto Multimedia) | Descripción |
|---|---|
Trigger Timestamp (Unixtime) | La marca de tiempo de cuándo ocurrió el disparador del objeto multimedia en formato de Tiempo Unix con milisegundos. |
Trigger Time (From Frame Onset) | El tiempo transcurrido en milisegundos desde el comienzo del inicio del marco hasta que ocurrió el disparador del objeto multimedia. |
Valores del Disparador (Disparador de Websocket)
Cuando se utiliza un Disparador de Websocket, se pueden llamar los siguientes valores específicos del disparador al trabajar con ciertas acciones:
| Opciones del Disparador (Disparador de Websocket) | Descripción |
|---|---|
Message | Un mensaje que se puede usar para describir y etiquetar, lo que te permite (en el lado receptor) filtrar entre diferentes tipos de datos. |
Data | Un valor que puede contener diferentes tipos de datos, como las elecciones del participante, marcas de tiempo, coordenadas de ratón x/y, etc. |
Trigger Timestamp (Unixtime) | La marca de tiempo de cuándo ocurrió el disparador de Websocket en formato de Tiempo Unix con milisegundos. |
Trigger Time (From Frame Onset) | El tiempo transcurrido en milisegundos desde el comienzo del inicio del marco hasta que ocurrió el disparador de WebSocket. |
Valores del Disparador (Disparador de OpenAI)
Cuando se utiliza un Disparador de OpenAI, se pueden llamar los siguientes valores específicos del disparador al trabajar con ciertas acciones:
| Opciones del Disparador (Disparador de OpenAI) | Descripción |
|---|---|
Chat GPT Answer | El valor de la respuesta de ChatGPT. |
Trigger Timestamp (Unixtime) | La marca de tiempo de cuándo ocurrió el disparador de OpenAI en formato de Tiempo Unix con milisegundos. |
Trigger Time (From Frame Onset) | El tiempo transcurrido en milisegundos desde el comienzo del inicio del marco hasta que ocurrió el disparador de OpenAI. |
Valores del Disparador (Mensaje Post Recibido)
Cuando se utiliza un Disparador de Mensaje Post Recibido, se pueden llamar los siguientes valores específicos del disparador al trabajar con ciertas acciones:
| Opciones del Disparador (Mensaje Post Recibido) | Descripción |
|---|---|
Message Content | La carga de datos del postMessage recibido, enviada por la fuente externa. |
Trigger Timestamp (Unixtime) | La marca de tiempo de cuándo ocurrió el disparador de Mensaje Post Recibido en formato de Tiempo Unix con milisegundos. |
Trigger Time (From Frame Onset) | El tiempo transcurrido en milisegundos desde el comienzo del inicio del marco hasta que ocurrió el disparador. |
Valores del Disparador (Evento Global del Experimento)
Cuando se utiliza un Disparador de Pausa / Reanudar Experimento, se pueden llamar los siguientes valores específicos del disparador al trabajar con ciertas acciones:
| Opciones del Disparador (Evento Global del Experimento) | Descripción |
|---|---|
Total Frame Time | Se refiere al Tiempo Total de Marco que se asignó antes del Disparador. |
Reason for Global Event | Un valor de cadena que indica la razón del disparador, como que el participante abandonó el estudio. |
Trigger Timestamp (Unixtime) | La marca de tiempo de cuándo ocurrió el disparador de Evento Global en formato de Tiempo Unix con milisegundos. |
Trigger Time (From Frame Onset) | El tiempo transcurrido en milisegundos desde el comienzo del inicio del marco hasta que ocurrió el disparador de Evento Global. |
Valores del Disparador (Usuario Abandona el Experimento)
Cuando se utiliza un Disparador de Participante Abandonó el Estudio Multiusuario, se pueden llamar los siguientes valores específicos del disparador al trabajar con ciertas acciones:
| Opciones del Disparador (Usuario Abandona el Experimento) | Descripción |
|---|---|
Remaining Number of Participants | El número de cuántos participantes permanecen en el estudio. |
Trigger Timestamp (Unixtime) | La marca de tiempo de cuándo ocurrió el disparador de Usuario Abandona el Experimento en formato de Tiempo Unix con milisegundos. |
Trigger Time (From Frame Onset) | El tiempo transcurrido en milisegundos desde el comienzo del inicio del marco hasta que ocurrió el disparador de Usuario Abandona el Experimento. |













