Sistema de Eventos

Descripción
El Sistema de Eventos es esencial para cualquier estudio. Es cómo configuras los valores que se registrarán, haces que el experimento progrese y creas tareas. Los usuarios pueden crear un sistema de eventos para ejecutar toda la funcionalidad, lógica e interacciones en una tarea. Un evento a menudo actúa como un mediador entre objetos y variables.
- Para una lista completa de disparadores
- Para la lista completa de acciones
- Para más información sobre el menú de Selección de Valor para establecer valores en los eventos

El sistema de eventos está compuesto por disparadores y acciones. Aquí configuras reglas, como ‘cuando esto sucede’ (disparador) ‘entonces haz esto’ (acción). Por ejemplo: si un participante hace clic en una imagen específica (disparador) entonces muestra una imagen diferente y aleatoria (acción).
Para una introducción sobre cómo funcionan los eventos en Labvanced, por favor consulta este breve video:
Creación de Eventos - Resumen
Los eventos se gestionan en el Editor de Tareas bajo la pestaña "Eventos" en la esquina superior derecha. Se pueden crear nuevos eventos haciendo clic en + Evento de Fotograma para eventos que deben ocurrir en ese fotograma o haciendo clic en + Evento de Prueba, que aplica el evento a todos los fotogramas. Todos los eventos existentes se muestran en una vista de lista en el panel lateral derecho. Los eventos se definen a nivel de fotograma y pueden ser separados/específicos para cada fotograma o duplicados/iguales en cada fotograma a través de una prueba.

De cualquier manera, un evento siempre se define para todas las pruebas dentro de un grupo de pruebas para el fotograma(s) especificado. Sin embargo, la lógica personalizada permite a los usuarios ejecutar eventos solo en ciertas pruebas, condiciones o en otras circunstancias.
El video a continuación ofrece un resumen de los disparadores y acciones disponibles en Labvanced:
El orden de ejecución de los eventos se puede ajustar. Por defecto, los eventos con el mismo disparador están más arriba en la lista y se ejecutarán primero. Los eventos también se pueden copiar y eliminar. Al seleccionar un evento existente, los detalles se muestran en el panel inferior derecho (Propiedades del Evento). Para una mejor visión general, los eventos existentes también se pueden volver a abrir (icono junto al campo de nombre).
Disparadores
El disparador define cuándo se ejecutará el evento. Esto podría ser un clic del mouse en un objeto particular, una entrada de teclado específica, un cambio en una variable, el inicio de un archivo de video o muchas otras cosas. Todos los disparadores y sus configuraciones / parámetros se explican en la siguiente lista:
| Categoría de Disparador | Opciones de Disparador | Descripción |
|---|---|---|
Disparadores de Entrada de Usuario | Los disparadores de entrada de usuario se refieren a cualquier disparador que puede ser activado manualmente por el usuario/participante al hacer algo como mover el mouse, hacer clic en un elemento del teclado, desplazarse, etc. | |
Disparadores de Señal Fisiológica | Los disparadores de señal fisiológica ocurren cuando hay una entrada fisiológica especificada, como mirar un elemento específico o cambios en los movimientos de la cabeza. | |
Disparadores de Prueba y Fotograma | Estos disparadores ocurren con respecto a las pruebas experimentales y los fotogramas, como cuando un fotograma comienza o termina. | |
Disparador de Cambio de Valor de Variable | Variable (Cambio de Valor) | Un disparador para el evento ocurre cuando hay un cambio en el valor de una variable específica. |
Disparador de Objeto Multimedia | Disparador de Objeto Multimedia | Este disparador ocurre con respecto a objetos multimedia, como cuando hay una pausa en un archivo de video/audio, una grabación se completa, etc. |
Disparadores de API | Estos son disparadores que ocurren cuando hay datos entrantes de una API. | |
Disparadores Globales | Los disparadores globales se refieren a cualquier cambio importante en un experimento, como que se pause o que un participante en un estudio multi-usuario abandone. |
Disparadores de Entrada de Usuario
Los disparadores de entrada de usuario se refieren a cualquier disparador que puede ser activado manualmente por el usuario/participante.

La tabla a continuación proporciona una visión general introductoria de todos los Disparadores de Entrada de Usuario disponibles en Labvanced. Cada uno de ellos se describe con mayor detalle en las secciones siguientes.
| Opción de Disparador de Entrada de Usuario | Resumen |
|---|---|
Disparador de Mouse | Cualquier movimiento del mouse puede ser utilizado como un disparador para iniciar un evento, tal como: desplazarse, hacer clic, pasar el cursor, etc. También puedes asociar elementos o objetivos específicos con un disparador. Por ejemplo, un clic del mouse se utilizará como un disparador solo si se hace clic en una imagen específica. |
Disparador de Teclado | Cualquier pulsación de tecla en el teclado puede ser utilizada como un disparador para iniciar un evento. Puedes especificar letras o números específicos en el teclado como disparadores. |
Clics en Botón | Los objetos de botón que se crean en Labvanced pueden ser utilizados como disparadores para iniciar eventos. |
Enter en Entrada | Este disparador se utiliza comúnmente cuando un participante presiona 'Enter' durante un experimento, como un medio de enviar su respuesta escrita o entrada en áreas de campo de texto. |
Disparador de Desplazamiento | Este disparador ocurre cuando el participante se desplaza. Puedes especificar las direcciones de desplazamiento x o y, así como sobre qué elementos ocurre el desplazamiento para ser utilizados como disparadores de eventos. |
Disparador de Gamepad/Joystick | Este disparador permite utilizar controladores de gamepad y joystick en tu diseño experimental como un dispositivo de entrada para registrar datos. |
Disparador de Mouse
La opción ‘Disparador de Mouse’ es un disparador de evento muy popular ya que inicia un evento basado en cualquier interacción del mouse, como: mover el mouse hacia arriba / hacia abajo, hacer clic, pasar el cursor sobre un objeto específico, dejar un objeto específico o cualquier movimiento en absoluto!

El siguiente ejemplo muestra un 'Disparador de Mouse' que ocurrirá cuando se realice un 'Clic' con el clic 'Izquierdo' del mouse en el objeto 'Objetivo' llamado ‘Imagen_1’:

A continuación, se ofrece una visión general completa de las opciones que tienes al trabajar con disparadores de mouse:
| Elemento del Menú | Área del Menú | Opciones y Especificaciones del Disparador de Mouse |
|---|---|---|
Acción lista desplegable: | ![]() | Las siguientes opciones de disparador de mouse están disponibles en la lista desplegable:
|
Botón lista desplegable: | ![]() |
|
Objetivos opciones: | En el ejemplo anterior, ‘Imagen_1’ es el objetivo del clic del botón que activará el evento. Múltiples objetivos se pueden agregar haciendo clic en la opción ‘+Agregar Objetivo’ en la parte inferior. |
|
- Nota: Después de seleccionar el disparador de mouse en el sistema de eventos, tienes la opción de utilizar y hacer referencia a valores de mouse específicos del disparador en varias acciones con el menú de selección de valores.
Disparadores de Teclado
La opción ‘Disparador de Teclado’ es otra forma popular de tener un disparador de evento. Esencialmente, cualquier entrada del teclado puede ser utilizada como un disparador. Esto incluye: presionar, mantener o soltar una tecla.

En el ejemplo a continuación, el disparador está configurado para ser una pulsación de tecla que ocurre cuando se presionan los valores numéricos específicos de destino (0, 2 o 6):

A continuación, se presenta una visión general completa de las teclas y opciones que tienes al trabajar con disparadores de teclado:
| Elemento del Menú | Área del Menú | Opciones de Disparador de Teclado |
|---|---|---|
Acción lista desplegable: | ![]() |
|
Teclas qué tecla activa el evento | ![]() | Qué tecla se utiliza como un disparador se especifica seleccionando las opciones aquí al hacer clic en +Agregar:
+Agregar: |
| Opciones Adicionales | ![]() | La opción de habilitar botones del teclado numérico permite que las teclas del teclado numérico se utilicen como disparadores dentro del experimento. Para la opción permite la propagación de eventos, si múltiples eventos tienen el mismo disparador de teclado entonces todos se disparan/suceden, excepto el primero. Solo el primero se disparará y la ejecución del evento se detendrá después de que se complete el primer evento. |
- Nota: Después de seleccionar el disparador de teclado en el sistema de eventos, tienes la opción de utilizar y hacer referencia a valores específicos del disparador de teclado en varias acciones con el menú de selección de valores.
Disparador de Clic en Botón
Si tienes un botón u objeto de navegación colocado en el editor, puedes utilizarlos como parte de un evento donde hacer clic en el botón actúa como un disparador para una acción.

Hacer clic en este disparador muestra el siguiente menú donde puedes especificar qué botón específico actuará como el disparador:

Aquí hay una mirada más cercana a los elementos presentados:
| Elemento del Menú | Área del Menú | Opciones del Disparador de Clic en Botón |
|---|---|---|
Objetivo: +Establecer Objetivo | ![]() | |
Botón: opción | ![]() | Especifica qué botón específico en el fotograma |
- Nota: Después de seleccionar el Disparador de Clic en Botón en el sistema de eventos, tienes la opción de utilizar y hacer referencia a valores específicos del disparador de clic en botón en varias acciones con el menú de selección de valores.
Disparador de Enter en Entrada
Disparadores en: La tecla Enter/Return se presiona en el teclado mientras un elemento específico está activo.
Parámetros:
Agregar Objetivos: Agregar un elemento de entrada al Evento.
Nota: Después de seleccionar el disparador de Enter en Entrada en el sistema de eventos, tienes la opción de utilizar y hacer referencia a valores específicos de Enter en Entrada en varias acciones con el menú de selección de valores.
Disparador de Desplazamiento
Disparadores en: Se utiliza la barra de desplazamiento, el desplazamiento en el panel táctil o la rueda de desplazamiento del mouse sobre un elemento específico.
Parámetros:
- Elegir si el desplazamiento es en el eje Y o el eje X (desplazamiento vertical u horizontal).
Objetivo: Establecer el elemento objetivo al que se aplicará el disparador de desplazamiento.
Nota: Para texto largo, en el panel de 'Propiedades del Objeto' bajo la sección 'Estilo', las opciones Overflow-X y/o Overflow-Y deben tener scroll como la opción seleccionada.
- Nota: Después de seleccionar el disparador de Desplazamiento en el sistema de eventos, tienes la opción de utilizar y hacer referencia a valores específicos de desplazamiento en varias acciones con el menú de selección de valores.
Disparador de Gamepad/Joystick
El Disparador de Gamepad/Joystick te permite utilizar controladores de gamepad y joystick en tu diseño experimental como un dispositivo de entrada para registrar datos. Nota: recuerda habilitar esta opción en la pestaña Configuraciones.
Disparadores de Señal Fisiológica
Estos disparadores solo se aplicarán si el seguimiento ocular y/o el seguimiento de cabeza han sido habilitados para la tarea.
Disparador de Mirada de Seguimiento Ocular
Disparadores en:
- En general, este disparador se aplicará cuando el seguimiento ocular haya sido habilitado.
- Solo disparar cuando se mira a elementos específicos
Parámetros:
Si has seleccionado disparar solo en elementos específicos, agrega esos elementos como objetivos.
Nota: Después de seleccionar el disparador de Mirada de Seguimiento Ocular en el sistema de eventos, tienes la opción de utilizar y hacer referencia a valores de mirada específicos del disparador en varias acciones con el menú de selección de valores.
Disparador de Fijación de Seguimiento Ocular
Este disparador aún se encuentra en su fase BETA.
- Nota: Después de seleccionar el disparador de teclado en el sistema de eventos, tienes la opción de utilizar y hacer referencia a valores específicos de fijación del disparador en varias acciones con el menú de selección de valores.
Disparador de Seguimiento de Cabeza
Disparadores en:
Cambios en la orientación o movimiento de la cabeza.
Nota: Después de seleccionar el disparador de Seguimiento de Cabeza en el sistema de eventos, tienes la opción de utilizar y hacer referencia a valores específicos de Seguimiento de Cabeza en varias acciones con el menú de selección de valores.
Disparadores de Prueba y Fotograma
Disparador de Inicio de Tarea
Disparadores en:
- El primer fotograma de la primera prueba de una tarea. Se ejecutará solo una vez por tarea, a pesar de mostrarse en la pestaña de Eventos para todas las instancias de ese fotograma.
Este disparador combina bien con las acciones de Barajar y Leer Desde. Con estas combinaciones, puedes barajar entradas de arreglos o datos a medida que la tarea comienza y asignar sujetos a conjuntos de estímulos sin tener que crear múltiples eventos para leer los estímulos o datos.
Parámetros: Ninguno
- Nota: Después de seleccionar el disparador de Inicio de Tarea en el sistema de eventos, tienes la opción de utilizar y hacer referencia a valores de Inicio de Tarea específicos del disparador en varias acciones con el menú de selección de valores.
Disparador de Inicio de Fotograma
Disparadores en:
- La inicialización del fotograma, antes de que se vuelva visible para el participante.
Este disparador combina bien con las acciones de Barajar, Leer Desde y Dibujar Número Aleatorio. Con estas combinaciones, estas acciones se pueden completar antes de que aparezca el fotograma, dejando un camino claro para que comiencen otras acciones a medida que comienza el fotograma.
Nota: No utilices el disparador de Inicio de Fotograma con eventos que registren una variable o que involucren variables del sistema como el Número de Prueba o el Número de Condición. Esto se debe a que el disparador de Inicio de Fotograma ocurre entre pruebas, por lo que no hay un conteo completamente exacto de la prueba o condición que está a punto de mostrarse.
Parámetros: Ninguno
- Nota: Después de seleccionar el disparador de Inicio de Fotograma en el sistema de eventos, tienes la opción de utilizar y hacer referencia a valores de Inicio de Fotograma específicos del disparador en varias acciones con el menú de selección de valores.
Nota sobre Disparadores de Inicio de Tarea y Fotograma: Debido a que los disparadores de Inicio de Tarea y Fotograma ocurren antes de que la tarea o el fotograma comiencen, las variables creadas durante este tiempo se restablecerán cuando la tarea/fotograma comience realmente. Aparecerá una advertencia al usar este evento:

Recuerda desmarcar el cuadro "Restablecer al Inicio de la Prueba" en la ventana de propiedades de la variable si no deseas que los valores de la variable se restablezcan.
Disparador de Inicio de Fotograma
Disparadores en:
- Inicio del fotograma
Parámetros: Ninguno
- Nota: Después de seleccionar el disparador de Inicio de Fotograma en el sistema de eventos, tienes la opción de utilizar y hacer referencia a valores de Inicio de Fotograma específicos del disparador en varias acciones con el menú de selección de valores.
Disparador de Fin de Fotograma
Disparadores en:
- Fin del fotograma (después de que el fotograma ya no es visible)
Parámetros: Ninguno
- Nota: Después de seleccionar el disparador de Fin de Fotograma en el sistema de eventos, tienes la opción de utilizar y hacer referencia a valores de Fin de Fotograma específicos del disparador en varias acciones con el menú de selección de valores.
Disparador de Cambio de Valor de Variable
Cambio de Valor de Variable
Disparadores en:
- El valor de una variable cambia de su valor inicial
Parámetros:
Variables: Selecciona una o más variables donde deseas "escuchar" cambios. Cualquier cambio en el valor de estas variables activará inmediatamente la Acción correspondiente.
Nota: Después de seleccionar el disparador de Cambio de Valor de Variable en el sistema de eventos, tienes la opción de utilizar y hacer referencia a valores de Cambio de Valor de Variable específicos del disparador en varias acciones con el menú de selección de valores.
Disparadores de Objeto Multimedia
Disparador de Objeto Multimedia
Anteriormente conocido como los disparadores separados "Control de Audio/Video" y "Control de Objeto".
Disparadores en:
- Inicio, pausa o detención de un archivo de video o audio
- Carga de archivo finalizada, archivo seleccionado, grabación finalizada de un objeto de grabación
- Captura finalizada o carga completa de un objeto de captura de cámara
Parámetros:
Objetivo: Seleccionar un elemento de objeto que exista en el fotograma
Ejecutar En: Seleccionar subtipo de disparador
- Opciones de Objeto de Audio o Video:
- Reproducción Comenzada: Se activa cuando el elemento comienza a reproducirse
- Reproducción Detenida: Se activa cuando el elemento se pausa
- Reproducción Termina: Se activa cuando el elemento deja de reproducirse
- Opciones de Objeto de Video, Audio o Grabación de Pantalla:
- Grabación Finalizada: Se activa cuando la grabación de audio ha detenido
- Carga Completa: Se activa cuando la carga del archivo está completa
- Opciones de Objeto de Carga de Archivo:
- Archivo Seleccionado: Se activa cuando se selecciona un archivo
- Carga Completa: Se activa cuando la carga del archivo está completa
- Opciones de Objeto de Captura de Cámara:
- Captura Finalizada: Se activa cuando la cámara ha tomado exitosamente una captura
- Carga Completa: Se activa cuando la captura ha terminado de cargarse
- Opciones de Objeto de Audio o Video:
Nota: Después de seleccionar el disparador de Objeto Multimedia en el sistema de eventos, tienes la opción de utilizar y hacer referencia a valores de Objeto Multimedia específicos del disparador en varias acciones con el menú de selección de valores.
Disparadores de API
Si necesitas enviar o comunicar datos de un servidor externo a Labvanced, entonces se pueden utilizar ‘Disparadores de API’ y ‘Acciones de API’. Los siguientes pueden ser utilizados como disparadores:
- Disparador de Websocket
- Disparador de OpenAI

Disparador de Websocket
El Disparador de Websocket se utiliza cuando se recibe un mensaje del websocket/API que será recibido y procesado como el disparador para la Acción.

Al hacer clic en esta opción, aparecen los siguientes elementos.

- Aceptar/Recibir de: Detecta automáticamente la dirección IP del host local. Se puede cambiar manualmente en la pestaña
ConfiguracionesbajoFunciones Especiales. - Disparador/mensaje: ingresa el mensaje que servirá como el disparador. Escribe 'cualquiera' para aceptar más de un mensaje como un disparador.
Para un ejemplo de cómo se utilizan los Disparadores / Acciones de API, por favor consulta esta demostración https://www.labvanced.com/page/library/51053 haciendo clic en la opción ‘Inspeccionar’ en el cuadro de diálogo.
Para más información sobre el Acceso a la API, por favor visita esta página.
- Nota: Después de seleccionar el disparador de WebSocket en el sistema de eventos, tienes la opción de utilizar y hacer referencia a valores específicos de WebSocket del disparador en varias acciones con el menú de selección de valores.
Disparador de OpenAI
El ‘Disparador de OpenAI’ se puede utilizar para iniciar una acción basada en la información entrante de OpenAI.

Seleccionar esta opción llevará a que se muestren los siguientes parámetros:

NOTA: También consulta este tutorial donde construimos un estudio paso a paso, integrando ChatGPT en un estudio y utilizando este disparador.
En el ejemplo a continuación, el marco de datos que se ha asignado se llama ‘df’ y el resultado del ‘Disparador de OpenAI’ se añadirá a este marco de datos. Este marco de datos necesita tener dos columnas. La primera columna denotará el ‘rol’ y la segunda columna el ‘mensaje de chat.’ Los valores de la acción se agregarán automáticamente al marco de datos asociado aquí.

Si también estás utilizando la ‘Enviar a OpenAI’ acción, entonces necesitas utilizar el mismo marco de datos allí como has indicado aquí.
- Nota: Después de seleccionar el disparador de OpenAI en el sistema de eventos, tienes la opción de utilizar y hacer referencia a valores específicos de OpenAI del disparador en varias acciones con el menú de selección de valores.
Disparadores Globales
Los Disparadores Globales ocurren siempre que ocurra un cambio importante dentro del experimento, es decir. algo que es ‘Global’, como pausar el experimento o un participante que abandona un estudio multiusuario. ¡Las siguientes opciones se enumeran como Disparadores Globales!
- Pausar / Reanudar Experimento
- Participante Abandonó Estudio Multiusuario

Disparador de Pausa/Reanudar Experimento
El ‘disparador de Pausar / Reanudar Experimento’ es una opción que te permite ejecutar un evento basado en la pausa o reanudación del experimento.

Al seleccionar este disparador, aparece la siguiente vista donde puedes especificar más la naturaleza del disparador, si debe ejecutarse cuando el experimento se pausa o se reanuda:


Experimento Pausado: El participante pausa (sale de pantalla completa) el estudio.
Experimento Continuado: El participante reanuda el estudio. Este disparador funciona bien para estudios de seguimiento ocular. Puede usarse para enviar al participante de vuelta a una prueba o fotograma anterior si dejaron su Soporte Virtual de Mentón.
Nota: Después de seleccionar el disparador de Pausa/Reanudar Experimento en el sistema de eventos, tienes la opción de utilizar y hacer referencia a valores específicos de eventos globales en varias acciones con el menú de selección de valores.
Participante Abandonó Estudio Multiusuario
Si un participante abandona un estudio multiusuario, eso también puede ser utilizado como un disparador para un evento. Si un participante abandona un estudio multiusuario, esto afecta el experimento a nivel global porque impide que otros participantes continúen con el estudio.

Al seleccionar este disparador, puedes especificar qué tipo de acción sucederá si un participante abandona un estudio multiusuario.

- Nota: Después de seleccionar el disparador de Participante Abandonó Estudio Multiusuario en el sistema de eventos, tienes la opción de utilizar y hacer referencia a valores específicos en caso de que un usuario abandone el experimento en varias acciones con el menú de selección de valores.
Acciones
Las acciones definen qué debería suceder cuando se ejecuta el evento. Pueden ser utilizadas para cambiar variables y propiedades de objetos, registrar datos, leer y escribir datos desde/hacia arreglos, o saltar a la siguiente prueba o tarea. A menudo hay varias acciones por evento. Usando "Acciones de Control", se pueden utilizar operaciones lógicas (instrucciones If-Else), bucles, funciones de retorno de llamada, así como anidar acciones dentro de otras (por ejemplo, un bucle while dentro de una instrucción if). Por lo tanto, el sistema de eventos puede verse como un entorno de programación gráfica. En esta vista, los disparadores actúan como las invocaciones de funciones, mientras que las acciones describen la lógica funcional. Este enfoque garantiza que casi cualquier lógica experimental pueda implementarse sin el uso de ciertas estructuras programáticas / sintácticas.
La tabla a continuación proporciona una visión general introductoria de las acciones que están disponibles en Labvanced:
| Categoría de Acción | Opciones de Acción | Descripción |
|---|---|---|
Acciones de Objetos | Las acciones de objeto se refieren a cualquier manipulación que ocurrirá en un objeto que existe dentro de la tarea. | |
Acciones de Variables | Cualquier acción que lee o registra un valor de variable. | |
Acciones de Arreglo | Las operaciones de arreglo implican seleccionar, agregar, eliminar, cambiar y barajar arreglos y sus entradas. | |
Operaciones de Marco de Datos | Estas acciones son relevantes si trabajas con archivos .csv (marcos de datos) en tu experimento. | |
Acciones de Salto | Te permite navegar por el experimento saltando a una sección específica, así como aceptar y rechazar secciones de participantes. | |
Acciones de Control | Las acciones de control se utilizan para ejecutar secuencias específicas de eventos, como lógica if/then, bucles (como tocar un sonido repetido o parpadear una imagen), así como establecer un retraso para cuando ocurre una acción. | |
Acciones de API | Se refiere a acciones específicas de API para enviar datos a una API. | |
Acciones de Código | Las acciones de código te permiten trabajar con JavaScript o CSS. | |
Acción Pegar | Acción Pegar | Te permite pegar una acción que copiaste previamente. |
Acciones de Objetos
Las acciones de objetos se refieren a cualquier manipulación que ocurrirá en un objeto que existe dentro de la tarea. Hay varias opciones de Acción de Objetos:
- Establecer Propiedad del Objeto
- Controlar Objeto de Medios
- Copiar Objeto
- ForEach Objeto

Acción de Establecer Propiedad del Objeto
Con la acción ‘Establecer Propiedad del Objeto’ puedes cambiar la apariencia de un objeto como desees especificando el objeto en cuestión, la propiedad que se va a cambiar y el nuevo valor.
Acción de Controlar Objeto de Medios
Anteriormente las acciones separadas "Controlar Audio/Video" y "Controlar Objeto".
Efecto: Cambia la reproducción de elementos de video/audio o cambia el estado de elementos de carga/grabación.
Parámetros:
- Objetivo: Selecciona un objeto de medios
- Efecto: Selecciona una subacción
- Opciones de Objeto de Audio o Video:
- Comenzar Reproducción: Comienza a reproducir el archivo de video/audio
- Detener Reproducción: Detiene el archivo de video/audio
- Pausar Reproducción: Pausa el archivo de video/audio
- SaltarAlTiempo: te permite especificar un tiempo en milisegundos al que saltar en el archivo de audio/video
- Silenciar: apaga el sonido del objeto
- Activar Sonido: restaura el sonido del objeto
- Opciones de Objeto de Audio, Video o Grabación de Pantalla:
- Comenzar Grabación: Comienza una nueva grabación (de audio)
- Detener Grabación: Detiene la grabación (de audio)
- Comenzar Carga: Comienza la carga del archivo
- Borrar Grabación: Elimina los datos de grabación (de audio).
- Comenzar Reproducción: Comienza a reproducir el archivo grabado
- Detener Reproducción: Detiene la reproducción del archivo grabado
- Pausar Grabación: pausa la grabación del objeto
- Reanudar Grabación: reanuda la grabación del objeto
- Opciones de Objeto de Carga de Archivos:
- Comenzar Carga: inicia el proceso de carga para el archivo seleccionado
- Borrar Archivo: Elimina el archivo seleccionado
- Elegir Archivo: permite al participante elegir el archivo deseado
- Opciones de Objeto de Captura de Cámara:
- Comenzar Cámara: enciende la cámara del participante
- Detener Cámara: apaga la cámara del participante
- Comenzar Carga: comienza a cargar la captura en el experimento
- Tomar Captura: toma una foto usando la cámara del participante
- Opciones de Objeto de Audio o Video:
Acción de Copiar Objeto
Efecto: Copia un objeto, reemplazando la necesidad de varios objetos separados y eventos duplicados.
Parámetros:
- Fuente: Elige el objeto en el marco a copiar.
- N° de copias: Ingresa el número de copias a hacer del objeto fuente.
- Establecer nuevo nombre del elemento: Elige entre varios parámetros para determinar los nombres de las copias.
- Asignar nombre con sufijo incremental: Agrega una etiqueta numérica al final del nuevo nombre del elemento para diferenciar las copias.
- Secuencia de Acción: Te permite elegir (de la lista habitual de acciones) lo que sucederá con las copias. Selecciona "CurrentObject" como objetivo para aplicar la acción a todas las copias.
Acción ForEach Objeto
Efecto: Aplica una acción a varios objetos del mismo tipo.
Parámetros:
- Filtro: Elige el tipo de elemento a dirigirse.
- Permitir Filtro Adicional de Nombre: Escribe el nombre del(los) objeto(s) a dirigirse. Para varios objetos en un marco donde algunos tienen nombres idénticos, esto funciona bien.
- Secuencia de Acción: Te permite elegir (de la lista habitual de acciones) lo que sucederá con los elementos seleccionados. Selecciona "CurrentObject" como objetivo para aplicar la acción a todos los elementos que cumplen con los criterios especificados anteriormente.
Acciones de Variables
Las acciones de variables se utilizan para establecer o crear valores de variables, registrar y definir valores, incluidos los valores a través de sesiones.

La tabla a continuación proporciona una visión general introductoria de todas las opciones de Acción de Variables disponibles en Labvanced. Cada una de ellas se describe con mayor detalle en las secciones siguientes.
| Opción de Acción de Variable | Descripción |
|---|---|
Establecer / Grabar Variable | Escriba o establezca un valor de variable |
Copiar al Portapapeles | Copia un valor de variable al portapapeles interno de la computadora. |
Dibujar Número Aleatorio | Dibuja uno o múltiples número(s) aleatorio(s) y los guarda en una variable |
Obtener Parámetro URL | Guarda un valor de la URL única del participante |
Leer de / Escribir en el Dispositivo | Lee o escribe una variable en/de la almacenamiento local del dispositivo. Esta Acción guarda datos en el dispositivo del participante en lugar de enviar los datos a los servidores de Labvanced. |
Leer de / Escribir en Variable Compartida | Lee o escribe en una variable que se comparte entre sesiones de un estudio. La variable puede ser compartida con todos los participantes o ser privada para cada individuo. |
Matemáticas y Estadísticas | Realiza una operación matemática de alguna variable de entrada (arreglo) y guarda el resultado en una variable de salida. |
Grabar Variables Instantáneamente | Crea una instantánea de todos los valores de variables y envía esto al servidor de Labvanced. |
Filtro de Promedio Móvil | Calcula un promedio móvil (un promedio actualizable constantemente de los datos) de alguna entrada y almacena el resultado en una nueva variable. |
Distribuir Variable | Enviará un valor a otros participantes. El valor se almacena en una variable. |
Acción de Establecer / Grabar Variable
La Acción ‘Establecer / Grabar Variable’ está destinada a usarse en cada experimento en Labvanced, ya que es cómo se almacenan y registran los valores y las medidas de comportamiento.

Al hacer clic en esta acción, aparecerá el siguiente menú de diálogo donde puedes especificar qué variable debería ser grabada y el valor de interés:

| Elemento del Menú | Área del Menú | Descripción |
|---|---|---|
Seleccionar | ![]() | Al hacer clic en seleccionar, indicas qué variable debería almacenar el valor. Desde aquí, también puedes crear una nueva variable. |
| Ícono de Pluma | El ícono de pluma simboliza el menú de selección de valores que se utiliza para definir y especificar los valores exactos que deberían ser asignados a la variable seleccionada (como se especifica en el botón verde a la izquierda del signo igual (=)). |
En el ejemplo a continuación, creamos una nueva variable llamada counter y utilizamos una opción aritmética del menú de selección de valores para hacer que el valor de la variable aumente en 1 (basado en el disparador definido en el paso anterior).

La imagen a continuación graba las coordenadas X,Y del mouse para capturar el seguimiento del mouse durante un estudio. La imagen muestra cómo se están utilizando tres acciones para hacer posible el registro del valor de la variable. La variable (a la izquierda) se crea manualmente mientras que el valor en el lado derecho del signo igual (=) es un valor específico del disparador del mouse que el sistema proporciona y que puedes referenciar al grabar valores.

Nota: La Acción ‘Establecer / Grabar Variable’ también se utiliza comúnmente en el contexto de Acciones de Control donde puedes especificar condiciones usando ‘si / entonces’ y ‘bucles mientras’ basados en valores de variable.
Acción de Copiar al Portapapeles
Efecto: Copia un valor de variable al portapapeles interno de la computadora.
Acción de Dibujar Número Aleatorio
Efecto: Dibuja uno o múltiples número(s) aleatorio(s) y los guarda en una variable.
Parámetros:
- Tipo: Elige entre valores continuos y discretos
- Distribución: Elige entre distribución gaussiana y uniforme
- Múltiples Dibujos (booleano verdadero/falso): Elige dibujar una vez o múltiples veces.
- N° de Dibujos: Selecciona el número de dibujos
- Mín: Define el valor mínimo para la distribución uniforme
- Máx: Define el valor máximo para la distribución uniforme
- Media: Define el valor medio para la distribución gaussiana
- Desviación Estandar: Define la desviación estándar para la distribución gaussiana
- Guardar en Variable: Selecciona una variable donde se almacenarán los valores.
Acción de Obtener Parámetro URL
Efecto: guarda un valor de la URL única del participante
Parámetros:
- Nombre de parámetro: ingresa el nombre del parámetro deseado
- Guardar en Variable: selecciona la variable en la que guardar el valor del parámetro
Esta Acción podría combinarse con otras Acciones para construir URLs únicas para los participantes o extraer información necesaria para el análisis de datos.
Acción de Leer de/ Escribir en el Dispositivo
Efecto: Lee o escribe una variable en/de la almacenamiento local del dispositivo. Esta Acción guarda datos en el dispositivo del participante en lugar de enviar los datos a los servidores de Labvanced.
Parámetros:
- Elige leer de o escribir en el dispositivo local.
- Elige la variable a leer o escribir.
Caso de Uso: Estudios Longitudinales/Multi-Sesión
- Con esta acción, los datos específicos del dispositivo pueden llevarse de sesión a sesión, siempre que el mismo participante esté usando el mismo dispositivo para cada sesión.
- Por ejemplo, puedes usar esta acción para registrar qué imágenes se presentaron a cada participante en la Sesión 1 y asegurarte de que se presenten diferentes imágenes en la Sesión 2.
- Crea un arreglo de imágenes y selecciona aleatoriamente algunas para presentar en cada sesión.
- Escribir en Dispositivo: el número de índice de las imágenes presentadas en la Sesión 1.
- Leer del Dispositivo: en la Sesión 2, lee los índices de las imágenes de la Sesión 1 e incluye una acción de JavaScript que impida que esos índices se seleccionen para la segunda sesión.
Acción de Leer de/ Escribir en Variable Compartida
Efecto: Lee o escribe en una variable que se comparte entre sesiones de un estudio. La variable puede ser compartida con todos los participantes o ser privada para cada individuo.
Parámetros:
- Elige la variable a sincronizar. Debe ser escalar o un arreglo.
- Opciones Avanzadas
- Clave de almacenamiento: elige el nombre de una variable para servir como la clave para acceder a la variable sincronizada.
- Método de Lectura o Escritura:
- Leer, modificar y luego escribir la variable compartida: lee la variable, hace un cambio, luego envía la variable al estudio.
- Solo leer valor compartido del servidor: llama a la variable que se comparte dentro del estudio, pero no hace ningún cambio.
- Solo escribir variable en servidor: hace cambios en la variable compartida, pero no la muestra a los participantes.
- Compartir valores entre diferentes participantes (no solo entre sesiones): permite que los participantes vean los valores de las variables sincronizadas entre sesiones. Esta opción se selecciona por defecto, pero puede deseleccionarse haciendo clic en la casilla de verificación.
- Secuencia de Acción:
- Elige qué sucede con la variable compartida/sincronizada de la lista de todas las Acciones disponibles.
Caso de Uso: Estudios Longitudinales/Multi-Sesión
- Con esta acción, los datos específicos del participante pueden ser llevados de sesión a sesión y pueden ser compartidos entre participantes a través de sesiones.
- Por ejemplo, puedes usar esta acción para registrar una puntuación en un test y luego permitir que el participante compare su puntuación con la puntuación media de los otros participantes que han completado el test.
- Otro ejemplo (similar a la Acción de Leer de/ Escribir en el Dispositivo) es hacer que los participantes seleccionen 5 imágenes que les gustan de un arreglo, realicen una tarea y luego presenten esas 5 imágenes nuevamente en una sesión posterior. La diferencia es que esta Acción se puede usar para mostrar a otros participantes las imágenes que se eligieron, o para excluir esas imágenes de las opciones disponibles de otro participante.
Acción de Matemáticas y Estadísticas
Efecto: Realiza una operación matemática de alguna variable de entrada (arreglo) y guarda el resultado en una variable de salida.
Parámetros:
- Tipo: Elige entre Operaciones de Arreglo, Álgebra Lineal y Pruebas Estadísticas
- Operación: Elige una operación matemática (p. ej., suma, mínimo, desviación estándar, etc.)
- Arreglo de Entrada: Elige una variable de entrada (Arreglo) sobre la que se ejecuta la operación
- Parámetros: Algunas operaciones tienen parámetros adicionales.
- Salida: Selecciona una variable de salida donde se almacenará el resultado.
Acción de Grabar Variables Instantáneamente
Efecto: Crea una instantánea de todos los valores de variables y envía esto al servidor de Labvanced.
Parámetros: Ninguno
Acción de Filtro de Promedio Móvil
Efecto: Calcula un promedio móvil (un promedio continuamente actualizado de los datos) de alguna entrada y almacena el resultado en una nueva variable.
Parámetros:
- Forma del Filtro: Selecciona el tipo de filtro
- Promedio Móvil Simple: Calcula un promedio móvil simple, donde todas las muestras tienen el mismo peso.
- Promedio Móvil Ponderado Lineal: Pondera las muestras de modo que los pesos de las muestras disminuyan linealmente.
- Promedio Móvil Exponencial: Pondera las muestras de modo que los pesos de las muestras disminuyan exponencialmente.
- Número de Muestras: Determina cuántas muestras se utilizan por paso.
- Entrada: Elige una variable de entrada (Arreglo) sobre la que se calcula el promedio móvil
- Salida: Selecciona una variable de salida donde se almacenará el resultado.
Acción de Distribuir Variable
La acción Distribuir Variable es esencial para estudios de múltiples usuarios en Labvanced. Con esta acción, un valor de variable puede compartirse entre participantes, lo que permite que la información (incluyendo ubicaciones de estímulos y cualquier cambio) se refleje en las pantallas de los participantes.

Al seleccionar esta acción, aparecerá el siguiente cuadro de diálogo donde puedes especificar qué valor de variable se está distribuyendo entre los participantes.
La imagen a continuación es cómo se ve el cuadro de diálogo de la Acción Distribuir Variable funcional cuando se llenan todos los elementos del menú. En este ejemplo, la variable distribuida es una acción que se está utilizando como una forma de crear un chat entre dos participantes distribuyendo el valor de una variable de un objeto de campo de entrada.

Mira esta demostración que incorpora la función de distribuir variable y chat aquí: Tarea de Imagen con Complemento de Chat.
Una explicación completa de los elementos del menú de diálogo se puede encontrar a continuación:
| Elemento del Menú | Área del Menú | Opciones y Descripción de la Acción Distribuir Variable |
|---|---|---|
Distribuir valor a | ![]() | Elige a qué otros participantes se debe enviar el valor.
|
Elegir variable y valor objetivo | ![]() |
|
Bloquear | ![]() | Si está habilitado, la Variable Objetivo no puede ser cambiada hasta que la distribución del valor actual se haya completado. |
Estrategia de Límite de Tasa | ![]() | La Estrategia de Límite de Tasa es una forma de proteger tu experimento contra la sobrecarga del servidor y actúa como una estrategia de precaución para controlar la tasa a la que se envían solicitudes (es decir, actualizaciones a través de la variable distribuida) al servidor. Las siguientes opciones de estrategia están disponibles:
|
Acciones de Arreglo
Acción de Seleccionar (Leer) del Arreglo
Efecto: Leerá una variable de un arreglo y almacenará este valor en una variable escalar.
Parámetros:
- Variable de Arreglo: Arreglo de entrada para leer el valor.
- Tipo de Índice: Determina qué tipo de índice se utiliza.
- Fijo: Usa un índice fijo para la operación de lectura. En este caso, escribe la posición desde donde se debe leer la información (basado en 1).
- Variable: Usa una variable numérica como índice para la operación de lectura. En este caso, selecciona una variable numérica escalar para determinar la posición de la lectura.
- Fin del Arreglo: Lee desde el final del arreglo.
- Variable de Salida: Selecciona una variable escalar donde se almacenará el valor leído.
Acción de Agregar / Eliminar Entradas de Arreglo
Efecto: Agregará y/o eliminará entradas de/to un arreglo.
Parámetros:
- Variable de Arreglo: Variable de arreglo donde se debe ejecutar la operación de agregar o eliminar.
- Tipo de Índice: Determina qué tipo de índice se utiliza.
- Fijo: Usa un índice fijo para la operación de inserción/eliminación. En este caso, escribe la posición del arreglo donde se deben insertar/eliminar las entradas. (basado en 1).
- Variable: Usa una variable numérica como índice para la operación de inserción/eliminación. En este caso, selecciona una variable numérica escalar para determinar dónde se deben insertar/eliminar las entradas.
- Fin del Arreglo: Inserta/elimina desde el final del arreglo.
- N° de entradas a eliminar: Eliminará las entradas del arreglo (antes de insertar nuevas entradas) comenzando en la posición de índice definida. 0 indica que no se eliminarán valores.
- Variable(s) a Insertar: Selecciona una o más variable(s) escalares, que se agregarán a la variable de arreglo en la posición de índice definida.
Acción de Cambiar (Reemplazar) Entrada de Arreglo
Efecto: Reemplazará/cambiará un valor dentro de un arreglo.
Parámetros:
- Variable de Arreglo: Variable de arreglo en la que se debe modificar un valor
- Tipo de Índice: Determina qué tipo de índice se utiliza.
- Fijo: Usa un índice fijo para la operación de reemplazo. En este caso, escribe la posición del arreglo que debe ser cambiada (basado en 1).
- Variable: Usa una variable numérica como índice para la operación de reemplazo. En este caso, selecciona una variable numérica escalar para determinar la posición de la operación de reemplazo.
- Fin del Arreglo: Reemplaza la última entrada en el arreglo.
- Variable de Entrada: Selecciona una variable (escalar) que contiene el nuevo valor.
Acción de Barajar Entradas de Arreglo
Efecto: Rebaraja las entradas / orden dentro de un arreglo.
Parámetros: Ninguno
Operaciones de Marco de Datos
Acción de Leer de / Escribir en Marco de Datos
Efecto: Lee valores de o escribe valores en un marco de datos y los guarda en una nueva variable de arreglo.
Parámetros:
- Variable de marco de datos: selecciona la variable del marco de datos a leer.
- Leer o Escribir: Elige leer del marco de datos seleccionado o escribir en el marco de datos seleccionado.
- Por fila o columna: Elige cómo se deben leer los datos.
- Tipo de índice: Elige el tipo de variable de índice que se usará para leer el marco de datos. Puede ser fijo, variable o la última fila.
- Variable de índice: Elige la variable que se utilizará como índice para leer el marco de datos.
- Variable de salida: Elige la variable donde se escribirán los datos leídos/escritos como salida. Debe ser una variable de arreglo.
Acción de Barajar Entradas de Marco de Datos
Efecto: Mezcla el orden de las entradas en el marco de datos.
Parámetros:
- Selecciona el marco de datos a mezclar.
- Selecciona si el marco de datos debe ser mezclado por filas o columnas.
Acciones de Salto
Acción de Saltar a
Efecto: "Salta" al participante a un paso diferente en el experimento. Esta acción puede cambiar el orden de ensayos y tareas en un experimento y puede ser utilizada para crear lógica experimental individualizada para cada participante.
Parámetros:
- Saltar a: Determina a dónde saltar en el experimento.
- Siguiente Marco: Salta al siguiente marco. Si no hay más marcos definidos en un ensayo, saltará al primer marco del siguiente ensayo.
- Siguiente Ensayo: Salta al siguiente ensayo. Si no hay más ensayos definidos, saltará al primer ensayo de la siguiente tarea.
- Siguiente Tarea: Salta a la siguiente tarea. Si no hay más tareas definidas, saltará a la primera tarea del siguiente bloque.
- Siguiente Bloque: Salta al siguiente bloque. Si no hay más bloques definidos, la sesión terminará.
- Marco Anterior: Salta al marco anterior. Si no hay marcos anteriores, la acción no se ejecutará.
- Marco Específico: Salta a un marco específico. Los usuarios seleccionan directamente el marco al que saltar.
- Ensayo Específico: Salta a un ensayo específico. Los usuarios seleccionan directamente el número de ensayo al que saltar.
- Tarea Específica: Salta a la primera instancia de la tarea especificada en el bloque actual. Los usuarios seleccionan directamente la tarea a la que saltar.
- Bloque Específico: Salta a la primera instancia del bloque especificado. Los usuarios seleccionan directamente el bloque al que saltar.
- Verificar Respuestas Requeridas Antes: Si está habilitado, el experimento verificará si todas las respuestas requeridas ya han sido respondidas. Si no, la acción de saltar no se ejecuta.
Acción de Aceptar/Finalizar Sesión
Efecto: Aceptará los datos del participante, finalizará la sesión de grabación y mostrará el código de crowdsourcing.
Parámetros:
- Grabar datos de ensayo antes de finalizar sesión: Si está habilitado, los datos del ensayo más recientes se almacenarán (enviados al servidor) antes de salir del estudio.
- Mostrar página de finalización predeterminada: Si está habilitado, aparecerá la pantalla final predeterminada de Labvanced. Si esta es una sesión de crowdsourcing (se utilizó un enlace de crowdsourcing), el código de compensación se mostrará al participante. Si se desactiva, el experimento terminará después de mostrar el marco actual y no mostrará la pantalla final predeterminada con el código de compensación.
Acción de Rechazar/Finalizar Sesión
Efecto: Finaliza la sesión de grabación, NO marca los datos del participante como completos y NO muestra la pantalla final predeterminada con el código de compensación.
Al usar esta acción para rechazar los datos de un participante, los usuarios deben mostrar un mensaje apropiado a los participantes que explique el motivo por el cual no serán recompensados por su tiempo.
Parámetros: Ninguno
Acción de Redirigir a URL
Efecto: Redirige al participante a una URL específica.
Nota: La URL debe incluir el https:// al principio para que esta acción funcione.
Acciones de Control
Acción de Requisitos (Si... Entonces... Sino)
Efecto: Evalúa una declaración de si-entonces y ejecuta una serie de acciones de manera dependiente. Cada declaración Si/Sino consiste en comparaciones anidadas AND/OR para evaluar si se cumplen todos los requisitos (la declaración es verdadera) o no (la declaración es falsa). Si la declaración es verdadera, se ejecutan las acciones bajo "Entonces".
Parámetros:
- Agregar Requisito: Agregar un nuevo requisito a una declaración. El menú "selección de valores" aparecerá en ambos lados para hacer una comparación lógica. En el medio de la declaración, puedes elegir cómo se deben comparar ambos lados (por ejemplo, igual, menor que, desigual, etc.).
- Agregar Grupo OR: Solo uno de todos los requisitos dentro de un Grupo OR tiene que ser verdadero para que todo el grupo sea verdadero. Agrega un grupo OR si las subacciones deben ejecutarse en varios casos.
- Agregar Grupo AND: Todos los requisitos dentro de un Grupo AND tienen que ser verdaderos para que todo el grupo sea verdadero. Agrega un grupo AND si las subacciones deben ejecutarse solo cuando se cumplan varios requisitos.
- Secuencia de Acción: Cada declaración Si / Sino tiene una lista de acciones, que se definen bajo "Entonces". La secuencia de acción lista todas las acciones para una cierta declaración Si/Sino. Se puede agregar una nueva acción a través del ícono "Agregar Acción". La secuencia de acción se ejecutará solo si se cumplen los requisitos de la declaración Si/Sino asociada.
- Agregar Caso Sino: La Acción de Requisitos puede consistir en varias declaraciones separadas Si/Sino --> Entonces. Sin embargo, solo se puede ejecutar una declaración. Si una declaración Si/Sino se evalúa positivamente (devuelve verdadero), se ejecutan las acciones en el bloque Entonces y el resto de la Acción de Requisitos se omite.
- Agregar Caso Else (verdadero / falso): Si está habilitado, se agrega una opción predeterminada / de respaldo a la acción de requisito. Si ninguna de las declaraciones Si/Sino se ejecuta (devuelve verdadero), se ejecutarán las acciones definidas en el caso else.
Acción de Acciones Repetidas (Bucle Mientras)
Efecto: Ejecuta repetidamente una serie de acciones, ya sea inmediatamente o dentro de un intervalo definido. Se puede especificar una condición de parada para que se detenga la ejecución del bucle.
Parámetros:
- Tipo de Ejecución: Elige entre ejecución inmediata o ejecución cronometrada
- Ejecutar todo el bucle: Esto ejecutará el bucle continuamente hasta que se cumpla la condición de parada.
- Ejecutar cada ... ms: Esto ejecutará el bucle con un intervalo definido (por ejemplo, el bucle se ejecuta cada 50 ms).
- Definir el número de bucles: Cuando se selecciona "Ejecutar cada ... ms", los usuarios tienen la opción de asignar un valor entero numérico para el número de veces que debería ejecutarse el bucle. Esto reemplaza la necesidad de definir una condición de parada.
- Intervalo de Ejecución: Esto determina el intervalo de ejecución.
- Comenzar inmediatamente (verdadero / falso): Si está habilitado, esto ejecutará el bucle de inmediato. Si está deshabilitado, el bucle comenzará en el siguiente intervalo de ejecución.
- Permitir múltiples inicios (verdadero / falso): Si está habilitado, se pueden iniciar varias instancias de bucle en paralelo. Si se deshabilita, solo se puede ejecutar una instancia de bucle a la vez.
- Habilitar condición de parada (verdadero / falso): Si está habilitado, se puede especificar una condición de parada para el bucle.
- Condición de Parada: La condición de parada se puede utilizar para especificar una expresión lógica para determinar cuándo la ejecución del bucle debe detenerse. Similar a las declaraciones Si/Sino, se pueden combinar grupos AND, grupos OR y Requisitos para la comparación lógica.
- Secuencia de Acción: La secuencia de acción lista todas las acciones que se ejecutan en cada iteración del bucle. Se puede agregar una nueva acción a través del ícono "Agregar Acción".
Acción de Acciones Diferidas (Callback de Tiempo)
Efecto: Ejecuta una serie de acciones después de un cierto retraso de tiempo.
Parámetros:
- Tipo de Retraso: Elige entre un retraso fijo o un retraso variable
- Retraso Fijo: Las acciones se ejecutarán después de un retraso fijo.
- Retraso Variable: Las acciones se ejecutarán después de un retraso especificado en una variable (numérica).
- Retraso: La duración del retraso en milisegundos (ms).
- Secuencia de Acción: La secuencia de acción lista todas las acciones que se ejecutan después del retraso de tiempo especificado. Se puede agregar una nueva acción a través del ícono "Agregar Acción".
Grupo de Acción
Las acciones también pueden organizarse en grupos de acciones. Los grupos de acciones te permiten agrupar ciertas acciones juntos para una estructura visual más fácil, pero también si deseas copiar, duplicar o eliminar varias acciones a la vez.
Acciones de API
Si necesitas enviar o comunicar datos desde un servidor externo a Labvanced, entonces se pueden usar 'Acciones de API' y ‘Disparadores de API’. Tienes las siguientes acciones disponibles bajo esta categoría:
- Enviar a Websocket
- Enviar a OpenAI
Para que estas acciones estén ‘disponibles’ o sean utilizables, debes ingresar una Clave de API en la pestaña de Configuraciones.

Acción de Enviar a Websocket

Al seleccionar esta acción, aparecen las siguientes opciones:

El ejemplo anterior y la estructura completa del evento se pueden acceder aquí: https://www.labvanced.com/page/library/51053 haciendo clic en ‘Inspeccionar.’
| Elemento del Menú | Descripción |
|---|---|
| Enviar a: | Especifica la Dirección Websocket que se lista en la pestaña de Configuraciones bajo Características Especiales. |
| Disparador / mensaje a enviar: | Especifica el disparador o mensaje que deseas enviar. |
| Enviar Variable (opcional): | Indica la variable que también puede ser enviada como parte de la acción. |
Para más información sobre Acceso a API, por favor visita esta página.
Acción de Enviar a OpenAI
La acción ‘Enviar a OpenAI’ te permite enviar información, como un valor de entrada de cadena, a OpenAI. Ten en cuenta que para que esta opción esté disponible, debes listar tu Clave de API en la pestaña de Configuraciones bajo Características Especiales.

Las siguientes opciones aparecerán al hacer clic en este evento:

Aquí hay un ejemplo funcional de cómo se ve este evento cuando se proporciona toda la información necesaria:

Para una mejor comprensión de cómo puedes utilizar esta función y verla en acción, no dudes en contactarnos para una demostración enviando este formulario de contacto.
NOTA: También consulta esta guía donde construimos un estudio paso a paso, integrando ChatGPT en un estudio y utilizando esta acción.
Aquí tienes una explicación más profunda de los campos incluidos bajo la acción 'Enviar a OpenAI':
| Elemento del Menú | Área del Menú | Opciones de Acción 'Enviar a OpenAI' |
|---|---|---|
Tipo de Modelo | ![]() | |
Dataframe de Historial de Chat | ![]() | Enlace a una variable de dataframe con dos columnas. La primera columna denotará el ‘rol’ y la segunda columna el ‘mensaje de chat.’ Los valores de la acción se agregarán automáticamente al dataframe que esté vinculado aquí. El dataframe también se puede manipular con acciones de dataframe. Para más referencia, consulta los documentos de OpenAI. |
Insertar Mensaje ‘+’ | ![]() | Al hacer clic en esto, aparecerá el cuadro de diálogo de variable. Necesitarás indicar qué valor de ‘Variable’ se está enviando a OpenAI así como el ‘rol’ del mensaje asociado:
|
Dado que OpenAI está evolucionando a diario, consulta los documentos de OpenAI para más aclaraciones.
Acciones de Código
En algunos casos, tu experimento puede requerir el uso de código personalizado. ¡Con estas acciones, puedes hacer precisamente eso! Las siguientes opciones están disponibles en el menú de ‘Acciones de Código’:
- Ejecutar JavaScript
- Establecer CSS Global

Acción de Ejecutar JavaScript
La acción ‘Ejecutar JavaScript’ te permite programar eventos específicos y leer/establecer variables de Labvanced en tu estudio ingresando JavaScript personalizado que se ejecutará como una acción cuando se dispare.

Cuando se selecciona la acción ‘Ejecutar JavaScript’ mencionada, verás un área (un editor de código) donde debe escribirse el código JavaScript, así como instrucciones sobre cómo utilizarlo:

Establecer acción CSS global
Con la acción 'Establecer CSS global', puedes usar código CSS personalizado para cambiar un aspecto del estudio al activar un disparador.

El siguiente campo se abre al hacer clic en esta acción:

Un ejemplo de uso de la acción 'Establecer CSS global' sería cambiar el color de fondo del estudio cuando un participante selecciona un color específico de una pregunta de opción múltiple.
Acción Pegar
Esta opción te permite pegar una acción que has creado y copiado previamente. Te permite trabajar más rápido al diseñar tu experimento, para que no tengas que seleccionar los mismos elementos una y otra vez. Por ejemplo, si tienes un evento que es similar a uno que ya existe, puedes simplemente copiarlo, pegarlo y modificarlo, en lugar de construirlo desde el principio.
El Menú de Selección de Valores
Cuando trabajas con ciertos eventos, notarás que aparece un ícono de pluma. Esto se llama el Menú de Selección de Valores porque te permite seleccionar e instruir qué tipo de valores se deben registrar o deben ser rastreados. Es una opción muy poderosa e importante que seguramente usarás para el diseño y configuración de tu experimento.
Este ícono de pluma / Menú de Selección de Valores aparece en varias ubicaciones para ciertas acciones en el sistema de eventos, como la acción Establecer / Registrar Variable, la acción Establecer Propiedad del Objeto y la acción Requisito (Si... Entonces), como se muestra a continuación.

Hacer clic en el ícono de pluma lleva a un menú desplegable donde especificas el valor que se debe leer o escribir. El menú desplegable siempre comenzará enumerando una opción de valor específica del disparador y luego continuará a las otras 5 categorías (Hora Actual, Valor Constante, Variable, Marco / Tarea / Opción y Operaciones), todas las cuales tienen sus propias opciones. Estas se describirán más adelante.

La imagen anterior muestra cómo se ve el Menú de Selección de Valores cuando se está usando un Disparador de Ratón. Como puedes ver, el primer elemento del menú a la izquierda comienza con una categoría específica del disparador y luego pasa a las otras 5 categorías (Hora Actual, etc.).
Opciones del Menú
La siguiente tabla explica más a fondo las categorías y opciones:
| Categoría | Opciones | Descripción |
|---|---|---|
Específico del Disparador | Depende del tipo de disparador que hayas seleccionado previamente para el evento. | Según el disparador que hayas seleccionado para un evento, tendrás una lista específica de opciones que aparecerán en la parte superior del menú de selección de valores para elegir. Consulta la sección sobre Valores específicos del disparador para ver una lista completa de opciones y descripciones. |
Hora Actual | Mide y llama a valores de tiempo. | |
Valor Constante |
| Asigna valores constantes según el tipo de variable que necesites, como cadena o numérica. Estos se utilizan a veces en combinación con otras opciones como Aritmética para crear contadores. |
Variable |
| Especifica o hace referencia a una variable o selecciona un valor de un array o marco de datos. |
Marco / Tarea / Objeto |
| Te permite obtener valores asociados con propiedades del objeto, el marco, el seguimiento ocular (si está activado) y el dispositivo (frecuencia de actualización de pantalla). |
Operaciones |
| Utiliza operaciones para realizar cambios específicos en tus variables, como combinar valores de variables, transformar cadenas para que todas estén en minúsculas o realizar operaciones matemáticas. |
Valores de Hora Actual
Con la opción 'Hora Actual' puedes registrar o referirte a valores respecto al tiempo.
Las siguientes opciones están disponibles:
Hora Actual: Marca de Tiempo UNIX
Este valor captura una marca de tiempo en formato UNIX en milisegundos.
Hora Actual: Tiempo desde el Inicio del Marco
Este valor captura la cantidad de tiempo que ha transcurrido desde el inicio del marco. La mayoría de las veces, esto equivale al tiempo de reacción.
Valores Constantes
Asigna valores constantes según el tipo de variable que necesites, como cadena o numérica. Estos se utilizan a veces en combinación con otras opciones como Aritmética para crear contadores.
Las siguientes opciones están disponibles:
Constante: Cadena
Asigna un valor de cadena / texto.
Constante: Numérico
Asigna un valor numérico / número.
Constante: Booleano
Asigna un valor de verdadero o falso.
Constante: Categórico
Asigna un valor de nivel (principalmente para factores).
Constante: Fecha
Asigna un valor de fecha.
Constante: Hora
Asigna un valor de hora.
Constante: Color
Asigna un valor de color (cadena hexadecimal).
Valores de Variables
Especifica o haz referencia a una variable o selecciona un valor de un array o marco de datos. Las siguientes opciones están disponibles:
Seleccionar Variable
Te permite seleccionar y apuntar a una Variable.
Seleccionar Valor de Array
Te permite seleccionar un valor de un array.
Seleccionar Valor de Marco de Datos
Te permite seleccionar un valor de un marco de datos que hayas creado.
Valores de Marco / Tarea / Objeto
Te permite obtener valores asociados con propiedades del objeto, el marco, el seguimiento ocular (si está activado) y el dispositivo (frecuencia de actualización de pantalla).
Propiedad del Objeto
Lee una propiedad de un objeto.
Marco
| Opciones de Valor del Marco | Descripción |
|---|---|
Última posición X del ratón en caché | El último valor de coordenada X del ratón del participante. |
Última posición Y del ratón en caché | El último valor de coordenada Y del ratón del participante. |
Último Array [X,Y] del ratón en caché | El último valor de coordenadas [X,Y] del ratón del participante en formato de array. |
Nombre del Marco | El nombre del marco. |
Seguimiento Ocular
| Opciones de Valor de Seguimiento Ocular | Descripción |
|---|---|
Última coordenada X en caché | El último valor de coordenada X de la mirada del participante. |
Última coordenada Y en caché | El último valor de coordenada Y de la mirada del participante. |
Último Array de coordenadas [X,Y] en caché | El último valor de coordenadas [X,Y] de la mirada del participante en formato de array. |
Último Array de coordenadas + Tiempo [X,Y,T] en caché | El último valor de coordenadas [X,Y] de la mirada del participante, más el valor de captura de cámara T en formato de array. |
Dispositivo
- Frecuencia de actualización: El valor de frecuencia de actualización del dispositivo del participante.
Operaciones
Utiliza operaciones para realizar cambios específicos en tus variables, como combinar valores de variables, transformar cadenas para que todas estén en minúsculas o realizar operaciones matemáticas.
Las siguientes opciones están disponibles:
Aritmética
Las operaciones aritméticas son útiles para muchos propósitos diferentes, incluyendo la combinación de cadenas e incluso la modificación de propiedades de objetos.

Esencialmente, la operación aritmética te permite realizar operaciones sobre múltiples valores.
Al seleccionar esta opción, aparecerá un ícono de pluma adicional (es decir, Menú de Selección de Valores), así como una lista de operaciones, como adición.

Los valores pueden ser manipulados utilizando estas 5 operaciones diferentes:
- (+) adición
- (-) sustracción
- (/) división
- (*) multiplicación
- (%) módulo
El ejemplo a continuación muestra cómo utilizar operaciones aritméticas para crear una nueva variable de tipo cadena (en el botón verde), llamada 'intermediateVar'.

El nuevo valor de la variable (de 'intermediateVar') se define al usar varias operaciones aritméticas junto con una combinación de variables creadas anteriormente (es decir, 'userChatName' y 'chatInput'), junto con valores de cadena constantes, es decir, el punto y coma : y el espacio de ruptura <br>. Esta acción crea el efecto de un chat de usuario que se puede usar en un estudio de múltiples usuarios.
Operación de Cadena
| Opciones de Operación de Cadena | Descripción |
|---|---|
A minúsculas | Cambia todas las letras en una variable de cadena a minúsculas. → Ej: (AAABBB) se transforma a (aaabbb) |
A mayúsculas | Cambia todas las letras en una variable de cadena a mayúsculas. → Ej: (aaabbb) se transforma a (AAABBB) |
A enlace | Transforma la cadena en una variable en una URL que se abre en otra ventana. |
Eliminar espacios | Elimina cualquier espacio entre las letras en una variable de cadena. → Ej: (aaa bbbb cccc) se transforma a (aaabbbbccc) |
Recortar espacios | Elimina los espacios al principio de una variable de cadena. → Ej: ( aaabbbcccc) se transforma a (aaabbbcccc) |
Reemplazar subcadena Regexp | Reemplaza ciertas letras en una variable de valor de cadena. → Ej: (aaabbbccc) reemplaza bbb con xxx lo que transforma el valor a (aaaxxxccc) |
Operación Matemática
Realiza una operación matemática en un valor escalar.
| Opciones de Operación Matemática | Descripción |
|---|---|
abs | Devuelve el número absoluto de un valor. |
sqrt | Devuelve la raíz cuadrada de un valor. |
round | Devuelve el valor redondeado con 0 a 3 decimales. |
floor | Devuelve el valor redondeado hacia abajo. |
ceil | Devuelve el valor redondeado hacia arriba. |
cos | Devuelve el valor del coseno. |
sin | Devuelve el valor del seno. |
tan | Devuelve el valor de la tangente. |
Valores Específicos del Disparador
Los valores específicos del disparador se refieren a valores que están asociados con el disparador definido dentro de un evento particular. Por ejemplo, si tu evento utiliza un disparador de ratón, entonces, en ciertas áreas donde se especifica la acción (como al usar una acción de Establecer / Registrar Variable o una acción de Establecer Propiedad del Objeto), puedes hacer referencia a valores específicos del disparador de ratón en el menú de selección de valores.
En el ejemplo a continuación, se utilizan valores específicos del disparador para un disparador de ratón para registrar valores x e y y un array [X,Y] usando una acción de Establecer / Registrar Variable.

A continuación se muestra una tabla de todos los tipos de valores específicos del disparador que se pueden encontrar en Labvanced, seguida de una explicación detallada de cada opción.
| Nombre | Opciones de Valor - Resumen |
|---|---|
Disparador (Ratón) |
|
Disparador (Teclado) |
|
Disparador (Barra de Botones) |
|
Disparador (Enter en Entrada) |
|
Disparador (Desplazamiento) |
|
Disparador (Gamepad/Joystick) |
|
Disparador (Seguimiento Ocular) |
|
Disparador (Fijación de Seguimiento Ocular) |
|
Disparador (Seguimiento de Cabeza) |
|
Disparador (En Inicialización de Tarea) |
|
Disparador (En Inicialización de Marco) |
|
Disparador (En Inicio de Marco) |
|
Disparador (En Fin de Marco) |
|
Disparador (Valor de Variable Cambiado) |
|
Disparador (Disparador de Objeto Multimedia) |
|
Disparador (Disparador de Websocket) |
|
Disparador (Disparador de OpenAI) |
|
Disparador (Evento Global del Experimento) |
|
Disparador (Usuario Sale del Experimento) |
|
Valores del Disparador (Ratón)
Cuando se utiliza un disparador de ratón, se pueden llamar los siguientes valores específicos del disparador al trabajar con ciertas acciones:

| Opciones del Disparador (Ratón) | Descripción |
|---|---|
Ratón X | Devuelve la posición actual del Ratón X en las coordenadas del marco. |
Ratón Y | Devuelve la posición actual del Ratón Y en las coordenadas del marco. |
Array [X,Y] del Ratón | Las coordenadas [X,Y] del ratón en formato de array. |
Nombre del Estímulo | El nombre del objeto que activó el evento (por ejemplo, qué imagen fue clicada). |
Información del Estímulo | La información del estímulo del objeto que activó el evento. |
Marca de Tiempo del Disparador (Tiempo UNIX) | La marca de tiempo de cuándo ocurrió el disparador en formato de Tiempo UNIX con milisegundos. |
Tiempo del Disparador (Desde el Inicio del Marco) | El tiempo transcurrido en milisegundos medido desde el inicio del marco hasta que ocurrió el disparador. |
Valores del Disparador (Teclado)
Cuando se utiliza un disparador de teclado, se pueden llamar los siguientes valores específicos del disparador al trabajar con ciertas acciones:
| Opciones del Disparador (Teclado) | Descripción |
|---|---|
Id de la Tecla | El valor ID de la tecla que fue presionada como disparador. |
Marca de Tiempo del Disparador (Tiempo UNIX) | La marca de tiempo de cuándo ocurrió el disparador en formato de Tiempo UNIX con milisegundos. |
Tiempo del Disparador (Desde el Inicio del Marco) | El tiempo transcurrido en milisegundos medido desde el inicio del marco hasta que ocurrió el disparador. |
Valores del Disparador (Barra de Botones)
Cuando se utiliza un disparador de clic en botón, se pueden llamar los siguientes valores específicos del disparador al trabajar con ciertas acciones:
| Opciones del Disparador (Barra de Botones) | Descripción |
|---|---|
Nombre del Estímulo | El nombre del objeto botón que activó el evento. |
Información del Estímulo | La información del estímulo del objeto botón que activó el evento. |
Marca de Tiempo del Disparador (Tiempo UNIX) | La marca de tiempo de cuándo ocurrió el disparador en formato de Tiempo UNIX con milisegundos. |
Tiempo del Disparador (Desde el Inicio del Marco) | El tiempo transcurrido en milisegundos medido desde el inicio del marco hasta que ocurrió el disparador. |
Valores del Disparador (Enter en Entrada)
Cuando se utiliza un disparador de Enter al Ingresar, se pueden llamar los siguientes valores específicos del disparador al trabajar con ciertas acciones:
| Opciones del Disparador (Enter en Entrada) | Descripción |
|---|---|
Id de la Tecla | El valor ID de la tecla que fue presionada como disparador. |
Marca de Tiempo del Disparador (Tiempo UNIX) | La marca de tiempo de cuándo ocurrió el disparador en formato de Tiempo UNIX con milisegundos. |
Tiempo del Disparador (Desde el Inicio del Marco) | El tiempo transcurrido en milisegundos medido desde el inicio del marco hasta que ocurrió el disparador. |
Valores del Disparador (Desplazamiento)
Cuando se utiliza un disparador de Desplazamiento, se pueden llamar los siguientes valores específicos del disparador al trabajar con ciertas acciones:
| Opciones del Disparador (Desplazamiento) | Descripción |
|---|---|
Nombre del Estímulo | El nombre del objeto botón que activó el evento. |
Información del Estímulo | La información del estímulo del objeto botón que activó el evento. |
Posición de Desplazamiento X | La posición de desplazamiento en X del ratón cuando se activó el evento. |
Posición de Desplazamiento Y | La posición de desplazamiento en Y del ratón cuando se activó el evento. |
Marca de Tiempo del Disparador (Tiempo UNIX) | La marca de tiempo de cuándo ocurrió el disparador de desplazamiento en formato de Tiempo UNIX con milisegundos. |
Tiempo del Disparador (Desde el Inicio del Marco) | El tiempo transcurrido en milisegundos medido desde el inicio del marco hasta que ocurrió el disparador de desplazamiento. |
Valores del Disparador (Gamepad/Joystick)
Cuando se utiliza un disparador de Gamepad/Joystick, se pueden llamar los siguientes valores específicos del disparador al trabajar con ciertas acciones:

| Opciones del Disparador (Gamepad/Joystick) | Descripción |
|---|---|
Id del Dispositivo Gamepad | El ID o nombre del gamepad que estaba conectado. |
Teclas Presionadas (Array) | Las teclas que fueron presionadas. |
Teclas Presionadas o Sostenidas (Array) | Las teclas que fueron presionadas o sostenidas. |
Teclas Liberadas (Array) | Las teclas que fueron liberadas. |
Ejes (Array) | Los valores de los ejes. |
Marca de Tiempo del Gamepad (Tiempo UNIX) | La marca de tiempo del gamepad en Tiempo UNIX. |
Marca de Tiempo del Disparador (Tiempo UNIX) | La marca de tiempo de cuándo ocurre el disparador en Tiempo UNIX. |
Tiempo del Disparador (Desde el Inicio del Marco) | La marca de tiempo en Tiempo UNIX de cuándo ocurre el disparador con relación al inicio del marco. |
Valores del Disparador (Seguimiento Ocular)
Cuando se utiliza un disparador de Seguimiento Ocular, se pueden llamar los siguientes valores específicos del disparador al trabajar con ciertas acciones:

| Opciones del Disparador (Seguimiento Ocular) | Descripción |
|---|---|
Coordenada X | El valor de la coordenada X de la mirada. |
Coordenada Y | El valor de la coordenada Y de la mirada. |
Array de Coordenadas [X,Y] | Las coordenadas de la mirada X,Y en formato de array. |
Nombre del Estímulo | El nombre del estímulo que inició el disparador de la mirada. |
Información del Estímulo | La información del estímulo detrás del estímulo que inició el disparador de la mirada. |
Hora de Captura de la Cámara T | El momento exacto en que ocurrió la captura. En el pipeline de seguimiento ocular de Labvanced, una captura de cámara ocurre primero antes de que el algoritmo y la red neuronal realicen los cálculos de la mirada. Así, la Hora de Captura de la Cámara T es una Marca de Tiempo UNIX de cuándo ocurrió la captura inicial. Para más información sobre la tecnología detrás de nuestro seguimiento ocular basado en webcam, consulta nuestra página de tecnología de ET. |
Confianza de la Mirada C | Este valor varía de 0 a 1 y se refiere a la confianza y probabilidad de que haya un ojo abierto en la imagen de la captura y, en esencia, sirve como un 'detector de parpadeo'. Consulta nuestro artículo revisado por pares publicado para más detalles. |
Coord. + Tiempo [X,Y,T] | Un array que contiene las coordenadas x/y de la mirada y la marca de tiempo de la hora de captura de la cámara (T) como se describió anteriormente. |
Coord. + Tiempo + Confianza [X,Y, T,C] | Un array que contiene las coordenadas x/y de la mirada y la marca de tiempo de la hora de captura de la cámara (T) y la confianza de la mirada (C) como se describió anteriormente. |
Marca de Tiempo del Disparador (Tiempo UNIX) | La marca de tiempo de cuándo ocurrió el disparador de la mirada en formato de Tiempo UNIX con milisegundos. |
Tiempo del Disparador (Desde el Inicio del Marco) | El tiempo transcurrido en milisegundos medido desde el inicio del marco hasta cuando ocurrió el disparador de la mirada. |
Valores del Disparador (Fijación de Seguimiento Ocular)
Cuando se utiliza un disparador de Fijación de Seguimiento Ocular, se pueden llamar los siguientes valores específicos del disparador al trabajar con ciertas acciones:
| Opciones del Disparador (Fijación de Seguimiento Ocular) | Descripción |
|---|---|
Centrado de Fijación X | El punto central de la fijación como un valor X. |
Centrado de Fijación Y | El punto central de la fijación como un valor Y. |
Duración de Fijación | La duración de la fijación detectada. |
Hora de Inicio de Fijación | La hora de inicio de la fijación detectada. |
Hora de Fin de Fijación | La hora de finalización de la fijación detectada. |
Dispersión de Fijación | Se refiere a qué tan dispersos están los valores de la mirada dentro de una fijación detectada. |
Nombre del Estímulo | El nombre del objeto botón que activó el evento. |
Información del Estímulo | La información del estímulo del objeto botón que activó el evento. |
[X, Y, Dur, Inicio, Fin, Disp] | Un array de lo siguiente: valores de x e y del centro de la fijación, la duración de la fijación, el tiempo de inicio, el tiempo de finalización y el valor de dispersión. |
Marca de Tiempo del Disparador (Tiempo UNIX) | La marca de tiempo de cuándo ocurrió el disparador de la fijación en formato de Tiempo UNIX con milisegundos. |
Tiempo del Disparador (Desde el Inicio del Marco) | El tiempo transcurrido en milisegundos medido desde el inicio del marco hasta que ocurrió el disparador de la fijación. |
Valores del Disparador (Seguimiento de Cabeza)
Cuando se utiliza un disparador de Seguimiento de Cabeza, se pueden llamar los siguientes valores específicos del disparador al trabajar con ciertas acciones:
| Opciones del Disparador (Seguimiento de Cabeza) | Descripción |
|---|---|
Hora de Captura de la Cámara T | Cuándo la cámara capturó el marco, es decir, una marca de tiempo UNIX de cuándo ocurrió la captura del marco. Este es el momento en que la imagen / marco fue capturado antes de que ocurra cualquier procesamiento. |
Giro de Cabeza | Giro de la cabeza de izquierda a derecha, esto se refiere como el cabeceo en la literatura. |
Inclinación de Cabeza | Inclinación de la cabeza de arriba hacia abajo, conocido como cabeceo en la literatura. |
Rodadura de Cabeza | Captura el movimiento de la cabeza rodando de lado a lado. |
Posición de Cabeza [X,Y, T] Array | Este array captura los valores numéricos asociados con la posición de la cabeza, esto incluye las coordenadas x e y para el centro de la cabeza junto con la variable de marca de tiempo (T). |
Posición de Nariz [X,Y, T] Array | Este array captura los valores numéricos asociados con la posición específicamente de la nariz, esto incluye las coordenadas x e y para donde se encuentra la nariz junto con la variable de marca de tiempo (T) de cuándo ocurrió la medida. |
Vector de Nariz [X,Y, Z, T] Array | Esta medida funciona proyectando un vector desde la punta de la nariz y es útil para probar si el participante está atendiendo a la pantalla (esto es especialmente importante para estudios donde el seguimiento ocular no está habilitado). Así que, si la nariz apunta fuera de la pantalla (es decir, el participante no está atendiendo al experimento) el valor Z disminuye de 1 y se mueve más cerca de 0. |
Marca de Tiempo del Disparador (Tiempo UNIX) | Punto de tiempo durante el experimento cuando ocurre el disparador en sí donde se detecta el seguimiento de cabeza y cuenta cuándo ocurrió el disparador en el sistema. Esencialmente, este es el momento en que se procesa la imagen / marco y este valor se ve afectado en gran medida por la tarjeta gráfica del participante. En teoría, debería estar lo más cerca posible del valor T. |
Tiempo del Disparador desde el Inicio del Marco | Este es el valor del tiempo de cuándo ocurrió el disparador con respecto a cuándo ocurrió el inicio del marco. |
Valores del Disparador (En Inicialización de Tarea)
Cuando se utiliza un Disparador de Inicialización de Tarea, se pueden llamar los siguientes valores específicos del disparador al trabajar con ciertas acciones:
| Opciones del Disparador (En Inicialización de Tarea) | Descripción |
|---|---|
Marca de Tiempo del Disparador (Tiempo UNIX) | La Marca de Tiempo UNIX del disparador en milisegundos. |
Tiempo del Disparador (Desde el Inicio del Marco) | El tiempo en milisegundos de cuándo ocurrió el disparador desde el inicio del marco. |
Valores del Disparador (En Inicialización de Marco)
Cuando se utiliza un Disparador de Inicialización de Marco, se pueden llamar los siguientes valores específicos del disparador al trabajar con ciertas acciones:
| Opciones del Disparador (En Inicialización de Marco) | Descripción |
|---|---|
Número de Ensayo | El Número de Ensayo de cuándo ocurrió el Disparador de Inicialización de Marco. |
Marca de Tiempo del Disparador (Tiempo UNIX) | La Marca de Tiempo UNIX del disparador en milisegundos. |
Tiempo del Disparador (Desde el Inicio del Marco) | El tiempo en milisegundos de cuándo ocurrió el disparador desde el inicio del marco. |
Valores del Disparador (En Inicio de Marco)
Cuando se utiliza un Disparador de Inicio de Marco, se pueden llamar los siguientes valores específicos del disparador al trabajar con ciertas acciones:
| Opciones del Disparador (En Inicio de Marco) | Descripción |
|---|---|
Marca de Tiempo del Disparador (Tiempo UNIX) | La Marca de Tiempo UNIX del disparador en milisegundos. |
Tiempo del Disparador (Desde el Inicio del Marco) | El tiempo en milisegundos de cuándo ocurrió el disparador desde el inicio del marco. |
Valores del Disparador (En Fin de Marco)
Cuando se utiliza un Disparador de Fin de Marco, se pueden llamar los siguientes valores específicos del disparador al trabajar con ciertas acciones:
| Opciones del Disparador (En Fin de Marco) | Descripción |
|---|---|
Tiempo Total del Marco | El tiempo total en milisegundos que se dedicó al marco. |
Marca de Tiempo del Disparador (Tiempo UNIX) | La Marca de Tiempo UNIX del disparador en milisegundos. |
Tiempo del Disparador (Desde el Inicio del Marco) | El tiempo en milisegundos de cuándo ocurrió el disparador desde el inicio del marco. |
Valores del Disparador (Valor de Variable Cambiado)
Cuando se utiliza un Disparador de Valor de Variable Cambiado, se pueden llamar los siguientes valores específicos del disparador al trabajar con ciertas acciones:
| Opciones del Disparador (Valor de Variable Cambiado) | Descripción |
|---|---|
Nuevo Valor en Variable | Se refiere al nuevo valor de una variable. |
Marca de Tiempo del Disparador (Tiempo UNIX) | La marca de tiempo de cuándo ocurrió el disparador de cambio de variable en formato de Tiempo UNIX con milisegundos. |
Tiempo del Disparador (Desde el Inicio del Marco) | El tiempo transcurrido en milisegundos medido desde el inicio del marco hasta que ocurrió el valor de la variable cambiada. |
Valores del Disparador (Disparador de Objeto Multimedia)
Cuando se utiliza un Disparador de Objeto Multimedia, se pueden llamar los siguientes valores específicos del disparador al trabajar con ciertas acciones:
| Opciones del Disparador (Disparador de Objeto Multimedia) | Descripción |
|---|---|
Marca de Tiempo del Disparador (Tiempo UNIX) | La marca de tiempo de cuándo ocurrió el disparador de objeto multimedia en formato de Tiempo UNIX con milisegundos. |
Tiempo del Disparador (Desde el Inicio del Marco) | El tiempo transcurrido en milisegundos medido desde el inicio del marco hasta que ocurrió el disparador de objeto multimedia. |
Valores del Disparador (Websocket)
Cuando se utiliza un Disparador de WebSocket, se pueden llamar los siguientes valores específicos del disparador al trabajar con ciertas acciones:
| Opciones del Disparador (Websocket) | Descripción |
|---|---|
Mensaje | Un mensaje que se puede usar para describir y etiquetar que permite que (del lado receptor) puedas filtrar entre diferentes tipos de datos. |
Datos | Un valor que puede contener diferentes tipos de datos, como las elecciones del participante, marcas de tiempo, coordenadas x/y del ratón, etc. |
Marca de Tiempo del Disparador (Tiempo UNIX) | La marca de tiempo de cuándo ocurrió el disparador de WebSocket en formato de Tiempo UNIX con milisegundos. |
Tiempo del Disparador (Desde el Inicio del Marco) | El tiempo transcurrido en milisegundos medido desde el inicio del marco hasta que ocurrió el disparador de WebSocket. |
Valores del Disparador (OpenAI)
Cuando se utiliza un Disparador de OpenAI, se pueden llamar los siguientes valores específicos del disparador al trabajar con ciertas acciones:
| Opciones del Disparador (OpenAI) | Descripción |
|---|---|
Respuesta de Chat GPT | El valor de la respuesta de ChatGPT. |
Marca de Tiempo del Disparador (Tiempo UNIX) | La marca de tiempo de cuándo ocurrió el disparador de OpenAI en formato de Tiempo UNIX con milisegundos. |
Tiempo del Disparador (Desde el Inicio del Marco) | El tiempo transcurrido en milisegundos medido desde el inicio del marco hasta que ocurrió el disparador de OpenAI. |
Valores del Disparador (Evento Global del Experimento)
Cuando se utiliza un Disparador de Pausa / Reanudación del Experimento, se pueden llamar los siguientes valores específicos del disparador al trabajar con ciertas acciones:
| Opciones del Disparador (Evento Global del Experimento) | Descripción |
|---|---|
Tiempo Total del Marco | Se refiere al Tiempo Total del Marco que se permitió antes del Disparador. |
Razón del Evento Global | Un valor de cadena que indica la razón del disparador, como que el participante dejó el estudio. |
Marca de Tiempo del Disparador (Tiempo UNIX) | La marca de tiempo de cuándo ocurrió el disparador del Evento Global en formato de Tiempo UNIX con milisegundos. |
Tiempo del Disparador (Desde el Inicio del Marco) | El tiempo transcurrido en milisegundos medido desde el inicio del marco hasta que ocurrió el disparador del Evento Global. |
Valores del Disparador (Usuario Sale del Experimento)
Cuando se utiliza un Disparador de Usuario que Sale del Estudio Multijugador, se pueden llamar los siguientes valores específicos del disparador al trabajar con ciertas acciones:
| Opciones del Disparador (Usuario Sale del Experimento) | Descripción |
|---|---|
Número de Participantes Restantes | El número de participantes que permanecen en el estudio. |
Marca de Tiempo del Disparador (Tiempo UNIX) | La marca de tiempo de cuándo ocurrió el disparador de que el Usuario Sale del Experimento en formato de Tiempo UNIX con milisegundos. |
Tiempo del Disparador (Desde el Inicio del Marco) | El tiempo transcurrido en milisegundos medido desde el inicio del marco hasta que ocurrió el disparador de que el Usuario Sale del Experimento. |














