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Sistema de Eventos

Ilustración del sistema de eventos en Labvanced.

Descripción

El Sistema de Eventos es esencial para cualquier estudio. Así es como configuras los valores a registrar, haces que el experimento progrese y creas tareas. Los usuarios pueden crear un sistema de eventos para ejecutar toda la funcionalidad, lógica e interacciones en una tarea. Un evento a menudo actúa como mediador entre objetos y variables.

  • Para una lista completa de disparadores
  • Para la lista completa de acciones
  • Para más información sobre el menú Valor-Seleccionar para establecer valores bajo eventos
Resumen de cómo se utilizan los disparadores y las acciones en Labvanced.

El sistema de eventos está compuesto por disparadores y acciones. Aquí configuras reglas, como ‘cuando esto sucede’ (disparador)’ entonces ‘haz esto’ (acción). Por ejemplo: si un participante hace clic en una imagen específica (disparador) entonces muestra una imagen diferente y aleatoria (acción).

Para una introducción de cómo funcionan los eventos en Labvanced, por favor consulta este video rápido:

Creando Eventos - Resumen

Los eventos se gestionan en el Editor de Tareas bajo la pestaña "Eventos" en la esquina superior derecha. Se pueden crear nuevos eventos al hacer clic en + Frame Event para eventos que deberían ocurrir en ese cuadro o haciendo clic en + Trial Event que aplica el evento a todos los cuadros. Todos los eventos existentes se muestran en una vista de lista en el panel derecho. Los eventos se definen a nivel de cuadro y pueden ser separados/específicos para cada cuadro o duplicados/iguales en cada cuadro a lo largo de un ensayo.

Añadiendo un evento en Labvanced

De cualquier manera, un evento siempre se define para todos los ensayos dentro de un grupo de ensayos para el(los) cuadro(s) especificado(s). Sin embargo, la lógica personalizada permite a los usuarios ejecutar eventos solo en ciertos ensayos, condiciones, o en otras circunstancias.

Seleccionando un Disparador

Cuando creas un nuevo evento, la selección del disparador se abre como una rejilla de mosaicos. Los tipos de disparadores están organizados por categoría (Entrada del Usuario, Señal Fisiológica, Ensayo y Cuadro, Variable, Objeto Multimedia, API y Global). Un cuadro de búsqueda en la parte superior te permite filtrar los tipos de disparadores por nombre. Haz clic en cualquier mosaico para establecerlo como el disparador del evento.

Una vez que se selecciona un disparador, el evento muestra una barra compacta con el nombre y el ícono del disparador actual. Para cambiar a un disparador diferente, haz clic en el botón Change trigger (ícono de lápiz) para volver a abrir la rejilla de mosaicos.

El video a continuación ofrece una descripción general de los disparadores y acciones disponibles en Labvanced:

El orden de ejecución de los eventos se puede ajustar. Por defecto, los eventos con el mismo disparador están más arriba en la lista y se ejecutarán primero. Los eventos también se pueden copiar y eliminar. Al seleccionar un evento existente, los detalles se muestran en el panel inferior derecho (Propiedades del Evento). Para una mejor visión general, los eventos existentes también se pueden reabrir (ícono junto al campo del nombre).

Disparadores

El disparador define cuándo se ejecutará el evento. Esto podría ser un clic del mouse en un objeto particular, una cierta entrada de teclado, un cambio en una variable, el inicio de un archivo de video, o muchas otras cosas. Todos los disparadores y sus configuraciones / parámetros se explican en la siguiente lista:

Categoría del Disparador Opciones de Disparador Descripción
User Input Triggers
  • Disparadores de Mouse
  • Disparadores de Teclado
  • Clics de Botón
  • Entrar en Entrada
  • Disparador de Desplazamiento
  • Disparador de Gamepad/Joystick
Los disparadores de entrada del usuario se refieren a cualquier disparador que pueda ser activado manualmente por el usuario/participante haciendo algo como mover su mouse, hacer clic en un elemento del teclado, desplazarse, etc.
Physiological Signal Triggers
  • Seguimiento Ocular Gaze
  • Seguimiento Ocular Fijación
  • Seguimiento de Cabeza
Los disparadores de señal fisiológica ocurren cuando hay una entrada fisiológica especificada, como mirar un elemento específico o cambios en los movimientos de cabeza.
Trial and Frame Triggers
  • Inicio de Tarea
  • Inicio de Cuadro
  • Inicio de Cuadro
  • Fin de Cuadro
Estos disparadores ocurren en relación con los ensayos y cuadros experimentales, como cuando un cuadro comienza o termina.
Variable Value Changed TriggerVariable (Valor Cambiado)Un disparador para el evento ocurre cuando hay un cambio en el valor de una variable específica.
Media Object TriggerDisparador de Objeto MultimediaEste disparador ocurre con respecto a objetos multimedia, como que haya una pausa en un archivo de video/audio, una grabación se ha completado, etc.
API Triggers
  • Disparador de Websocket
  • Disparador de Open AI
  • Mensaje Recibido
Estos son disparadores que ocurren cuando hay datos entrantes de una API.
Global Triggers
  • Pausar / Reanudar Experimento
  • Participante Abandonó Estudio Multiusuario
Los disparadores globales se refieren a cualquier cambio importante en un experimento, como que se pause o un participante en un estudio multiusuario abandone.

Disparadores de Entrada del Usuario

Los disparadores de entrada del usuario se refieren a cualquier disparador que pueda ser activado manualmente por el usuario/participante.

El menú de disparadores de entrada del usuario en Labvanced

La tabla a continuación proporciona un resumen introductorio de todos los Disparadores de Entrada del Usuario disponibles en Labvanced. Cada uno de ellos se describe con mayor detalle en las secciones siguientes.

Opción de Disparador de Entrada del UsuarioResumen
Mouse Trigger Cualquier movimiento de mouse puede utilizarse como un disparador para iniciar un evento, tales como: desplazamiento, clics, pasar el mouse, etc. También puedes asociar elementos específicos o objetivos con un disparador. Por ejemplo, un clic del mouse se utilizará como un disparador solo si se hace clic en una imagen específica.
Keyboard TriggerCualquier pulsación de tecla puede utilizarse como un disparador para iniciar un evento. Puedes especificar letras o números específicos del teclado como disparadores.
Button-ClicksLos objetos de botón que se crean en Labvanced pueden utilizarse como disparadores para iniciar eventos.
Enter on InputEste disparador se utiliza comúnmente cuando un participante presiona 'Entrar' durante un experimento, como medio para enviar su respuesta escrita o entrada en áreas de campos de texto.
Scroll TriggerEste disparador ocurre cuando el participante se desplaza. Puedes especificar las direcciones de desplazamiento x o y, así como sobre qué elementos ocurre el desplazamiento para ser utilizados como disparadores de eventos.
Gamepad/ Joystick TriggerEste disparador te permite utilizar controladores de gamepad y joystick en tu diseño experimental como un dispositivo de entrada para registrar datos.

Disparador de Mouse

La opción ‘Disparador de Mouse’ es un disparador de evento muy popular ya que inicia un evento basado en cualquier interacción del mouse, tales como: mover el mouse hacia arriba / abajo, hacer clic, pasar el mouse sobre un objeto específico, salir de un objeto específico, o cualquier movimiento en absoluto!

La opción 'menú de disparador de mouse' dentro del menú de disparador de entrada en Labvanced.

El ejemplo a continuación muestra un 'Disparador de Mouse' que ocurrirá cuando se realice un 'Click' con el clic 'Izquierdo' del mouse sobre el objeto 'Objetivo' llamado 'Image_1':

Ejemplo de la opción de disparador de mouse siendo utilizada en Labvanced.

A continuación se presenta una visión general completa de las opciones que tienes al trabajar con disparadores de mouse:

Elemento del MenúÁrea del MenúOpciones y Especificaciones del Disparador de Mouse
Action

lista desplegable:
Acciones de mouse disponibles para establecer el comportamiento del disparadorLas siguientes opciones de disparador de mouse están disponibles en la lista desplegable:
  • Click: Disparado por clic del mouse
  • PressDown: Disparado por presión del mouse
  • PressUp: Disparado por soltar el mouse
  • Hover: Disparado al pasar el mouse sobre el objeto
  • Leave: Disparado al alejar el mouse de un objeto
  • Move: Disparado por cualquier movimiento del mouse
Button

lista desplegable:
Explicación de la configuración del botón del mouse
  • Izquierdo: Disparado por el botón izquierdo del mouse
  • Derecho: Disparado por el botón derecho del mouse
Targets

opciones:
Acercamiento al área objetivo del mouse

En el ejemplo anterior, 'Image_1' es el objetivo del clic del botón que disparará el evento.

Se pueden agregar múltiples objetivos haciendo clic en la opción ‘+Add Target’ en la parte inferior.
Al especificar un objetivo, las siguientes opciones están disponibles:
  • Disparar en el Fondo del Marco: el disparador de mouse puede activarse sin hacer clic en un objeto o elemento.
  • Cualquier Elemento: el disparador de mouse puede activarse al hacer clic en cualquier elemento del marco.
  • Agregar Objetivos: seleccionar el(los) elemento(s) específico(s) que deben ser clicados para activar el disparador.
  • Nota: Después de seleccionar el disparador de mouse en el sistema de eventos, tienes la opción de utilizar y referenciar valores de mouse específicos del disparador en varias acciones con el menú de selección de valores.

Disparadores de Teclado

La opción de 'disparador de Teclado' es otra forma popular de hacer que un evento se dispare. Esencialmente, cualquier entrada del teclado puede usarse como un disparador. Esto incluye: presionar, mantener o soltar una tecla.

La opción de disparador de teclado en Labvanced

En el ejemplo a continuación, el disparador se configura para que sea una presión de teclado que ocurre cuando se presionan los valores numéricos de objetivo especificados (0, 2 o 6):

Ejemplo del disparador de teclado siendo utilizado.

A continuación se presenta una visión general completa de las teclas y opciones que tienes al trabajar con disparadores de teclado:

Elemento del MenúÁrea del MenúOpciones del Disparador de Teclado
Action

lista desplegable:
Lista de acciones de teclas Estas son las opciones de acción del teclado disponibles:
  • PressKey: Disparado por presión de tecla (la tecla está presionada)
  • Presionar O Mantener Tecla: Dispara cuando se presiona o mantiene la tecla
  • ReleaseKey: Disparado por liberación de tecla
Nota: Una tecla necesita ser liberada antes de que pueda 'disparar' de nuevo como un disparador.
Keys

qué tecla dispara el evento
Acercamiento a las opciones de teclas.Qué tecla se usa como disparador se especifica seleccionando las opciones aquí haciendo clic en +Add:
  • Flechas: las cuatro Teclas de Flecha
  • Números: Números del 0-9
  • Letras: Todas las letras en el alfabeto inglés
  • Especial: Teclas Especiales (Enter, Space, Control, Tab, Shift)
  • Teclas F: F1 a F10
  • cualquier tecla: cualquiera de estas teclas es aceptable
Puedes agregar múltiples disparadores de teclado haciendo clic nuevamente en el botón +Add:
Opciones AdicionalesOpciones adicionales para disparadores de teclado La opción habilitar botones del teclado numérico permite que las teclas del teclado numérico se utilicen como disparadores dentro del experimento.

Para la opción permite la propagación de eventos, si múltiples eventos tienen el mismo disparador de teclado, entonces todos se disparan/sin él. Solo el primero se disparará y la ejecución del evento se detendrá después de que se complete el primer evento.
  • Nota: Después de seleccionar el disparador de teclado en el sistema de eventos, tienes la opción de utilizar y referenciar valores específicos del disparador de teclado en varias acciones con el menú de selección de valores.

Disparador de Clic en Botón

Si tienes un botón u objeto de navegación colocado en el editor, puedes utilizarlos como parte de un evento donde hacer clic en el botón actúa como un disparador para una acción.

El menú de clic de botón en Labvanced

Hacer clic en este disparador muestra el siguiente menú donde puedes especificar qué botón específico actuará como el disparador:

Opciones disponibles para el disparador de clic de botón

Aquí tienes un vistazo más de cerca a los elementos presentados:

Elemento del MenúÁrea del MenúOpciones del Disparador de Clic en Botón
Objetivo:

+Set Target
El botón 'Establecer Objetivo.' Selección de un elemento de botón como objetivo
Button:
opción
Área de opciones de selección de botón.Especificar qué botón específico en el marco
  • Nota: Después de seleccionar el Disparador de Clic en Botón en el sistema de eventos, tienes la opción de utilizar y referenciar valores específicos del clic en botón de disparador en varias acciones con el menú de selección de valores.

Trigger de Enter en Input

Disparadores en: Se presiona la tecla Enter/Return en el teclado mientras un elemento específico está activo.

Parámetros:

  • Agregar Objetivos: Agregar un elemento de entrada al Evento.

  • Nota: Después de seleccionar el disparador de Enter en Input en el sistema de eventos, tienes la opción de utilizar y referenciar valores específicos del disparador de Enter en Input en varias acciones con el menú de selección de valores.

Disparador de Desplazamiento

Disparadores en: Se utiliza la barra de desplazamiento, desplazamiento en el panel táctil o la rueda de desplazamiento en el mouse en un elemento específico.

Parámetros:

  • Elige si el desplazamiento es en el eje Y o en el eje X (desplazamiento vertical o horizontal).

Objetivo: Establece el elemento objetivo al cual se aplicará el disparador de desplazamiento.

Nota: Para texto largo, en el panel de 'Propiedades del Objeto' bajo la sección 'Estilo', las opciones Overflow-Xy/o Overflow-Y necesitan tener scroll como la opción seleccionada.

  • Nota: Después de seleccionar el disparador de Desplazamiento en el sistema de eventos, tienes la opción de utilizar y referenciar valores específicos del disparador de desplazamiento en varias acciones con el menú de selección de valores.

Disparador de Gamepad/Joystick

El Gamepad/ Joystick Trigger te permite hacer uso de controladores de gamepad y joystick en tu diseño experimental como un dispositivo de entrada para registrar datos. Nota: recuerda habilitar esta opción en la pestaña Settings.

Aprende más.

Disparadores de Señales Fisiológicas

Estos disparadores solo se aplicarán si el seguimiento ocular y/o el seguimiento de cabeza han sido habilitados para la tarea.

Disparador de Gaze de Seguimiento Ocular

Disparadores en:

  • En general, este disparador se aplicará cuando se haya habilitado el seguimiento ocular.
  • Solo disparar cuando se observe elementos específicos

Parámetros:

  • Si has seleccionado disparar solo en elementos específicos, agrega esos elementos como objetivos.

  • Nota: Después de seleccionar el disparador de Gaze de Seguimiento Ocular en el sistema de eventos, tienes la opción de utilizar y referenciar valores específicos de Gaze del disparador en varias acciones con el menú de selección de valores.

Aprende más: Consulta la página dedicada al Disparador de Gaze de Seguimiento Ocular para habilitar el seguimiento ocular, registrar datos de gaze y ejemplos prácticos.

Disparador de Fijación de Seguimiento Ocular

Este disparador todavía está en su fase BETA.

  • Nota: Después de seleccionar el disparador de teclado en el sistema de eventos, tienes la opción de utilizar y referenciar valores específicos de fijación del disparador en varias acciones con el menú de selección de valores.

Aprende más: Consulta la página dedicada al Disparador de Fijación del Seguimiento Ocular para habilitar la Detección de Fijaciones, grabar datos de fijación y ejemplos prácticos.

Disparador de Seguimiento de Cabeza

Se activa por:

  • Cambios en la orientación de la cabeza o movimiento de la cabeza.

  • Nota: Después de seleccionar el disparador de Seguimiento de Cabeza en el sistema de eventos, tienes la opción de utilizar y hacer referencia a valores específicos del disparador de Seguimiento de Cabeza en varias acciones con el menú de selección de valores.

Disparadores de Ensayo y Marco

Disparador de Inicio de Tarea

Se activa por:

  • El primer marco del primer ensayo de una tarea. Solo se ejecutará una vez por tarea, a pesar de mostrarse en la pestaña de Eventos para todas las instancias de ese marco.

Este disparador combina bien con las acciones de Barajar y Leer Desde. Con estas combinaciones, puedes barajar entradas de arreglos o marcos de datos al inicio de la tarea y asignar sujetos a conjuntos de estímulos sin tener que crear múltiples eventos para leer estímulos o datos.

Parámetros: Ninguno

  • Nota: Después de seleccionar el disparador de Inicio de Tarea en el sistema de eventos, tienes la opción de utilizar y hacer referencia a valores específicos del disparador de Inicio de Tarea en varias acciones con el menú de selección de valores.

Disparador de Inicio de Marco

Se activa por:

  • La inicialización del marco, antes de que se vuelva visible para el participante.

Este disparador combina bien con las acciones de Barajar, Leer Desde y Dibujar Número Aleatorio. Con estas combinaciones, estas acciones pueden completarse antes de que aparezca el marco, dejando un camino claro para que otras acciones comiencen cuando empieza el marco.

Nota: No utilices el disparador de Inicio de Marco con eventos que registren una variable o que involucren variables del sistema como el Número de Ensayo o el Número de Condición. Esto se debe a que el disparador de Inicio de Marco ocurre entre ensayos, por lo que no hay un conteo completamente exacto del ensayo o condición que está a punto de mostrarse.

Parámetros: Ninguno

  • Nota: Después de seleccionar el disparador de Inicio de Marco en el sistema de eventos, tienes la opción de utilizar y hacer referencia a valores específicos del disparador de Inicio de Marco en varias acciones con el menú de selección de valores.

Nota sobre los Disparadores de Inicio de Tarea y Marco: Debido a que los disparadores de Inicio de Tarea y Marco ocurren antes de que comience la tarea o el marco, las variables creadas durante este tiempo se restablecerán cuando la tarea/marco realmente comience. Aparecerá una advertencia al usar este evento:

advertencia de inicio de marco

Recuerda desmarcar la casilla "Restablecer al inicio del ensayo" en la ventana de propiedades de la variable si no deseas que los valores de las variables sean restablecidos.

Disparador de Inicio de Marco

Se activa por:

  • Inicio del marco

Parámetros: Ninguno

  • Nota: Después de seleccionar el disparador de Inicio de Marco en el sistema de eventos, tienes la opción de utilizar y hacer referencia a valores específicos del disparador de Inicio de Marco en varias acciones con el menú de selección de valores.

Disparador de Fin de Marco

Se activa por:

  • Fin del marco (después de que el marco ya no es visible)

Parámetros: Ninguno

  • Nota: Después de seleccionar el disparador de Fin de Marco en el sistema de eventos, tienes la opción de utilizar y hacer referencia a valores específicos del disparador de Fin de Marco en varias acciones con el menú de selección de valores.

Disparador de Cambio de Valor de Variable

Cambio de Valor de Variable

Se activa por:

  • El valor de una variable cambia de su valor inicial

Parámetros:

  • Variables: Selecciona una o más variables donde quieras "escuchar" los cambios. Cualquier cambio en el valor de estas variables activará inmediatamente la Acción correspondiente.

  • Nota: Después de seleccionar el disparador de Cambio de Valor de Variable en el sistema de eventos, tienes la opción de utilizar y hacer referencia a valores específicos del disparador de Cambio de Valor de Variable en varias acciones con el menú de selección de valores.

Disparadores de Objeto Multimedia

Disparador de Objeto Multimedia

Anteriormente conocido como los disparadores "Control de Audio/Video" y "Control de Objeto".

Se activa por:

  • Inicio, pausa o detención de un archivo de video o audio
  • Finalización de Subida de Archivo, Archivo Seleccionado, Grabación Completa de un objeto de grabación
  • Instantánea Completa o Subida Completa de un objeto de instantánea de cámara

Parámetros:

  • Objetivo: Selecciona un elemento objeto que exista en el marco

  • Ejecutar En: Selecciona el subtipo de disparador

    • Opciones de Objeto de Audio o Video:
      • Reproducción Iniciada: Se activa cuando el elemento comienza a reproducirse
      • Reproducción Detenida: Se activa cuando el elemento se pausa
      • Reproducción Terminada: Se activa cuando el elemento deja de reproducirse
    • Opciones de Objeto de Video, Audio o Grabación de Pantalla:
      • Grabación Finalizada: Se activa cuando la grabación de audio ha parado
      • Subida Completa: Se activa cuando la subida del archivo está completa
    • Opciones de Objeto de Subida de Archivo:
      • Archivo Seleccionado: Se activa cuando un archivo es seleccionado
      • Subida Completa: Se activa cuando la subida del archivo está completa
    • Opciones de Objeto de Instantánea de Cámara:
      • Instantánea Finalizada: Se activa cuando la cámara ha tomado exitosamente una instantánea
      • Subida Completa: Se activa cuando la instantánea ha terminado de subir
  • Nota: Después de seleccionar el disparador de Objeto Multimedia en el sistema de eventos, tienes la opción de utilizar y hacer referencia a valores específicos del disparador de Objeto Multimedia en varias acciones con el menú de selección de valores.

Disparadores API

Si necesitas enviar o comunicar datos desde un servidor externo a Labvanced, entonces se pueden utilizar ‘Disparadores API’ y ‘Acciones API’. Los siguientes pueden ser utilizados como disparadores:

  • Disparador Websocket
  • Disparador OpenAI
  • Mensaje Post Recibido

El menú de disparadores API en Labvanced.

Disparador Websocket

El Disparador Websocket se utiliza cuando un mensaje del websocket/API recibido se procesará como el disparador para la Acción.

La opción de menú del disparador Websocket.

Al hacer clic en esta opción, aparecen los siguientes elementos.

El menú de diálogo del disparador Websocket.

  • Aceptar/Recibir de: Detecta automáticamente la dirección IP del host local. Se puede cambiar manualmente en la pestaña Settings bajo Special Features.
  • Disparador/mensaje: ingresa el mensaje que servirá como disparador. Escribe 'cualquiera' para aceptar más de un mensaje como disparador.

Para un ejemplo de cómo se utilizan los Disparadores / Acciones API, consulta esta demostración https://www.labvanced.com/page/library/51053 haciendo clic en la opción ‘Inspeccionar’ en el cuadro de diálogo.

Para más información sobre el Acceso API, visita esta página.

  • Nota: Después de seleccionar el disparador WebSocket en el sistema de eventos, tienes la opción de utilizar y hacer referencia a valores específicos del disparador WebSocket en varias acciones con el menú de selección de valores.

Disparador OpenAI

El ‘Disparador OpenAI’ se puede utilizar para iniciar una acción basada en la información entrante de OpenAI.

El menú del Disparador OpenAI en Labvanced.

Seleccionar esta opción mostrará los siguientes parámetros:

Las opciones del menú del disparador OpenAI.

NOTA: También consulta esta guía donde construimos un estudio paso a paso, integrando ChatGPT en un estudio y utilizando este disparador.

En el ejemplo a continuación, el marco de datos que se asignó se llama ‘df’ y el resultado del ‘Disparador OpenAI’ se añadirá a este marco de datos. Este marco de datos necesita tener dos columnas. La primera columna denotará el ‘rol’ y la segunda columna el ‘mensaje de chat.’ Los valores de la acción se añadirán automáticamente al marco de datos que está vinculado aquí.

Un ejemplo del disparador OpenAI en Labvanced.

Si también estás utilizando la acción ‘Enviar a OpenAI’, entonces necesitas utilizar el mismo marco de datos que indicaste aquí.

  • Nota: Después de seleccionar el disparador OpenAI en el sistema de eventos, tienes la opción de utilizar y hacer referencia a valores específicos del disparador OpenAI en varias acciones con el menú de selección de valores.
#### Activador de Mensaje PostRecibido

El activador `PostMessage Received` se activa cuando el experimento en ejecución recibe un mensaje entrante de una fuente externa a través de la API postMessage del navegador. Es útil para conectar un experimento a una página principal, una aplicación personalizada o un sitio web externo embebido que envía datos al estudio.

[Aprende más.](/content/learn/es/guide/events/postmessage-received-trigger.html)

* **Nota:** Después de seleccionar el activador Mensaje PostRecibido en el sistema de eventos, tienes la opción de utilizar y hacer referencia a [valores específicos del activador Mensaje PostRecibido](#trigger-postmessage-received-values) a través de varias acciones con el [menú de selección de valores.](#the-value-select-menu)


### Activadores Globales

Los Activadores Globales ocurren cada vez que se produce un cambio importante en el experimento, es decir, algo que es ‘Global’, como pausar el experimento o un participante que abandona un estudio mult usuario. Las siguientes opciones están listadas como Activadores Globales:
* Pausar / Reanudar el Experimento
* Participante Abandonó el Estudio Multusuario 

<p style="text-align:center;">
<img src="/content_imgs/learn/guide/task-editor/imgs/events/global_menu.webp" alt="El menú de activadores globales en Labvanced." width="80%" style="border:1px solid #39AECB" height="auto" loading="lazy">
</p> 

#### Pausar/Reanudar el Experimento

El activador ‘Pausar / Reanudar el Experimento’ es una opción que te permite ejecutar un evento basado en la pausa o reanudación del experimento. 

<p style="text-align:center;">
<img src="/content_imgs/learn/guide/task-editor/imgs/events/pause_trigger.webp" alt="La opción de usar una pausa en el experimento como un activador." width="80%" style="border:1px solid #39AECB" height="auto" loading="lazy">
</p> 

Al seleccionar este activador, aparece la siguiente vista donde puedes especificar la naturaleza del activador, ya sea que debe ejecutarse cuando el experimento está en pausa o se reinicia / reanuda: 

 <p style="text-align:center;">
<img src="/content_imgs/learn/guide/task-editor/imgs/events/global_dialog.webp" alt="Menú de diálogo para este activador global" width="50%">
<img src="/content_imgs/learn/guide/task-editor/imgs/events/global_options.webp" alt="Opciones disponibles en el menú de activadores globales" width="50%">
</p>

* **Experimento Pausado:** El participante pausa (sale de pantalla completa) el estudio.
* **Experimento Reanudado:** El participante reanuda el estudio. Este activador funciona bien para estudios de seguimiento ocular. Se puede utilizar para enviar al participante de vuelta a un ensayo o cuadro anterior si ha abandonado su Soporte de Barbilla Virtual.

* **Nota:** Después de seleccionar el activador Pausar/Reanudar el Experimento en el sistema de eventos, tienes la opción de utilizar y hacer referencia a [valores específicos del activador](#trigger-global-experiment-event-values) a través de varias acciones con el [menú de selección de valores.](#the-value-select-menu) 

#### Participante Abandonó el Estudio Multusuario
Si un participante abandona un estudio mult usuario, eso también se puede utilizar como un activador para un evento. Si un participante abandona un estudio multusuario, esto afecta al experimento a nivel global porque impide que otros participantes continúen con el estudio. 

<p style="text-align:center;">
<img src="/content_imgs/learn/guide/task-editor/imgs/events/left_mus.webp" alt="La opción Participante Abandonó el Estudio Multusuario como activador en Labvanced" width="80%" style="border:1px solid #39AECB" height="auto" loading="lazy">
</p>

Al seleccionar este activador, puedes especificar qué tipo de acción sucederá si un participante abandona un estudio mult usuario. 

<p style="text-align:center;">
<img src="/content_imgs/learn/guide/task-editor/imgs/events/left_mus_dialog.webp" alt="El cuadro de diálogo del activador de participante abandonó el estudio multusuario." width="80%" style="border:1px solid #39AECB" height="auto" loading="lazy">
</p> 

* **Nota:** Después de seleccionar el activador Participante Abandonó el Estudio Multusuario en el sistema de eventos, tienes la opción de utilizar y hacer referencia a [valores específicos del activador](#trigger-user-leaves-experiment-values) a través de varias acciones con el [menú de selección de valores.](#the-value-select-menu) 


## Acciones
Las acciones definen lo que debería suceder cuando se ejecuta el evento. Pueden utilizarse para cambiar variables y propiedades de objetos, registrar datos, leer y escribir datos en / desde arreglos, o saltar al siguiente ensayo o tarea. A menudo hay varias acciones por evento. Usando "ControlActions", se pueden usar operaciones lógicas (sentencias If-Else), bucles, funciones de retorno de llamada, así como anidar acciones dentro de otras (por ejemplo, un bucle while dentro de una sentencia if). Por lo tanto, el sistema de eventos puede verse como un entorno de programación gráfica. En esta vista, los activadores actúan como invocaciones de funciones, mientras que las acciones describen la lógica funcional. Este enfoque garantiza que casi cualquier lógica experimental pueda implementarse sin el uso de ciertas estructuras programáticas / sintácticas.

La tabla a continuación proporciona una visión introductoria de las acciones que están disponibles en Labvanced: 

| Categoría de Acción <img width=200/>  | Opciones de Acción  <img width=500/>| Descripción <img width=400/> | 
| :----: | -- | ----- | 
| [`Object Actions`](#object-actions)| <ul><li> [Establecer Propiedad del Objeto](#set-object-property-action) </li> <li> [Controlar Objeto Multimedia](#control-media-object-action) </li> <li> [Copiar Objeto](#copy-object-action) </li> <li> [ParaCada Objeto](#foreach-object-action) </li> </ul> | Las acciones de objeto se refieren a cualquier manipulación que ocurrirá en un objeto que existe dentro de la tarea. |
| [`Variable Actions`](#variable-actions) | <ul><li> [Establecer / Registrar Variable](#set-record-variable-action) </li> <li> [Copiar al Portapapeles](#copy-to-clipboard-action) </li> <li>[Dibujar Número Aleatorio](#draw-random-number-action) </li> <li> [Obtener Parámetro de URL](#get-url-parameter-action) </li> <li> [Leer de / Escribir a Dispositivo](#read-from-write-to-device-action) </li> <li> [Leer de / Escribir a Variable Compartida](#read-from-write-to-shared-variable-action) </li> <li> [Matemáticas y Estadísticas](#math-statistics-action) </li> <li>[Registrar Variables Instantáneamente](#record-variables-instantly-action) </li> <li>[Filtro de Promedio Móvil](#moving-average-filter-action) </li> <li> [Distribuir Variable](#distribute-variable-action) </li> </ul> |  Cualquier acción que lee o registra el valor de una variable. |
| [`Array Actions`](#array-actions) | <ul><li> [Seleccionar de Arreglo (Leer)](#select-read-from-array-action) </li> <li> [Agregar / Eliminar Entradas de Arreglo](#add-remove-array-entries-action) </li> <li> [Cambiar Entrada de Arreglo (Reemplazar)](#change-replace-array-entry-action) </li> <li> [Mezclar Entradas de Arreglo](#shuffle-array-entries-action)  </li> </ul> | Las operaciones de arreglo implican seleccionar, agregar, eliminar, cambiar y mezclar arreglos y sus entradas. | 
| [`Data Frame Operations`](#data-frame-operations) | <ul><li> [Leer de / Escribir a Marco de Datos](#read-from-write-to-data-frame-action) </li> <li> [Mezclar Entradas de Marco de Datos](#shuffle-data-frame-entries-action)  </li> </ul> | Estas acciones son relevantes si estás trabajando con archivos .csv (marcos de datos) en tu experimento. |
| [`Jump Actions`](#jump-actions) | <ul><li> [Saltar a](#jump-to-action) </li> <li> [Aceptar / Terminar Sesión](#accept-end-session-action) </li> <li> [Rechazar / Terminar Sesión](#reject-end-session-action) </li> <li>[Redirigir a URL](#redirect-to-url-action)</li></ul> | Te permite navegar por el experimento saltando a una sección específica, así como aceptar y rechazar secciones de participantes. | 
| [`Control Actions`](#control-actions) | <ul><li>  [Acciones de Requerimiento (Si…Entonces)](#requirement-actions-if-then-else-if-action) </li><li> [Acciones Repetidas (Bucle Mientras)](#repeated-actions-while-loop-action) </li><li> [Acciones Retardadas (Retorno de Llamada de Tiempo)](#delayed-actions-time-callback-action) </li><li> [Grupo de Acciones](#action-group) </li></ul> | Las acciones de control se utilizan para ejecutar secuencias específicas de eventos, como la lógica if/then, bucle (como reproducir un sonido repetido o parpadear una imagen), así como configurar un retraso en el momento en que ocurre una acción. | 
| [`API Actions`](#api-actions) | <ul><li> [Enviar Mensaje Post](#send-postmessage-action) </li><li> [Enviar a Websocket](#send-to-websocket-action) </li><li> [Enviar a OpenAI](#send-to-openai-action) </li></ul> | Se refiere a acciones específicas de API para enviar datos a una API. |
| [`Code Actions`](#code-actions) | <ul><li> [Ejecutar JavaScript](#run-javascript-action) </li> <li> [Establecer CSS Global](#set-global-css-action) </li></ul> |  Las acciones de código te permiten trabajar con JavaScript o CSS. 
| [`Paste Action`](#paste-action) | Acción de Pegado  | Te permite pegar una acción que copiaste previamente. |

### Acciones de Objeto 
Las acciones de objeto se refieren a cualquier manipulación que ocurrirá en un objeto que existe dentro de la tarea. Hay varias opciones de Acción de Objeto:
* Establecer Propiedad del Objeto
* Controlar Objeto Multimedia
* Copiar Objeto
* ParaCada Objeto 

<p style="text-align:center;">
<img src="/content_imgs/learn/guide/task-editor/imgs/events/object_actions_menu.webp" alt="La opción Acciones de Objeto en Labvanced." width="80%" style="border:1px solid #39AECB" height="auto" loading="lazy">
</p> 

#### Acción Establecer Propiedad del Objeto
Con la acción ‘Establecer Propiedad del Objeto’ puedes cambiar la apariencia de un objeto como desees especificando el objeto en cuestión, la propiedad que se va a cambiar y el nuevo valor.  

[Aprende más.](/content/learn/es/guide/events/set-object-property-action.html) 


#### Acción Controlar Objeto Multimedia

Anteriormente las acciones separadas "Controlar Audio/Video" y "Controlar Objeto".

Efecto: Cambia la reproducción de elementos de video/audio o cambia el estado de elementos de carga/grabación.

Parámetros:
* Objetivo: Seleccionar un objeto multimedia
* Efecto: Seleccionar una subacción
    * Opciones de Objeto de Audio o Video:
        * Iniciar Reproducción: Comienza a reproducir el archivo de video / audio
        * Detener Reproducción: Detiene el archivo de video / audio
        * Pausar Reproducción: Pausa el archivo de video / audio
        * JumpToTime: permite especificar un tiempo en milisegundos al que saltar en el archivo de audio/video
        * Silenciar: apaga el sonido del objeto
        * Restablecer Silencio: restaura el sonido del objeto
    * Opciones de Objeto de Audio, Video o Grabación de Pantalla:
        * Iniciar Grabación: Comienza una nueva grabación (de audio)
        * Detener Grabación: Detiene la grabación (de audio)
        * Iniciar Carga: Comienza la carga del archivo
        * Borrar Grabación: Elimina los datos de grabación (de audio).
        * Iniciar Reproducción: Comienza a reproducir el archivo grabado
        * Detener Reproducción: Detiene la reproducción del archivo grabado
        * Pausar Grabación: pausa la grabación del objeto
        * Reanudar Grabación: reanuda la grabación del objeto
    * Opciones de Objeto de Carga de Archivos:
        * Iniciar Carga: comienza el proceso de carga para el archivo seleccionado
        * Borrar Archivo: Elimina el archivo seleccionado
        * Elegir Archivo: permite al participante elegir el archivo deseado
    * Opciones de Objeto de Captura de Cámara:
        * Iniciar Cámara: activa la cámara del participante
        * Detener Cámara: apaga la cámara del participante
        * Iniciar Carga: comienza a cargar la instantánea al experimento
        * Tomar Instantánea: toma una foto utilizando la cámara del participante 

Copiar Acción de Objeto

Efecto: Copia un objeto, reemplazando la necesidad de varios objetos separados y eventos duplicados.

Parámetros:

  • Fuente: Elija el objeto en el marco para copiar.
  • No de copias: Ingrese el número de copias a hacer del objeto fuente.
  • Establecer nuevo nombre de elemento: Elija entre varios parámetros para determinar los nombres de las copias.
  • Asignar nombre con postfix incrementando: Agrega una etiqueta numérica al final del nuevo nombre del elemento para diferenciar las copias.
  • Secuencia de Acción: Le permite elegir (de la lista habitual de acciones) lo que sucederá con las copias. Seleccione "CurrentObject" como objetivo para aplicar la acción a todas las copias.

Para Cada Acción de Objeto

Efecto: Aplica una acción a varios objetos del mismo tipo.

Parámetros:

  • Filtro: Elija el tipo de elemento a dirigirse.
  • Permitir Filtro de Nombre Adicional: Escriba el nombre del(los) objeto(s) a dirigirse. Para varios objetos en un marco donde algunos tienen nombres idénticos, esto funciona bien.
  • Secuencia de Acción: Le permite elegir (de la lista habitual de acciones) lo que sucederá con los elementos seleccionados. Seleccione "CurrentObject" como objetivo para aplicar la acción a todos los elementos que cumplan con los criterios especificados anteriormente.

Acciones de Variable

Las acciones de variable se utilizan para establecer o crear valores de variables, registrar y definir valores, incluidos los valores a través de sesiones.

Ubicación de acciones de variable en el sistema de eventos

La tabla a continuación proporciona una visión introductoria de todas las opciones de Acción de Variable disponibles en Labvanced. Cada una de ellas se describe con mayor detalle en las secciones siguientes.

Opción de Acción de VariableDescripción
Set / Record VariableEscribir o establecer un valor de variable
Copy to ClipboardCopiar un valor de variable al portapapeles interno del ordenador.
Draw Random NumberExtrae uno o múltiples número(s) aleatorio(s) y los guarda en una variable
Get URL ParameterGuarda un valor de la URL única del participante
Read from / Write to Device Lee o escribe una variable desde/hacia el almacenamiento local del dispositivo. Esta Acción guarda datos en el dispositivo del participante en lugar de enviar los datos a los servidores de Labvanced.
Read from / Write to Shared VariableLee de o escribe en una variable que se comparte entre sesiones de un estudio. La variable puede ser compartida con todos los participantes o privada para cada individuo.
Math & StatisticsRealiza una operación matemática de alguna variable de entrada (array) y guarda el resultado en una variable de salida.
Record Variables InstantlyCrea una instantánea de todos los valores de las variables y envía esto al servidor de Labvanced.
Moving Average FilterCalcula un promedio móvil (un promedio de datos que se actualiza constantemente) de alguna entrada y almacena el resultado en una nueva variable.
Distribute VariableEnviará un valor a otros participantes. El valor se almacena en una variable.

Establecer / Registrar Acción de Variable

Con la acción Set / Record Variable puedes escribir un valor en una variable, seleccionando o creando la variable objetivo y definiendo el valor a través del menú de selección de valores. Es el mecanismo central detrás del registro de medidas de comportamiento y de impulsar la lógica basada en variables en Labvanced.

Aprender más.

Copiar a Portapapeles Acción

Efecto: Copia un valor de variable al portapapeles interno del ordenador.

Extraer Número Aleatorio Acción

Efecto: Extrae uno o múltiples número(s) aleatorio(s) y los guarda en una variable

Parámetros:

  • Tipo: Elija entre valores continuos y discretos
  • Distribución: Elija entre distribución gaussiana y uniforme
  • Múltiples Extracciones (booleano verdadero/falso): Elija extraer una vez o múltiples veces.
  • Nr de Extracciones: Seleccione el número de extracciones
  • Mín: Defina el valor mínimo para la distribución uniforme
  • Máx: Defina el valor máximo para la distribución uniforme
  • Media: Defina el valor medio para la distribución gaussiana
  • Desviación Estándar: Defina la desviación estándar para la distribución gaussiana
  • Guardar en Variable: Seleccione una variable donde se almacenen el(los) valor(es).

Obtener Parámetro de URL Acción

Efecto: guarda un valor de la URL única del participante

Parámetros:

  • Nombre del parámetro: ingrese el nombre del parámetro deseado
  • Guardar en Variable: seleccione la variable en la que guardar el valor del parámetro

Esta Acción podría combinarse con otras Acciones para construir URLs únicas para participantes o extraer información necesaria para el análisis de datos.

Leer desde / Escribir en Acción de Dispositivo

Efecto: Lee o escribe una variable desde/hacia el almacenamiento local del dispositivo. Esta Acción guarda datos en el dispositivo del participante en lugar de enviar los datos a los servidores de Labvanced.

Parámetros:

  • Elegir leer de o escribir en el dispositivo local.
  • Elegir la variable para leer o escribir.

Caso de Uso: Estudios Longitudinales/Multi-Sesión

  • Con esta acción, los datos específicos del dispositivo pueden llevarse de una sesión a otra, siempre y cuando el mismo participante esté utilizando el mismo dispositivo en cada sesión.
  • Por ejemplo, puedes usar esta acción para registrar qué imágenes se presentaron a cada participante en la Sesión 1 y asegurarte de que diferentes imágenes se presenten en la Sesión 2.
    • Crea un array de imágenes y selecciona aleatoriamente algunas para presentar en cada sesión.
    • Escribir en Dispositivo: el número de índice de las imágenes presentadas en la Sesión 1.
    • Leer desde Dispositivo: en la Sesión 2, lee los índices de las imágenes de la Sesión 1 e incluye una acción de JavaScript que impida que esos índices sean seleccionados para la segunda sesión.

Leer desde / Escribir en Acción de Variable Compartida

Efecto: Lee de o escribe en una variable que se comparte entre sesiones de un estudio. La variable puede ser compartida con todos los participantes o privada para cada individuo.

Parámetros:

  • Elegir la variable a sincronizar. Debe ser escalar o un array.
  • Opciones Avanzadas
    • Clave de almacenamiento: elija el nombre de una variable para servir como clave para acceder a la variable sincronizada.
    • Método de Lectura o Escritura:
      • Leer, modificar y luego escribir la variable compartida: lee la variable, realiza un cambio y luego envía la variable al estudio.
      • Solo leer el valor compartido del servidor: llama a la variable que se comparte dentro del estudio, pero no realiza ningún cambio.
      • Solo escribir variable en el servidor: realiza cambios en la variable compartida, pero no la muestra a los participantes.
      • Compartir valores entre diferentes participantes (no solo entre sesiones): permite a los participantes ver los valores de la variable sincronizada de los demás participantes a través de sesiones. Esta opción está seleccionada por defecto, pero se puede deseleccionar haciendo clic en la casilla.
  • Secuencia de Acción:
    • Elija lo que sucede con la variable compartida/sincronizada de la lista de todas las Acciones disponibles.

Caso de Uso: Estudios Longitudinales/Multi-Sesión

  • Con esta acción, los datos específicos del participante pueden ser llevados de una sesión a otra y pueden ser compartidos entre participantes a través de sesiones.
  • Por ejemplo, puedes usar esta acción para registrar un puntaje en un test y luego permitir que el participante compare su puntaje con la media de los puntajes de los otros participantes que han completado el test.
  • Otro ejemplo (similar a la Acción Leer desde/Escribir en Dispositivo) es hacer que los participantes elijan 5 imágenes que les gusten de un array, realicen una tarea y luego presenten esas 5 imágenes nuevamente en una sesión posterior. La diferencia es que esta Acción puede usarse para mostrar a otros participantes las imágenes que se eligieron, o excluir esas imágenes de las opciones disponibles de otro participante.

Acción Matemática y Estadística

Efecto: Realiza una operación matemática de alguna variable de entrada (array) y guarda el resultado en una variable de salida.

Parámetros:

  • Tipo: Elija entre Operaciones de Array, Álgebra Lineal y Pruebas Estadísticas
  • Operación: Elija una operación matemática (p. ej., suma, min, desviación estándar, etc.)
  • Array de Entrada: Elija una variable de entrada (Array) sobre la cual se ejecuta la operación
  • Parámetros: Algunas operaciones tienen parámetros adicionales.
  • Salida: Seleccione una variable de salida donde se almacenará el resultado.

Acción registrar variables al instante

Efecto: Crea una instantánea de todos los valores de las variables y envía esto al servidor de Labvanced.

Parámetros: Ninguno

Acción filtro de promedio móvil

Efecto: Calcula un promedio móvil (un promedio que se actualiza constantemente de los datos) de alguna entrada y almacena el resultado en una nueva variable.

Parámetros:

  • Forma del filtro: Selecciona el tipo de filtro
    • Promedio Móvil Simple: Calcula un promedio móvil simple, donde todas las muestras tienen el mismo peso.
    • Promedio Móvil Ponderado Lineal: Pondera las muestras de tal manera que los pesos de las muestras disminuyen linealmente.
    • Promedio Móvil Exponencial: Pondera las muestras de tal manera que los pesos de las muestras disminuyen exponencialmente.
  • Número de muestras: Determina cuántas muestras se utilizan por paso.
  • Entrada: Elige una variable de entrada (Array) sobre la cual se calcula el promedio móvil.
  • Salida: Selecciona una variable de salida donde se almacenará el resultado.

Acción distribuir variable

La acción Distribuir Variable es esencial para estudios de múltiples usuarios en Labvanced. Con esta acción, el valor de una variable puede ser compartido entre los participantes, permitiendo esencialmente que la información (incluyendo ubicaciones de estímulos y cualquier cambio) se refleje en las pantallas de los participantes. Consulta Acción Distribuir Variable para un recorrido dedicado de esta acción por sí sola.

La acción Distribuir Variable en el menú de acciones de Labvanced.

Al seleccionar esta acción, aparecerá el siguiente cuadro de diálogo donde puedes especificar qué valor de variable se está distribuyendo entre los participantes.

La imagen a continuación muestra cómo se ve el cuadro de diálogo funcional de la Acción Distribuir Variable cuando se llenan todos los elementos del menú. En este ejemplo, la variable a distribuir es una acción que se está utilizando como un medio para crear un chat entre dos participantes al distribuir el valor de una variable de un objeto de campo de entrada.

La Distribuir Variable que se está utilizando con todas las opciones del menú establecidas como ejemplo.

Consulta esta demostración que incorpora la variable de distribución y la función del cuadro de chat aquí: Tarea de Descripción de Imagen con complemento de chat.

A continuación se encuentra una explicación completa de los elementos del menú de diálogo:

Elemento del MenúÁrea del MenúOpciones y Descripción de la Acción Distribuir Variable
Distribute value toSeleccionando a qué participantes se envía la variable distribuidaElige a qué otros participantes se debe enviar el valor.
  • Todos los participantes: Envía este valor a todos los participantes
  • Participantes Seleccionados: Envía el valor a participantes seleccionados.
Choose target variable and valueEspecificando el objetivo de la variable y los valores
  • Variable Objetivo: Elige una variable objetivo donde se almacenará el valor.
  • Valor: Determina el valor que se debe enviar a otros participantes.
BlockLa opción de bloqueo de la variable distribuidaSi está habilitado, la Variable Objetivo no puede ser cambiada hasta que se complete la distribución del valor actual.
Rate Limit StrategyLas opciones de la estrategia de límite de tasa de la variable distribuidaLa Estrategia de Límite de Tasa es una forma de proteger tu experimento contra la saturación del servidor y actúa como una estrategia preventiva para controlar la tasa a la cual se envían las solicitudes (es decir, actualizaciones a través de la variable distribuida) al servidor. Las siguientes opciones de estrategia están disponibles:
  • Debounce: Cuando esta acción se ejecuta más de una vez por ventana de tiempo de 100 ms, los nuevos mensajes del servidor serán 'debounced' (solo se enviará el mensaje más reciente después de un intervalo de 100 ms sin ningún tipo de ejecución de esta acción).
  • Throttle: Cuando esta acción se ejecuta más de una vez por ventana de tiempo de 100 ms, los nuevos mensajes serán throttled (es decir, después de que pasen 100 ms desde que se envió el último mensaje, solo se distribuirá el mensaje más reciente).
  • Discard: Cuando esta acción se ejecuta más de una vez por ventana de tiempo de 100 ms, los nuevos mensajes dentro de esa ventana de 100 ms serán descartados.
  • Queue: Cuando esta acción se ejecuta más de una vez por ventana de tiempo de 100 ms, los nuevos valores de la variable serán encolados (hasta un tamaño máximo de cola de 10 mensajes).

Acciones de Array

Seleccionar (Leer) del Array Acción

Efecto: Leerá una variable de un array y almacenará este valor en una variable escalar.

Parámetros:

  • Variable Array: Array de entrada para leer el valor.
  • Tipo de Índice: Determina qué tipo de índice se utiliza.
    • Fijo: Utiliza un índice fijo para la operación de lectura. En este caso, escribe la posición desde donde debe leerse la información (basado en 1).
    • Variable: Utiliza una variable numérica como índice para la operación de lectura. En este caso, selecciona una variable numérica escalar para determinar la posición de la lectura.
    • Final del Array: Leer desde el final del array.
  • Variable de salida: Selecciona una variable escalar donde se almacenará el valor leído.

Agregar / Eliminar Entradas de Array Acción

Efecto: Agregará y/o eliminará entradas de/un array.

Parámetros:

  • Variable Array: Variable de array donde se debe ejecutar la operación de agregar o eliminar.
  • Tipo de Índice: Determina qué tipo de índice se utiliza.
    • Fijo: Utiliza un índice fijo para la operación de insertar/eliminar. En este caso, escribe la posición del array donde se deben insertar/eliminar las entradas. (basado en 1).
    • Variable: Utiliza una variable numérica como índice para la operación de insertar/eliminar. En este caso, selecciona una variable numérica escalar para determinar dónde se deben insertar/eliminar las entradas.
    • Final del Array: Insertar/eliminar desde el final del array.
  • Nr de entradas a eliminar: Eliminará las entradas del array (antes de insertar nuevas entradas) comenzando en la posición del índice definida. 0 indica que no se eliminarán valores.
  • Variable(s) a Insertar: Selecciona una o más variable(s) escalares que se agregarán a la variable array en la posición del índice definida.

Cambiar (Reemplazar) Entrada del Array Acción

Efecto: Reemplazará/cambiará un valor dentro de un array.

Parámetros:

  • Variable Array: Variable array en la que se debe modificar un valor.
  • Tipo de Índice: Determina qué tipo de índice se utiliza.
    • Fijo: Utiliza un índice fijo para la operación de reemplazo. En este caso, escribe la posición del array que debe cambiarse (basado en 1).
    • Variable: Utiliza una variable numérica como índice para la operación de reemplazo. En este caso, selecciona una variable numérica escalar para determinar la posición de la operación de reemplazo.
    • Final del Array: Reemplaza la última entrada en el array.
  • Variable de entrada: Selecciona una variable (escalar) que contiene el nuevo valor.

Barajar Entradas del Array Acción

Efecto: Barajará las entradas/orden dentro de un array.

Parámetros: Ninguno

Operaciones con Marco de Datos

Leer de / Escribir en Marco de Datos Acción

Efecto: Lee valores de o escribe valores en un marco de datos y los guarda en una nueva variable de array.

Parámetros:

  • Variable de marco de datos: selecciona la variable del marco de datos a leer.
  • Leer o Escribir: Elige leer del marco de datos seleccionado o escribir en el marco de datos seleccionado.
  • Por fila o columna: Elige cómo se deben leer los datos.
  • Tipo de índice: Elige el tipo de variable de índice que se utilizará para leer el marco de datos. Puede ser fijo, variable o la última fila.
  • Variable de índice: Elige la variable que se utilizará como índice para leer el marco de datos.
  • Variable de salida: Elige la variable donde los datos leídos/escritos se almacenarán como salida. Debe ser una variable de array.

Barajar Entradas del Marco de Datos Acción

Efecto: Baraja el orden de las entradas en el marco de datos.

Parámetros:

  • Selecciona el marco de datos a barajar.
  • Selecciona si el marco de datos debe ser barajado por filas o columnas.

Acciones de Salto

Salto a Acción

Efecto: "Salta" al participante a un paso diferente en el experimento. Esta acción puede cambiar el orden de los ensayos y tareas en un experimento y puede ser utilizada para crear lógica experimental individualizada para cada participante.

Parámetros:

  • Saltar a: Determina a dónde saltar en el experimento.
    • Siguiente Marco: Salta al siguiente marco. Si no hay más marcos definidos en un ensayo, saltará al primer marco del siguiente ensayo.
    • Siguiente Ensayo: Salta al siguiente ensayo. Si no hay más ensayos definidos, saltará al primer ensayo de la siguiente tarea.
    • Siguiente Tarea: Salta a la siguiente tarea. Si no hay más tareas definidas, saltará a la primera tarea del siguiente bloque.
    • Siguiente Bloque: Salta al siguiente bloque. Si no hay más bloques definidos, la sesión finalizará.
    • Marco Anterior: Salta al marco anterior. Si no hay marcos anteriores, la acción no se ejecutará.
    • Marco Específico: Salta a un marco específico. Los usuarios seleccionan directamente el marco al que saltar.
    • Ensayo Específico: Salta a un ensayo específico. Los usuarios seleccionan directamente el número de ensayo al que saltar.
    • Tarea Específica: Salta a la primera instancia de la tarea especificada en el bloque actual. Los usuarios seleccionan directamente la tarea a la que quieren saltar.
    • Bloque Específico: Salta a la primera instancia del bloque especificado. Los usuarios seleccionan directamente el bloque al que quieren saltar.
  • Verificar respuestas requeridas antes: Si está habilitado, el experimento verificará si todas las respuestas requeridas ya han sido respondidas. Si no, la acción de salto no se ejecutará.

Acción de Aceptar/Terminar Sesión

Efecto: Aceptará los datos del participante, terminará la sesión de grabación y mostrará el código de crowdfunding.

Parámetros:

  • Grabar datos del ensayo antes de terminar la sesión: Si está habilitado, los datos del ensayo más recientes se almacenarán (enviados al servidor) antes de salir del estudio.
  • Mostrar página final predeterminada: Si está habilitado, aparecerá la pantalla final predeterminada de Labvanced. Si esta es una sesión de crowdfunding (se utilizó un enlace de crowdfunding), se mostrará el código de compensación al participante. Si está deshabilitado, el experimento terminará después de mostrar el marco actual y no mostrará la pantalla final predeterminada con el código de compensación.

Acción de Rechazar/Terminar Sesión

Efecto: Termina la sesión de grabación, NO marca los datos del participante como completos, y NO muestra la pantalla final predeterminada con el código de compensación.

Al usar esta acción para rechazar los datos de un participante, los usuarios deben mostrar un mensaje apropiado a los participantes que explique la razón por la que no serán recompensados por su tiempo.

Parámetros: Ninguno

Acción de Redirigir a URL

Efecto: Redirige al participante a una URL específica.

Nota: La URL debe incluir el https:// al principio para que esta acción funcione.

Acciones de Control

Acción de Requisitos (Si... Entonces... De Otro Modo)

Efecto: Evalúa una declaración de si-entonces y ejecuta una serie de acciones de forma dependiente. Cada declaración Si / De Otro Modo consiste en comparaciones AND / OR anidadas para evaluar si se cumplen todos los requisitos (la declaración es verdadera) o no (la declaración es falsa). Si la declaración es verdadera, se ejecutan las acciones bajo "Entonces". Consulta Acción de Requisitos para una guía dedicada sobre esta acción por separado, incluido un ejemplo con Role_Id.

Parámetros:

  • Agregar Requisito: Agrega un nuevo requisito a una declaración. El menú "valor-selección" aparecerá a ambos lados para hacer una comparación lógica. En el medio de la declaración, puedes elegir cómo deben compararse ambos lados (por ejemplo, igual, menor que, desigual, etc.).
  • Agregar Grupo OR: Solo uno de todos los requisitos dentro de un Grupo OR tiene que ser verdadero para que todo el grupo sea verdadero. Agrega un grupo OR si las sub-acciones deben ejecutarse en varios casos.
  • Agregar Grupo AND: Todos los requisitos dentro de un Grupo AND tienen que ser verdaderos para que todo el grupo sea verdadero. Agrega un grupo AND si las sub-acciones deben ejecutarse solo cuando se cumplan varios requisitos.
  • Secuencia de Acción: Cada declaración Si / De Otro Modo tiene una lista de acciones, que se definen bajo "Entonces". La secuencia de acciones enumera todas las acciones para una cierta declaración Si / De Otro Modo. Se puede agregar una nueva acción a través del ícono "Agregar Acción". La secuencia de acciones se ejecutará solo si se cumplen los requisitos de la declaración Si / De Otro Modo asociada.
  • Agregar Caso De Otro Modo: La Acción de Requisitos puede consistir en varias declaraciones separadas Si / De Otro Modo --> Entonces. Sin embargo, solo se puede ejecutar una declaración. Si una declaración Si / De Otro Modo se evalúa positivamente (devuelve verdadero), se ejecutan las acciones en el bloque Entonces y el resto de la Acción de Requisitos se omite.
  • Agregar Caso De Otro Modo (verdadero / falso): Si está habilitado, se agrega una opción predeterminada / de respaldo a la acción de requisitos. Si ninguna de las declaraciones Si / De Otro Modo se ejecuta (devuelve verdadero), se ejecutarán las acciones definidas en el caso de otro modo.

Acción de Repetición (Bucle While)

Efecto: Ejecuta repetidamente una serie de acciones, ya sea de inmediato o dentro de un intervalo definido. Se puede especificar una condición de parada para que la ejecución del bucle se detenga.

Parámetros:

  • Tipo de Ejecución: Elige entre ejecución inmediata o ejecución temporizada
    • Ejecutar bucle completo: Esto ejecutará el bucle continuamente hasta que se cumpla la condición de parada.
    • Ejecutar cada ... ms: Esto ejecutará el bucle con un intervalo definido (por ejemplo, el bucle se ejecuta cada 50 ms).
  • Definir el número de bucles: Cuando se selecciona "Ejecutar cada ... ms", los usuarios tienen la opción de asignar un valor entero numérico para el número de veces que se debe ejecutar el bucle. Esto reemplaza la necesidad de definir una condición de parada.
  • Intervalo de Ejecución: Esto determina el intervalo de ejecución.
  • Empezar de inmediato (verdadero / falso): Si está habilitado, esto ejecutará el bucle de inmediato. Si está deshabilitado, el bucle comenzará en el siguiente intervalo de ejecución.
  • Permitir múltiples inicios (verdadero / falso): Si está habilitado, se pueden iniciar varias instancias de bucle en paralelo. Si está deshabilitado, solo se puede ejecutar una instancia de bucle a la vez.
  • Habilitar condición de parada (verdadero / falso): Si está habilitado, se puede especificar una condición de parada para el bucle.
  • Condición de Parada: La condición de parada se puede usar para especificar una expresión lógica para cuándo debe detenerse la ejecución del bucle. Similar a las declaraciones Si / De Otro Modo, se pueden combinar grupos AND, grupos OR y Requisitos para la comparación lógica.
  • Secuencia de Acción: La secuencia de acciones enumera todas las acciones que se ejecutan en cada iteración del bucle. Se puede agregar una nueva acción a través del ícono "Agregar Acción".

Acción de Retraso (Callback de Tiempo)

Efecto: Ejecuta una serie de acciones después de un cierto retraso temporal

Parámetros:

  • Tipo de Retraso: Elige entre un retraso fijo o un retraso variable
    • Retraso Fijo: Las acciones se ejecutarán después de un retraso fijo.
    • Retraso Variable: Las acciones se ejecutarán después de un retraso especificado en una variable (numérica).
  • Retraso: La duración del retraso en milisegundos (ms).
  • Secuencia de Acción: La secuencia de acciones enumera todas las acciones que se ejecutan después del retraso de tiempo especificado. Se puede agregar una nueva acción a través del ícono "Agregar Acción".

Grupo de Acciones

Las acciones también se pueden organizar en grupos de acciones. Los grupos de acciones permiten agrupar ciertas acciones para una estructura visual más fácil, pero también si deseas copiar, duplicar o eliminar varias acciones a la vez.

Aprende más.

Acciones API

Si necesitas enviar o comunicar datos desde un servidor externo a Labvanced, entonces se pueden utilizar las ‘Acciones API’ y ‘Disparadores API’. Tienes las siguientes acciones disponibles en esta categoría:

  • Enviar PostMessage
  • Enviar a Websocket
  • Enviar a OpenAI

Para que estas acciones sean ‘disponibles’ o utilizable, debes ingresar una clave API en la pestaña Settings.

La Acción API en el menú de acciones de Labvanced.

Acción de Enviar PostMessage

La acción Send PostMessage envía un mensaje desde un experimento Labvanced en ejecución a un objetivo externo, como una página web principal o un marco incrustado, utilizando la API postMessage del navegador.

Aprende más.

Acción de Enviar a Websocket

La Acción Enviar a Websocket en el menú de acciones de Labvanced.

Al seleccionar esta acción, aparecen las siguientes opciones:

Opciones para la acción Enviar a Websocket.

El ejemplo anterior y la estructura completa del evento se pueden acceder aquí: https://www.labvanced.com/page/library/51053 haciendo clic en ‘Inspeccionar.’

Elemento del MenúDescripción
Enviar a:Especifica la dirección de Websocket que se enumera en la pestaña Settings bajo Special Features.
Disparador / mensaje a enviar:Especifica el disparador o mensaje que deseas enviar.
Enviar Variable (opcional):Indica la variable que también puede enviarse como parte de la acción.

Para más información sobre el acceso API, por favor visita esta página.

Acción de Enviar a OpenAI

La acción ‘Enviar a OpenAI’ permite enviar información, como un valor de entrada en forma de cadena, a OpenAI. Ten en cuenta que para que esta opción esté disponible, debes listar tu clave API en la pestaña Settings bajo Special Features.

La Acción Enviar a OpenAI en el menú de acciones de Labvanced.

Las siguientes opciones aparecerán al hacer clic en este evento:

Opciones para la acción Enviar a OpenAI.

Aquí hay un ejemplo funcional de cómo se ve este evento cuando se proporciona toda la información necesaria:

Ejemplo de la acción Enviar a OpenAI utilizada.

Para una mayor comprensión de cómo puedes utilizar esta función y verla en acción, no dudes en ponerte en contacto con nosotros para una demostración enviando este formulario de contacto.

NOTA: También consulta esta guía donde construimos un estudio paso a paso, integrando ChatGPT en un estudio y utilizando esta acción.

Aquí hay una explicación más profunda sobre los campos incluidos bajo la acción 'Enviar a OpenAI':

MenúÁrea del MenúOpciones de la Acción 'Enviar a OpenAI'
Model TypeLista desplegable de tipo de modelo Especifica el modelo de IA que se va a utilizar.

Chat History DataframeCampo para especificar la variable del marco de datosVincula a una variable de marco de datos con dos columnas. La primera columna indicará el ‘rol’ y la segunda columna el ‘mensaje de chat.’ Los valores de la acción se agregarán automáticamente al marco de datos que está vinculado aquí.

El marco de datos también se puede manipular con acciones de marco de datos. Para más información, consulta la documentación de OpenAI.
Insert Message ‘+’ El icono de insertar mensaje.Al hacer clic en esto, aparecerá el cuadro de diálogo de variables. Necesitarás indicar qué valor de ‘Variable’ se está enviando a OpenAI, así como el ‘rol’ del mensaje asociado:
  • system: se refiere al sistema de ChatGPT de alto nivel
  • user: el participante
  • assistant: se refiere a un sub-rol específico creado dentro del sistema

A medida que OpenAI evoluciona diariamente, consulta la documentación de OpenAI para más aclaraciones.

Acciones de Código

En algunos casos, tu experimento puede requerir que utilices código personalizado. Con estas acciones, ¡puedes hacerlo! Las siguientes opciones están disponibles en el menú 'Acciones de Código':

  • Ejecutar JavaScript
  • Establecer CSS Global

Las Acciones de Código en el menú de acciones de Labvanced.

Acción Ejecutar JavaScript

La acción ‘Ejecutar JavaScript’ te permite programar eventos específicos y leer/establecer variables de Labvanced en tu estudio ingresando código JavaScript personalizado que se ejecutará como una acción cuando se desencadene.

La Acción Ejecutar JavaScript en el menú de acciones de Labvanced.

Cuando se selecciona la acción ‘Ejecutar JavaScript’ anterior, verás un área (un editor de código) donde debe escribirse el código JavaScript, así como instrucciones sobre cómo usarlo:

El editor de código JavaScript en Labvanced.

Acción Establecer CSS Global

Con la acción ‘Establecer CSS Global’, puedes utilizar código CSS personalizado para cambiar un aspecto del estudio al activarse un desencadenador.

La Acción Establecer CSS Global en el menú de acciones de Labvanced.

El siguiente campo se abre al hacer clic en esta acción:

El editor de código CSS en Labvanced.

Un ejemplo de uso de la acción ‘Establecer CSS Global’ sería cambiar el color de fondo del estudio cuando un participante selecciona un color específico de una pregunta de opción múltiple.

Acción Pegar

Esta opción te permite pegar una Acción que has creado y copiado anteriormente. Te permite trabajar más rápido al diseñar tu experimento para que no tengas que seguir seleccionando los mismos elementos una y otra vez. Por ejemplo, si tienes un evento que es similar a uno que ya existe, simplemente puedes copiarlo, pegarlo y modificarlo, en lugar de construirlo desde el principio.

El Menú de Selección de Valores

Al trabajar con ciertos eventos, notarás que aparece un icono de lápiz. Esto se llama el Menú de Selección de Valores porque te permite seleccionar e instruir qué tipo de valores deben ser registrados o deben ser rastreados. Es una opción muy poderosa e importante que seguramente utilizarás para el diseño y la configuración de tu experimento.

Este icono de lápiz / Menú de Selección de Valores aparece en varias ubicaciones para ciertas acciones en el sistema de eventos, como la acción Establecer / Registrar Variable, la acción Establecer Propiedad del Objeto y la acción Requerimiento (Si... Entonces), como se muestra a continuación.

La ubicación de la selección de valores en Labvanced.

Hacer clic en el icono de lápiz lleva a un menú desplegable donde especificas el valor que va a ser leído o escrito. El menú desplegable siempre comenzará enumerando una opción de valor específica para el desencadenador y luego continuará con las otras 5 categorías (Tiempo Actual, Valor Constante, Variable, Marco / Tarea / Opción, y Operaciones), todas las cuales tienen sus propias opciones. Estas serán descritas más adelante.

El Menú de Selección de Valores en Labvanced

La imagen anterior muestra cómo es el Menú de Selección de Valores cuando se utiliza un Desencadenante de Mouse. Como puedes ver, el primer elemento del menú a la izquierda comienza con una categoría específica para el desencadenador y luego pasa a las otras 5 categorías (Tiempo Actual, etc).

Opciones de Menú

La tabla a continuación explica más a fondo las categorías y opciones:

CategoríaOpcionesDescripción
Trigger-specificDepende del tipo de desencadenador que has seleccionado previamente para el evento.Basado en el desencadenador que has seleccionado para un evento, tendrás una lista específica de opciones que aparecerá en la parte superior del menú de selección de valores para elegir. Consulta la sección sobre Valores específicos del desencadenador para ver una lista completa de opciones y descripciones.
Current Time
  • Marca de Tiempo UNIX
  • Tiempo Desde el Inicio del Marco
Mide y llama a valores de tiempo.
Constant Value
  • Cadena
  • Numérico
  • Booleano
  • Categórico
  • Fecha
  • Hora
  • Color
Asigna valores constantes según el tipo de variable que necesitas, como cadena o numérica. A veces, estos se utilizan en combinación con otras opciones como Arithmetic para crear contadores.
Variable
  • Seleccionar Variable
  • Seleccionar Valor de Array
  • Seleccionar Valor de Marco de Datos
Especificar o referirse a una variable o seleccionar un valor de un array o marco de datos.
Frame / Task / Object
  • Propiedad del Objeto
  • Marco
  • Seguimiento Ocular
  • Dispositivo
Te permite obtener valores asociados con propiedades de objeto, el marco, seguimiento ocular (si está activado) y el dispositivo (frecuencia de actualización de la pantalla).
Operations
  • Aritmética
  • Operación de Cadena
  • Operación Matemática
Utiliza operaciones para realizar cambios específicos en tus variables, como combinar valores de variables, transformar cadenas para que estén todas en minúsculas o realizar operaciones matemáticas.

Valores de Tiempo Actual

Con la opción ‘Tiempo Actual’ puedes registrar o referirte a valores con respecto al tiempo.

Las siguientes opciones están disponibles:

  • Marca de Tiempo UNIX
  • Tiempo Desde el Inicio del Marco

Tiempo Actual: Marca de Tiempo UNIX

Este valor captura una marca de tiempo en formato UNIX en milisegundos.

Tiempo Actual: Tiempo Desde el Inicio del Marco

Este valor captura la cantidad de tiempo que ha transcurrido desde el inicio del marco. A menudo, esto es equivalente al tiempo de reacción.

Valores Constantes

Asigna valores constantes según el tipo de variable que necesitas, como cadena o numérica. A veces, estos se utilizan en combinación con otras opciones como Arithmetic para crear contadores.

Las siguientes opciones están disponibles:

  • Cadena
  • Numérico
  • Booleano
  • Categórico
  • Fecha
  • Hora
  • Color

Constante: Cadena

Asigna un valor de cadena / texto.

Constante: Numérico

Asigna un valor numérico / número.

Constante: Booleano

Asigna un valor de verdadero o falso.

Constante: Categórico

Asigna un valor de nivel (principalmente para factores).

Constante: Fecha

Asigna un valor de fecha.

Constante: Hora

Asigna un valor de hora.

Constante: Color

Asigna un valor de color (cadena hexadecimal).

Valores de Variable

Especifica o hace referencia a una variable o selecciona un valor de un arreglo o marco de datos. Las siguientes opciones están disponibles:

  • Seleccionar Variable
  • Seleccionar Valor de Arreglo
  • Seleccionar Valor de Marco de Datos

Seleccionar Variable

Te permite seleccionar y señalar a una Variable.

Seleccionar Valor de Arreglo

Te permite seleccionar un valor de un arreglo.

Seleccionar Valor de Marco de Datos

Te permite seleccionar un valor de un marco de datos que has creado.

Valores de Marco / Tarea / Objeto

Te permite obtener valores asociados con propiedades del objeto, el marco, el seguimiento ocular (si está activado) y el dispositivo (frecuencia de actualización de la pantalla).

  • Propiedad del Objeto
  • Marco
  • Seguimiento Ocular
  • Dispositivo

Propiedad del Objeto

Lee una propiedad de un objeto.

Marco

Opciones de Valor del MarcoDescripción
Last cached Mouse X PositionEl último valor de la coordenada X del mouse del participante.
Last cached Mouse Y PositionEl último valor de la coordenada Y del mouse del participante.
Last cached Mouse [X,Y] ArrayEl último valor de coordenada [X,Y] del mouse del participante en formato de arreglo.
Frame NameEl nombre del marco.

Seguimiento Ocular

Opciones de Valor de Seguimiento OcularDescripción
Last cached Coordinate XEl último valor de la coordenada X de la mirada del participante.
Last cached Coordinate YEl último valor de la coordenada Y de la mirada del participante.
Last cached Coordinate [X,Y] ArrayEl último valor de coordenada [X,Y] de la mirada del participante en formato de arreglo.
Last cached Coordinate + Time [X,Y,T] ArrayEl último valor de coordenada [X,Y] de la mirada del participante, más el valor de tiempo de captura de la cámara T en formato de arreglo.

Dispositivo

  • Frecuencia de Actualización: El valor de frecuencia de actualización del dispositivo del participante.

Operaciones

Utiliza operaciones para realizar cambios específicos en tus variables, como combinar valores de variables, transformar cadenas para que estén todas en minúsculas, o ejecutar operaciones matemáticas.

Las siguientes opciones están disponibles:

  • Aritmética
  • Operación de Cadena
  • Operación Matemática

Aritmética

Las operaciones aritméticas son útiles para muchos propósitos diferentes, incluidos combinar cadenas e incluso modificar propiedades de objetos.

El menú de Aritmética en Labvanced.

Esencialmente, la operación aritmética te permite realizar operaciones en múltiples valores.

Al seleccionar esta opción, aparecerá un ícono adicional de pluma (es decir, Menú de Selección de Valor), así como una lista de operaciones, como la suma.

La ubicación de la opción de Aritmética en Labvanced.

Los valores pueden ser manipulados utilizando estas 5 operaciones diferentes:

  • (+) adición
  • (-) sustracción
  • (/) división
  • (*) multiplicación
  • (%) módulo

El ejemplo a continuación muestra cómo utilizar operaciones aritméticas para crear una nueva variable de cadena (en el botón verde), llamada 'intermediateVar'.

Ejemplo de operaciones aritméticas siendo usadas para crear una nueva variable de cadena.

El nuevo valor de variable (de 'intermediateVar') se define mediante el uso de varias operaciones aritméticas junto con una combinación de variables creadas previamente (es decir, 'userChatName' y 'chatInput'), junto con valores de cadena constantes, es decir, el punto y coma : y el espacio en blanco <br>. Esta acción crea el efecto de un chat de usuario que puede ser utilizado en un estudio de múltiples usuarios.

Operación de Cadena

Opciones de Operación de CadenaDescripción
To LowercaseCambia todas las letras en una variable de cadena a letras minúsculas.

→ Ej: (AAABBB) se transforma a (aaabbb)
To UppercaseCambia todas las letras en una variable de cadena a letras mayúsculas.

→ Ej: (aaabbb) se transforma a (AAABBB)
To LinkTransforma la cadena en una variable en una URL que se abre en otra ventana
Remove WhitespacesElimina cualquier espacio entre las letras en una variable de cadena.

→ Ej: (aaa bbbb cccc) se transforma a (aaabbbbccc)
Trim WhitespacesElimina los espacios al inicio de una variable de cadena.

→ Ej: ( aaabbbcccc) se transforma a (aaabbbcccc)
Replace Substring RegexpReemplaza ciertas letras en una variable de valor de cadena.

→ Ej: (aaabbbccc) reemplaza bbb con xxx lo que transforma el valor a (aaaxxxccc)

Operación Matemática

Realiza una operación matemática en un valor escalar.

Opciones de Operación MatemáticaDescripción
absDevuelve el número absoluto de un valor.
sqrtDevuelve la raíz cuadrada de un valor.
roundDevuelve el valor redondeado con 0 a 3 decimales.
floorDevuelve el valor redondeado hacia abajo.
ceilDevuelve el valor redondeado hacia arriba.
cosDevuelve el valor del coseno.
sinDevuelve el valor del seno.
tanDevuelve el valor de la tangente.

Valores Específicos de Disparador

Los valores específicos de disparador se refieren a valores que están asociados con el disparador definido dentro de un evento particular. Por ejemplo, si tu evento utiliza un disparador de mouse, entonces, en ciertas áreas donde se especifica la acción (como al usar una Set / Record Variable acción o una Set Object Property acción), puedes hacer referencia a valores específicos de disparador de mouse en el menú de selección de valores.

En el ejemplo a continuación, se utilizan valores específicos de disparador para un disparador de mouse para registrar valores de x e y y un arreglo [X,Y] utilizando una Set / Record Variable acción.

Demostrando cómo se utilizan los valores de disparador específicos de mouse para capturar el seguimiento del mouse.

A continuación se presenta una tabla de todos los tipos de valores específicos de disparador que se pueden encontrar en Labvanced, seguida de una explicación detallada de cada opción.

NombreOpciones de Valor - Resumen
Trigger (Mouse)
  • Mouse X
  • Mouse Y
  • Mouse [X,Y] Array
  • Stimulus Name
  • Stimulus Info
  • Trigger Timestamp (Unixtime)
  • Trigger Time (From Frame Onset)
Trigger (Keyboard)
  • Id of Key
  • Trigger Timestamp (Unixtime)
  • Trigger Time (From Frame Onset) li>
Trigger (Button Bar)
  • Stimulus Name
  • Stimulus Info
  • Trigger Timestamp (Unixtime)
  • Trigger Time (From Frame Onset)
Trigger (Enter On Input)
  • Id of Key
  • Trigger Timestamp (Unixtime)
  • Trigger Time (From Frame Onset)
Trigger (Scroll)
  • Stimulus Name
  • Stimulus Info
  • Scroll Position X
  • Scroll Position Y
  • Trigger Timestamp (Unixtime)
  • Trigger Time (From Frame Onset)
Trigger (Gamepad/ Joystick)
  • Gamepad Device Id
  • Pressed Keys (Array)
  • Pressed or Hold Keys (Array)
  • Released Keys (Array)
  • Axes (Array)
  • Gamepad Timestamp (Unixtime)
  • Trigger Timestamp (Unixtime)
  • Trigger Time (From Frame Onset)
Trigger (Eyetracking Gaze)
  • Coordinate X
  • Coordinate Y
  • Coordinate [X,Y] Array
  • Stimulus Name
  • Stimulus Info
  • Camera Capture Time T
  • Gaze Confidence C
  • Coord. + Time [X,Y, T] Array
  • Coord. + Time + Confidence [X,Y, T,C] Array
  • Trigger Timestamp (Unixtime)
  • Trigger Time (From Frame Onset)
Trigger (Eyetracking Fixation)
  • Fixation Centroid X
  • Fixation Centroid Y
  • Fixation Duration
  • Fixation Start Time
  • Fixation End Time
  • Fixation Dispersion
  • Stimulus Name
  • Stimulus Info
  • [X,Y, Dur, Start, End, Disp]
  • Trigger Timestamp (Unixtime)
  • Trigger Time (From Frame Onset)
Trigger (Head Tracking)
  • Camera Capture Time T
  • Facemesh Dataframe
  • Head Turn
  • Head Tilt
  • Head Roll
  • Head Position [X,Y, T] Array
  • Nose Position [X,Y, T] Array
  • Nose Vector [X,Y, Z, T] Array
  • Trigger Timestamp (Unixtime)
  • Trigger Time from Frame Onset
Trigger (On Task Initialization)
  • Trigger Timestamp (Unixtime)
  • Trigger Time (From Frame Onset)
Trigger (On Frame Init)
  • TrialNr
  • Trigger Timestamp (Unixtime)
  • Trigger Time (From Frame Onset)
Trigger (on Frame Start)
  • Trigger Timestamp (Unixtime)
  • Trigger Time (From Frame Onset)
Trigger (On Frame End)
  • Total Frame Time
  • Trigger Timestamp (Unixtime)
  • Trigger Time (From Frame Onset)
Trigger (Variable Value Changed)
  • New Value in Variable
  • Trigger Timestamp (Unixtime)
  • Trigger Time (From Frame Onset)
Trigger (Media Object Trigger)
  • Trigger Timestamp (Unixtime)
  • Trigger Time (From Frame Onset)
Trigger (Websocket Trigger)
  • Message
  • Data
  • Trigger Timestamp (Unixtime)
  • Trigger Time (From Frame Onset)
Trigger (OpenAI Trigger)
  • Chat GPT Answer
  • Trigger Timestamp (Unixtime)
  • Trigger Time (From Frame Onset)
Trigger (PostMessage Received)
  • Message Content
  • Trigger Timestamp (Unixtime)
  • Trigger Time (From Frame Onset)
Trigger (Global Experiment Event)
  • Total Frame Time
  • Reason for Global Event
  • Trigger Timestamp (Unixtime)
  • Trigger Time (From Frame Onset)
Trigger (User Leaves Experiment)
  • Remaining Number of Participants
  • Trigger Timestamp (Unixtime)
  • Trigger Time (From Frame Onset)

Valores del Trigger (Ratón)

Cuando se utiliza un trigger de ratón, se pueden llamar los siguientes valores específicos del trigger al trabajar con ciertas acciones:

Las opciones de valor de trigger de ratón disponibles

Opciones del Trigger (Ratón)Descripción
Mouse XDevuelve la posición actual del Mouse en X en coordenadas de marco.
Mouse YDevuelve la posición actual del Mouse en Y en coordenadas de marco.
Mouse [X,Y] ArrayLas coordenadas del ratón [X,Y] en un formato de array.
Stimulus NameEl nombre del objeto que activó el evento (por ej. qué imagen fue clicada).
Stimulus InfoLa información del estímulo del objeto que activó el evento.
Trigger Timestamp (Unixtime)La marca de tiempo de cuando ocurrió el trigger en formato Unix Time con milisegundos.
Trigger Time (From Frame Onset)El tiempo transcurrido en milisegundos medido desde el inicio del marco hasta cuando ocurrió el trigger.

Valores del Trigger (Teclado)

Cuando se utiliza un trigger de teclado, se pueden llamar los siguientes valores específicos del trigger al trabajar con ciertas acciones:

Opciones del Trigger (Teclado)Descripción
Id of KeyEl valor ID de la tecla que fue presionada como el trigger.
Trigger Timestamp (Unixtime)La marca de tiempo de cuando ocurrió el trigger en formato Unix Time con milisegundos.
Trigger Time (From Frame Onset)El tiempo transcurrido en milisegundos medido desde el inicio del marco hasta cuando ocurrió el trigger.

Valores del Trigger (Barra de Botones)

Cuando se utiliza un trigger de clic en botón, se pueden llamar los siguientes valores específicos del trigger al trabajar con ciertas acciones:

Opciones del Trigger (Barra de Botones)Descripción
Stimulus NameEl nombre del objeto botón que activó el evento.
Stimulus InfoLa información del estímulo del objeto botón que activó el evento.
Trigger Timestamp (Unixtime)La marca de tiempo de cuando ocurrió el trigger en formato Unix Time con milisegundos.
Trigger Time (From Frame Onset)El tiempo transcurrido en milisegundos medido desde el inicio del marco hasta cuando ocurrió el trigger.

Valores del Trigger (Entrar en Entrada)

Cuando se utiliza un trigger de Entrar en Entrada, se pueden llamar los siguientes valores específicos del trigger al trabajar con ciertas acciones:

Opciones del Trigger (Entrar en Entrada)Descripción
Id of KeyEl valor ID de la tecla que fue presionada como el trigger.
Trigger Timestamp (Unixtime)La marca de tiempo de cuando ocurrió el trigger en formato Unix Time con milisegundos.
Trigger Time (From Frame Onset)El tiempo transcurrido en milisegundos medido desde el inicio del marco hasta cuando ocurrió el trigger.

Valores del Trigger (Desplazar)

Cuando se utiliza un trigger de Desplazar, se pueden llamar los siguientes valores específicos del trigger al trabajar con ciertas acciones:

Opciones del Trigger (Desplazar)Descripción
Stimulus NameEl nombre del objeto botón que activó el evento.
Stimulus InfoLa información del estímulo del objeto botón que activó el evento.
Scroll Position XLa posición del desplazamiento en X del ratón cuando se activó el evento.
Scroll Position YLa posición del desplazamiento en Y del ratón cuando se activó el evento.
Trigger Timestamp (Unixtime)La marca de tiempo de cuando ocurrió el trigger de desplazamiento en formato Unix Time con milisegundos.
Trigger Time (From Frame Onset)El tiempo transcurrido en milisegundos medido desde el inicio del marco hasta cuando ocurrió el trigger de desplazamiento.

Valores del Trigger (Gamepad/ Joystick)

Cuando se utiliza un Gamepad/Joystick trigger, se pueden llamar los siguientes valores específicos del trigger al trabajar con ciertas acciones:

opción de menú del trigger de gamepad

Opciones del Trigger (Gamepad/ Joystick)Descripción
Gamepad Device IdEl ID o nombre del gamepad que estaba conectado.
Pressed Keys (Array)Las teclas que fueron presionadas.
Pressed OR Hold Keys (Array)Las teclas que fueron presionadas o mantenidas.
Released Keys (Array)Las teclas que fueron liberadas.
Axes (Array)Los valores de los ejes.
Gamepad Timestamp (Unixtime)La marca de tiempo del gamepad en Unixtime.
Trigger Timestamp (Unixtime)Marca de tiempo de cuando ocurre el trigger en Unixtime.
Trigger Time (From Frame Onset)Marca de tiempo en Unixtime de cuando ocurre el trigger en relación al inicio del marco.

Valores del Trigger (Gaze de seguimiento ocular)

Cuando se utiliza un trigger de Gaze de seguimiento ocular, se pueden llamar los siguientes valores específicos del trigger al trabajar con ciertas acciones:

Las opciones de valor de trigger de gaze

Opciones del Trigger (Gaze de seguimiento ocular) Descripción
Coordinate XEl valor de la coordenada X del gaze.
Coordinate YEl valor de la coordenada Y del gaze.
Coordinate [X,Y] ArrayLas coordenadas de gaze X,Y en un formato de array.
Stimulus NameEl nombre del estímulo que inició el trigger de gaze.
Stimulus InfoLa información del estímulo del estímulo que inició el trigger de gaze.
Camera Capture Time TEl tiempo exacto cuando ocurrió la captura. En el pipeline de seguimiento ocular de Labvanced, una captura de cámara ocurre primero antes de que el algoritmo y la red neuronal realicen cálculos de gaze. Por lo tanto, el Camera Capture Time T es un timestamp UNIX de cuando ocurrió la captura inicial. Para más información sobre la tecnología detrás de nuestro seguimiento ocular basado en webcam, consulte nuestra página de tecnología de ET.
Gaze Confidence CEste valor varía de 0 a 1 y se refiere a la confianza y probabilidad de que haya un ojo abierto en la captura de la imagen y esencialmente sirve como un 'detector de parpadeo'. Consulte nuestro artículo revisado por pares publicado para más detalles.
Coord. + Time [X,Y,T] ArrayUn array que contiene las coordenadas x/y del gaze y la marca de tiempo del tiempo de captura de la cámara (T) como se describe anteriormente.
Coord. + Time + Confidence [X,Y, T,C] ArrayUn array que contiene las coordenadas x/y del gaze y la marca de tiempo del tiempo de captura de la cámara (T) y la confianza del gaze (C) como se describe anteriormente.
Trigger Timestamp (Unixtime)La marca de tiempo de cuando ocurrió el trigger de gaze en formato Unix Time con milisegundos.
Trigger Time (From Frame Onset)El tiempo transcurrido en milisegundos medido desde el inicio del marco hasta cuando ocurrió el trigger de gaze.

Aprender más: Véase la página dedicada al Trigger de Gaze de Seguimiento Ocular para habilitar el seguimiento ocular, grabar datos de gaze y ejemplos prácticos.

Valores del Trigger (Fijación de Seguimiento Ocular)

Cuando se utiliza un trigger de Fijación de Seguimiento Ocular, se pueden llamar los siguientes valores específicos del trigger al trabajar con ciertas acciones:

Opciones del Trigger (Fijación de Seguimiento Ocular)Descripción
Fixation Centroid XEl punto central de la fijación como un valor X.
Fixation Centroid YEl punto central de la fijación como un valor Y.
Fixation DurationLa duración de la fijación detectada.
Fixation Start TimeEl tiempo de inicio de la fijación detectada.
Fixation End TimeEl tiempo de finalización de la fijación detectada.
Fixation DispersionSe refiere a cuán dispersos están los valores de gaze dentro de una fijación detectada.
Stimulus NameEl nombre del objeto botón que activó el evento.
Stimulus InfoLa información del estímulo del objeto botón que activó el evento.
[X, Y, Dur, Start, End, Disp]Un array de lo siguiente: valores x e y del centroide de la fijación, la duración de la fijación, el tiempo de inicio, el tiempo de finalización y el valor de dispersión.
Trigger Timestamp (Unixtime)La marca de tiempo de cuando ocurrió el trigger de fijación en formato Unix Time con milisegundos.
Trigger Time (From Frame Onset)El tiempo transcurrido en milisegundos medido desde el inicio del marco hasta cuando ocurrió el trigger de fijación.

Aprende más: Consulta la página dedicada de Eyetracking Fixation Trigger para habilitar la Detección de Fijación, grabar datos de fijación y ejemplos prácticos.

Valores del Trigger (Seguimiento de Cabeza)

Cuando se utiliza un trigger de Seguimiento de Cabeza, se pueden llamar los siguientes valores específicos del trigger al trabajar con ciertas acciones:

Opciones de Trigger (Seguimiento de Cabeza)Descripción
Camera Capture Time TCuando la cámara capturó el cuadro, es decir, una marca de tiempo unix de cuándo ocurrió la captura del cuadro. Este es el momento en que se capturó la imagen / cuadro antes de que ocurriera cualquier procesamiento.
Facemesh DataframeUn marco de datos que contiene los 468 puntos de referencia faciales detectados por el modelo de malla facial. Cada fila representa un punto de referencia con sus coordenadas x, y, y z en espacio de cuadro normalizado. Usa este valor para acceder a la geometría facial detallada por cuadro, como puntos de referencia de labios, ojos o mandíbula.
Head TurnGiro de cabeza de izquierda a derecha, esto se refiere al yaw en la literatura.
Head TiltInclinación de la cabeza de arriba hacia abajo, conocido como pitch de cabeza en la literatura.
Head RollCaptura el movimiento de la cabeza girando de lado a lado.
Head Position [X,Y, T] ArrayEste arreglo captura los valores numéricos asociados con la posición de la cabeza, esto incluye las coordenadas x e y para el centro de la cabeza junto con la variable de marca de tiempo (T).
Nose Position [X,Y, T] ArrayEste arreglo captura los valores numéricos asociados con la posición de la nariz específicamente, esto incluye las coordenadas x e y para donde se encuentra la nariz junto con la variable de marca de tiempo (T) de cuándo ocurrió la medición.
Nose Vector [X,Y, Z, T] ArrayEsta medición funciona proyectando un vector desde la punta de la nariz y es útil para probar si el participante está atendiendo a la pantalla (esto es especialmente importante para estudios donde el seguimiento ocular no está habilitado). Así, si la nariz apunta fuera de la pantalla (es decir, el participante no está atendiendo al experimento), el valor Z disminuye de 1 y se acerca a 0.
Trigger Timestamp (Unixtime)Punto en el tiempo durante el experimento cuando ocurre el trigger en sí, donde se detectó el seguimiento de cabeza y se contabiliza cuándo ocurrió el trigger en el sistema. Esencialmente, este es el momento en que se procesa la imagen / cuadro y este valor se ve afectado en gran medida por la tarjeta gráfica del participante. En teoría, debería estar lo más cerca posible del valor T.
Trigger Time from Frame OnsetEste es el valor de tiempo de cuándo ocurrió el trigger con respecto a cuándo ocurrió el inicio del cuadro.

Valores del Trigger (Inicialización de Tarea)

Cuando se utiliza un Trigger de Inicialización de Tarea, se pueden llamar los siguientes valores específicos del trigger al trabajar con ciertas acciones:

Opciones de Trigger (Inicialización de Tarea)Descripción
Trigger Timestamp (Unixtime)La marca de tiempo Unix del trigger en milisegundos.
Trigger Time (From Frame Onset)El tiempo en milisegundos de cuándo ocurrió el trigger desde el inicio del cuadro.

Valores del Trigger (Inicialización de Cuadro)

Cuando se utiliza un Trigger de Inicialización de Cuadro, se pueden llamar los siguientes valores específicos del trigger al trabajar con ciertas acciones:

Opciones de Trigger (Inicialización de Cuadro)Descripción
TrialNrEl número de prueba de cuándo ocurrió el Trigger de Inicialización de Cuadro.
Trigger Timestamp (Unixtime)La marca de tiempo Unix del trigger en milisegundos.
Trigger Time (From Frame Onset)El tiempo en milisegundos de cuándo ocurrió el trigger desde el inicio del cuadro.

Valores del Trigger (en Inicio de Cuadro)

Cuando se utiliza un Trigger de Inicio de Cuadro, se pueden llamar los siguientes valores específicos del trigger al trabajar con ciertas acciones:

Opciones de Trigger (en Inicio de Cuadro)Descripción
Trigger Timestamp (Unixtime)La marca de tiempo Unix del trigger en milisegundos.
Trigger Time (From Frame Onset)El tiempo en milisegundos de cuándo ocurrió el trigger desde el inicio del cuadro.

Valores del Trigger (en Fin de Cuadro)

Cuando se utiliza un Trigger de Fin de Cuadro, se pueden llamar los siguientes valores específicos del trigger al trabajar con ciertas acciones:

Opciones de Trigger (en Fin de Cuadro)Descripción
Total Frame TimeEl tiempo total en milisegundos que se pasó en el cuadro.
Trigger Timestamp (Unixtime)La marca de tiempo Unix del trigger en milisegundos.
Trigger Time (From Frame Onset)El tiempo en milisegundos de cuándo ocurrió el trigger desde el inicio del cuadro.

Valores del Trigger (Valor de Variable Cambiado)

Cuando se utiliza un Trigger de Valor de Variable Cambiado, se pueden llamar los siguientes valores específicos del trigger al trabajar con ciertas acciones:

Opciones de Trigger (Valor de Variable Cambiado)Descripción
New Value in VariableSe refiere al nuevo valor de una variable.
Trigger Timestamp (Unixtime)La marca de tiempo de cuándo ocurrió el trigger de cambio de variable en formato de tiempo Unix con milisegundos.
Trigger Time (From Frame Onset)El tiempo transcurrido en milisegundos medido desde el comienzo del inicio del cuadro hasta cuándo ocurrió el cambio en el valor de la variable.

Valores del Trigger (Trigger de Objeto Multimedia)

Cuando se utiliza un Trigger de Objeto Multimedia, se pueden llamar los siguientes valores específicos del trigger al trabajar con ciertas acciones:

Opciones de Trigger (Trigger de Objeto Multimedia)Descripción
Trigger Timestamp (Unixtime)La marca de tiempo de cuándo ocurrió el trigger de objeto multimedia en formato de tiempo Unix con milisegundos.
Trigger Time (From Frame Onset)El tiempo transcurrido en milisegundos medido desde el comienzo del inicio del cuadro hasta cuándo ocurrió el trigger de objeto multimedia.

Valores del Trigger (Trigger de Websocket)

Cuando se utiliza un Trigger de Websocket, se pueden llamar los siguientes valores específicos del trigger al trabajar con ciertas acciones:

Opciones de Trigger (Trigger de Websocket)Descripción
MessageUn mensaje que se puede utilizar para describir y etiquetar que te permite (en el lado receptor) filtrar entre diferentes tipos de datos.
DataUn valor que puede contener diferentes tipos de datos, como elecciones de participantes, marcas de tiempo, coordenadas x/y del ratón, etc.
Trigger Timestamp (Unixtime)La marca de tiempo de cuándo ocurrió el trigger de Websocket en formato de tiempo Unix con milisegundos.
Trigger Time (From Frame Onset)El tiempo transcurrido en milisegundos medido desde el comienzo del inicio del cuadro hasta cuándo ocurrió el trigger de WebSocket.

Valores del Trigger (Trigger de OpenAI)

Cuando se utiliza un Trigger de OpenAI, se pueden llamar los siguientes valores específicos del trigger al trabajar con ciertas acciones:

Opciones de Trigger (Trigger de OpenAI)Descripción
Chat GPT AnswerEl valor de la respuesta de ChatGPT.
Trigger Timestamp (Unixtime)La marca de tiempo de cuándo ocurrió el trigger de OpenAI en formato de tiempo Unix con milisegundos.
Trigger Time (From Frame Onset)El tiempo transcurrido en milisegundos medido desde el comienzo del inicio del cuadro hasta cuándo ocurrió el trigger de OpenAI.

Valores del Trigger (Mensaje Post recibido)

Cuando se utiliza un trigger de Mensaje Post recibido, se pueden llamar los siguientes valores específicos del trigger al trabajar con ciertas acciones:

Opciones de Trigger (Mensaje Post recibido)Descripción
Message ContentLa carga de datos del postMessage recibido, enviada por la fuente externa.
Trigger Timestamp (Unixtime)La marca de tiempo de cuándo ocurrió el trigger de Mensaje Post recibido en formato de tiempo Unix con milisegundos.
Trigger Time (From Frame Onset)El tiempo transcurrido en milisegundos medido desde el comienzo del inicio del cuadro hasta cuándo ocurrió el trigger.

Valores del Trigger (Evento Global del Experimento)

Cuando se utiliza un Trigger de Pausa / Reanudar Experimento, se pueden llamar los siguientes valores específicos del trigger al trabajar con ciertas acciones:

Opciones de Trigger (Evento Global del Experimento)Descripción
Total Frame TimeSe refiere al Tiempo Total de Cuadro asignado antes del Trigger.
Reason for Global EventUn valor de cadena que indica la razón del trigger, como el participante que deja el estudio.
Trigger Timestamp (Unixtime)La marca de tiempo de cuándo ocurrió el trigger de Evento Global en formato de tiempo Unix con milisegundos.
Trigger Time (From Frame Onset)El tiempo transcurrido en milisegundos medido desde el comienzo del inicio del cuadro hasta cuándo ocurrió el trigger de Evento Global.

Valores del Trigger (Usuario Sale del Experimento)

Cuando se utiliza un Trigger de Participante Salió del Estudio Multiusuario, se pueden llamar los siguientes valores específicos del trigger al trabajar con ciertas acciones:

Opciones de Trigger (Usuario Sale del Experimento)Descripción
Remaining Number of Participants El número de participantes que permanecen en el estudio.
Trigger Timestamp (Unixtime)La marca de tiempo de cuándo ocurrió el trigger de Usuario Sale del Experimento en formato de tiempo Unix con milisegundos.
Trigger Time (From Frame Onset)El tiempo transcurrido en milisegundos medido desde el comienzo del inicio del cuadro hasta cuándo ocurrió el trigger de Usuario Sale del Experimento.
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