
Objeto de Imagen
El Objeto de Imagen es uno de los objetos más utilizados en Labvanced, permitiendo a los investigadores presentar imágenes fijas o fotografías a los participantes durante un experimento. Se usa comúnmente en investigaciones cognitivas, sociales y de comportamiento para mostrar estímulos como objetos, escenas o rostros. El Objeto de Imagen es altamente flexible y se puede personalizar con varias propiedades y configuraciones para alinearse con el diseño experimental. Los investigadores pueden controlar aspectos como el tamaño de la imagen, la posición, la rotación y la opacidad para asegurar una presentación precisa del estímulo. Además, el Objeto de Imagen puede ser manipulado dinámicamente a través de eventos, habilitando interacciones lógicas avanzadas.
El Objeto de Imagen en el Diseño Experimental
Para trabajar con un Objeto de Imagen, es importante saber cómo puedes manejarlo durante el diseño experimental. A continuación, discutiremos varias opciones sobre cómo puedes añadir tus imágenes a través de este objeto, así como cómo puedes controlarlo mediante personalización o utilizando enfoques más dinámicos como marcos de datos y eventos. Labvanced proporciona múltiples maneras de controlar la presentación y el comportamiento del Objeto de Imagen dentro de un experimento. Esto se puede hacer utilizando:
Pasemos a decir cómo se puede añadir una imagen al editor antes de sumergirnos en los temas mencionados anteriormente.
Añadiendo un Objeto de Imagen
Para integrar un Objeto de Imagen en tu experimento, abre el grupo Images & Drawing en la barra de herramientas del editor de tareas y selecciona Image.

Consejo de Flujo de Trabajo: Prepara y organiza tus estímulos con anticipación.
Panel de Propiedades del Objeto para Objetos de Imagen
El panel de Propiedades del Objeto, ubicado en el lado derecho de la pantalla durante el modo de edición, te proporciona varias opciones para editar todas las propiedades del objeto de imagen, incluidas las opciones para subir estímulos de imagen. Como se muestra en la imagen a continuación, hay varias opciones en el panel lateral derecho donde puedes controlar la configuración de la imagen con solo unos pocos clics. Hemos renombrado esta imagen para que se llame “Imagen Objetivo”.

Para una explicación completa de estas opciones, consulta esta sección al final de la página donde se enumeran todas las propiedades en formato de tabla.
Nota: Ten en cuenta que todas estas propiedades también son accesibles mediante Eventos. Así que si deseas tener una acción personalizada, como un clic de botón, para cambiar la propiedad, ¡eso es totalmente posible!
Es muy común establecer una propiedad por defecto utilizando este panel y luego usar un evento para actualizarla dinámicamente a un nuevo valor. Por ejemplo, puedes usar un evento y especificar que al hacer clic en la imagen (acción desencadenante), la imagen se desplace hacia la derecha 5 unidades.
Asistente de Tareas para Añadir Objetos de Imagen
Si te gusta configurar tu tarea experimental utilizando hojas de cálculo / datos en CSV, el Asistente de Tareas se puede utilizar para añadir tus estímulos de imagen.
En el ejemplo a continuación, las Columnas B y C representan estímulos de imagen que luego se agregarán automáticamente a objetos de imagen para ti, al utilizar el Asistente de Tareas en Labvanced.
En el ejemplo a continuación, las Columnas B y C representan estímulos de imagen que luego se agregarán automáticamente a objetos de imagen para ti, al utilizar el Asistente de Tareas en Labvanced.

Utilizando este asistente, puedes crear toda la estructura de tu tarea experimental, incluidos estímulos, eventos, variables, factores, condiciones, aleatorización y grabaciones de datos a partir de un solo archivo CSV más archivos de estímulos.
Sistema de Ensayos y Objetos de Imagen
Una vez que se añade un objeto de imagen al marco, el Sistema de Ensayos puede ser utilizado colectivamente para crear diferentes ensayos (varias repeticiones únicas de la tarea) basados en tu hipótesis experimental.
Supongamos que estás estudiando emociones y deseas categorizar tus ensayos y diseño según tipos de emoción. Puedes añadir dos objetos de imagen a un marco, uno con estímulos de emociones felices y otro con emociones tristes. Luego, podrías añadir un factor llamado ‘Emoción’ con dos niveles: ‘feliz’ y 'triste’ antes de proceder a subir los estímulos de imagen bajo las condiciones relevantes.
📌 Ejemplo Práctico: Subiendo estímulos a niveles y objetos específicos: En el video a continuación, desarrollamos el diseño experimental subiendo estímulos de imagen a la condición relevante.
Para obtener más información, visita nuestra documentación sobre el Sistema de Ensayos.
Sistema de Eventos y Objetos de Imagen
El Sistema de Eventos es una forma dinámica de:
- Controlar cómo se comporta una imagen
- Grabar propiedades específicas del objeto:
- Presentar estímulos de imagen a través de marcos de datos
Discutiremos estos puntos con mayor detalle ahora.
Controlando el Comportamiento de la Imagen
Cualquier comportamiento o apariencia de la imagen puede ser modificado usando eventos.
En el ejemplo a continuación, configuramos un clic del ratón (acción desencadenante) sobre el objeto de imagen llamado ‘Imagen Objetivo’ y especificamos que la coordenada x de la Imagen Objetivo (que es una propiedad) debe aumentar en +5. Esto esencialmente se traduce en que cada clic aumentará la coordenada x en +5, desplazando la imagen a la derecha.

Nota: ¡Puedes grabar y guardar en una variable el tiempo exacto en milisegundos que se actualizó el cambio de propiedad del objeto en la pantalla!
Datos y Grabaciones del Objeto de Imagen
Para grabar valores asociados con el Objeto de Imagen, puedes usar la acción Establecer/Grabar Variable y especificar qué datos deseas grabar.
Grabando Nombres de Archivos
En algunos casos, es posible que desees grabar los nombres exactos de las imágenes que se presentaron en un ensayo durante el experimento. ¡Eso es absolutamente posible y fácil de configurar!
En el ejemplo a continuación, almacenaremos los nombres de imagen para la imagen correcta y la imagen incorrecta. Hay dos variables: ‘nombre de imagen correcta’ y ‘nombre de imagen incorrecta’, ambas almacenan datos de ‘cadena’ ya que el nombre del archivo está en formato de cadena.
Para apuntar al objeto, simplemente haces clic en el ícono de lápiz y luego seleccionas la categoría Frame / Task / Object y eliges Object Property. Para el primer campo, seleccionas el objeto objetivo y para el segundo campo seleccionas Filename. De manera similar, para la variable de 'nombre de imagen incorrecta', apuntamos al nombre del archivo del estímulo vinculando al objeto de imagen 'incorrecto'.

Como resultado de lo anterior, los nombres de archivo específicos de las imágenes se enumeran por ensayo, como se muestra en la imagen de abajo.

El ejemplo anterior se toma de este estudio de muestra sobre el efecto Bouba-Kiki que puedes importar a tu cuenta.
Aleatorización y objetos de imagen
La aleatorización es otro tema clave relacionado con la presentación de imágenes. Hay muchas maneras de discutir la aleatorización en este contexto, ya que la aleatorización depende en gran medida del experimento particular en cuestión.
Con respecto a los objetos de imagen, la aleatorización generalmente implica cambiar la ubicación de la imagen objetivo o seleccionar una imagen aleatoria de un conjunto.
Para obtener más información sobre aleatorización y equilibrado en Labvanced, consulta esta página.
Enfoque de Investigación: El objeto de imagen en acción
El objeto de imagen desempeña un papel crucial en la investigación experimental, especialmente en estudios que involucran percepción visual, memoria y atención. Labvanced ha permitido que investigadores de varios dominios realicen sus estudios utilizando el objeto de imagen de Labvanced.
Dinámicas de Atención Visual: Un estudio de seguimiento ocular
El estudio (Calignano et al., 2024) exploró cómo el procesamiento semántico, es decir, los significados de palabras y objetos, influyen en dónde y cómo dirigimos nuestro enfoque visual. Se hipotetizó que las palabras reales y los objetos familiares sesgarían el compromiso atencional y la detección de objetivos de manera más efectiva que las pseudo-palabras o los pseudo-objetos.
Se presentaron a los participantes priming (señales iniciales que pueden afectar nuestra atención y percepción de objetivos posteriores). Los investigadores realizaron dos experimentos de seguimiento ocular en línea utilizando Labvanced:
- Experimento 1: Se presentaron a los participantes palabras (ya sea palabras reales o pseudo-palabras) como priming
- Experimento 2: Consistió en presentar imágenes (objetos reales o pseudo-objetos) como priming.
Paradigmas experimentales con palabras (experimento 1) e imágenes (experimento 2); Calignano et al. (2024).
Después de ver el priming, vieron una señal espacial (ya sea válida o inválida) que indicaba dónde mirar para encontrar el objetivo. Una señal espacial válida aparece en la misma ubicación que el objetivo, mientras que una señal inválida aparece en una ubicación diferente al objetivo. Los participantes debían identificar los objetivos y responder presionando una tecla cuando localizaran el objetivo.
Los datos recolectados incluyeron tiempos de respuesta (milisegundos) para la detección de objetivos, tasas de precisión en la ejecución de tareas y datos de seguimiento ocular para el análisis atencional.
Los hallazgos mostraron que las palabras y los objetos reconocidos pueden mejorar la detección de objetivos a través de procesos top-down, incluso cuando su presentación no está directamente relacionada con la tarea.
Tabla de Propiedades del Objeto de Imagen
Al igual que con cualquier objeto en Labvanced, existen propiedades generales pero también específicas del objeto que aparecen en el panel derecho al trabajar con el objeto. A continuación se presentan las especificaciones y descripciones asociadas con las opciones del objeto de imagen:
Propiedades Principales del Objeto de Imagen
| Nombre de la Propiedad | Tipo de Dato | Modificable, Cómo | Tipo de Marco | Descripción |
|---|---|---|---|---|
Name | String | Sí, cuadro de texto | Canvas & Page | El nombre del objeto. El nombre se utiliza muchas veces como referencia al objeto (es decir, dentro de eventos), por lo que debe ser único. |
Visibility | Numérico (0-1) | Sí, casilla de verificación | Canvas | El valor de transparencia del objeto. Con un valor de 0, el objeto será completamente invisible; un valor de 1 es completamente visible. |
Active | Booleano (true / false) | Sí, casilla de verificación | Canvas & Page | Determina si el objeto está activo y puede ser cambiado durante la ejecución del experimento. Si se establece en falso, el objeto no producirá ninguna acción. |
Propiedades de Posición y Tamaño del Objeto de Imagen
| Nombre de la Propiedad | Tipo de Dato | Modificable, Cómo | Tipo de Marco | Descripción |
|---|---|---|---|---|
X | Numérico (0-ancho del marco) | Sí, texto o flechas | Canvas | La posición X del objeto. |
Y | Numérico (0-altura del marco) | Sí, texto o flechas | Canvas | La posición Y del objeto. |
Width | Numérico (0-ancho del marco) | Sí, texto o flechas | Canvas | El ancho del objeto. |
Height | Numérico (0-ancho del marco) | Sí, texto o flechas | Canvas | La altura del objeto. |
Anchor | Categórico (1-9) | Sí, seleccionar opción | Canvas | El ancla establece el "punto de referencia de posición" del objeto. Por defecto, este es la esquina superior izquierda. |
Propiedades de Escala y Rotación del Objeto de Imagen
| Nombre de la Propiedad | Tipo de Dato | Modificable, Cómo | Tipo de Marco | Descripción |
|---|---|---|---|---|
Scaling | Numérico (0-Infinito) | Sí, texto o flechas | Canvas | Cambia la escala / zoom del elemento. Valores más grandes harán que el elemento se acerque. |
Rotation | Numérico (0-359) | Sí, texto o flechas | Canvas | Cambia la rotación del objeto. 0 es la posición vertical predeterminada. |
Keep aspect ratio | Booleano (true / false) | Sí, casilla de verificación | Canvas | Determina si se mantiene la proporción del objeto al redimensionarlo. |
Estilo del Objeto de Imagen
| Nombre de la Propiedad | Tipo de Dato | Modificable, Cómo | Tipo de Marco | Descripción |
|---|---|---|---|---|
Border-Size | Numérico (0-INF) | Sí, texto o flechas | Canvas | Cambia el tamaño del borde del objeto. 0 mostrará sin borde. |
Border-Color | Cadena Hexadecimal (Color) | Sí, seleccionar opción | Canvas | Cambia el color del borde del objeto. |
Background (BG)-Color | Cadena Hexadecimal (Color) | Sí, seleccionar opción | Canvas | Cambia el color de fondo del objeto. Por defecto no habrá color / será transparente. |
Roundness | Numérico (0-1) | Sí, texto o flechas | Canvas | Cambia la redondez del objeto. 1 es un objeto completamente redondo, 0 es un objeto completamente cuadrado. |
Overflow-X | Categórico (Oculto, Automático, Visible) | Sí, seleccionar opción | Canvas | Determina si el objeto tendrá una barra de desplazamiento visible en la dimensión X. |
Overflow-Y | Categórico (Oculto, Automático, Visible) | Sí, seleccionar opción | Canvas | Determina si el objeto tendrá una barra de desplazamiento visible en la dimensión Y. |
Scroll Margin | Numérico | Sí, texto o flechas | Canvas | Determina el margen de la barra de desplazamiento en porcentaje. |
Change CSS Properties | Código CSS | Sí, casilla de verificación y cuadro de texto | Canvas | Cambia un aspecto de la apariencia del objeto utilizando código CSS. |
Interacción con el Ratón en el Reproductor
| Nombre de la Propiedad | Tipo de Dato | Modificable, Cómo | Tipo de Marco | Descripción |
|---|---|---|---|---|
Selectable | Booleano (true / false) | Sí, casilla de verificación | Canvas | Determina si el objeto puede ser seleccionado / destacado durante la ejecución del experimento. |
Highlight on Select | Booleano (true / false) | Sí, casilla de verificación | Canvas | Determina si el objeto que ha sido seleccionado visualmente aparece seleccionado (es decir, con un borde). |
Draggable | Booleano (true / false) | Sí, casilla de verificación | Canvas | Determina si el objeto puede ser arrastrado durante la ejecución del experimento. |
Resizable | Booleano (true / false) | Sí, casilla de verificación | Canvas | Determina si el objeto puede ser escalado durante la ejecución del experimento. |
Track Scroll | Booleano (true / false) | Sí, casilla de verificación y valores numéricos si se activa (ScrollPositionX, ScrollPositionY) | Canvas | Habilita el seguimiento del desplazamiento si un objeto se presenta con barras de desplazamiento. |
Propiedades de Imagen
| Nombre de la Propiedad | Tipo de Dato | Modificable, Cómo | Descripción |
|---|---|---|---|
Filename | String | Sí, cuadro de texto | El nombre dado al archivo. |
Select File (Folder Icon) | Función | Sí, clic en el ícono | Un clic en el ícono de la carpeta abre el administrador de archivos para elegir un archivo existente o subir y seleccionar un nuevo archivo. |
Stimulus Info | String | Sí, cuadro de texto | Una propiedad modificable que se puede usar para almacenar información dinámica de estímulos durante la ejecución del experimento. |
Stretch to Fit Bounding Box | Booleano (true / false) | Sí, casilla de verificación | Cuando se activa, estira la imagen para llenar completamente el cuadro delimitador. |
Bounding Box Fit | Función | Sí, clic en el ícono | Al hacer clic en "Ajustar," el cuadro delimitador se recortará a las dimensiones de la imagen. |
Auto Fit Bounding Box with Image | Función | Sí, casilla de verificación | Cuando se activa, el cuadro delimitador se cambiará automáticamente para coincidir con la imagen. |