
Entscheidungsfindungsaufgaben in der psychologischen Forschung
In der psychologischen Forschung werden Entscheidungsfindungsaufgaben verwendet, um ein besseres Verständnis des Entscheidungsprozesses zu gewinnen, einem kognitiven Prozess, bei dem Individuen aus mehreren Alternativen eine Wahl treffen oder einen Handlungsverlauf entscheiden. Forscher verlassen sich auf Entscheidungsfindungsaufgaben, um zu beurteilen, wie Individuen Entscheidungen treffen, die zugrunde liegenden kognitiven Prozesse und die Faktoren, die sie beeinflussen.
Hauptabschnitte:
Was sind Entscheidungsfindungsaufgaben?
Entscheidungsfindungsaufgaben sind kognitive Aufgaben, die darauf abzielen, die Kompetenzen in der Entscheidungsfindung zu messen, wobei die Teilnehmer unter Bedingungen der Unsicherheit zwischen Alternativen wählen müssen (Yu, 2014; Schiebener et al., 2013). Das Studium der Entscheidungsfindung ist entscheidend, da es Einblicke in zugrunde liegende kognitive Funktionen, klinische Implikationen und mehr bietet.
Warum sind Entscheidungsfindungsaufgaben wichtig?
Entscheidungsfindungsaufgaben helfen nicht nur, Einblicke in die komplexen Prozesse, die an der Entscheidungsfindung beteiligt sind, zu gewinnen, sondern helfen auch, verschiedene Aspekte des Entscheidungsverhaltens zu identifizieren (Ličen, M., & Slapničar, S., 2022).. Hier sind einige:
- Risikoscheu: Die Tendenz von Individuen, eine Wahl zu bevorzugen, die als weniger unsicher wahrgenommen wird, gegenüber Entscheidungen, die sehr unsicher sind.
- Impulsivität: Die Verhaltensneigung, Entscheidungen zu treffen oder zu handeln, ohne die Folgen im Voraus zu berücksichtigen oder darüber nachzudenken.
- Myopie: Eine kognitive Verzerrung, bei der Individuen sich auf unmittelbare Belohnungen oder Ergebnisse konzentrieren und zukünftige Konsequenzen oder Informationen, die nicht sofort verfügbar sind, ignorieren oder übersehen.
- Soziale Präferenzen: Die Tendenz von Individuen, nicht nur ihr eigenes Wohl, sondern auch das von anderen zu berücksichtigen.
- Kognitive Verzerrungen: Systematische und unbewusste kognitive Neigungen, die bei Individuen beim Verarbeiten von Informationen auftreten.
- Neurobiologische Basis: Der Einsatz solcher Aufgaben ermöglicht es Forschern, die neurobiologische Basis der Entscheidungsfindung zu untersuchen und Therapien für Hirnstörungen zu entwickeln (Christopoulos et al., 2018)
Arten und Beispiele für Entscheidungsfindungsaufgaben
Entscheidungsfindungsaufgaben werden in verschiedene Klassen kategorisiert, die jeweils unterschiedliche Prozesse der Entscheidungsfindung untersuchen. Hier sind einige:

Risikoentscheidungsaufgaben
Risikoentscheidungsfindung tritt auf, wenn ein Individuum in Situationen involviert ist, in denen eine Wahl mit einem damit verbundenen Risiko verbunden ist, was bedeutet, dass potenzielle Gewinne und Verluste an die verfügbaren Optionen gebunden sind. Der Entscheidungsträger könnte sich auch der Wahrscheinlichkeiten der möglichen Ergebnisse bewusst sein, die sich aus der Entscheidung ergeben. Zum Beispiel beinhalten Glücksspiel an einem Roulette-Rad und Würfelspiele Risiken mit Wahrscheinlichkeiten (Xue et al., 2010; Buelow et al., 2022).

Risikoentscheidungsaufgaben beurteilen die natürlichen oder instinktiven Neigungen einer Person, Risiken in verschiedenen Situationen einzugehen, und können in Kombination mit modernen Technologien sogar Gehirnregionen identifizieren, die während der Entscheidungsfindung aktiv sind (Chowdhury et al., 2023; Ernst, M., 2002).
Beispiele für Risikoentscheidungsaufgaben sind:
Balloon Analog Risk Task (BART)
Die Balloon Analogue Risk Task (BART) ist ein sequentielles Experiment, das darauf abzielt, das Risikoverhalten von Individuen zu analysieren. In dieser Aufgabe wird den Teilnehmern ein virtueller Ballon präsentiert, den sie aufblasen sollen, um den Geldwert zu erhöhen, den sie gewinnen. Jedes Aufpumpen birgt jedoch das Risiko, dass der Ballon platzt, was dazu führen würde, dass der Teilnehmer den gesamten angesammelten Wert verliert (Coon & Lee, 2021).
Iowa Gambling Task (IGT)
Die Iowa Gambling Task (IGT) ist eine Aufgabe, die den Entscheidungsprozess durch ein Kartenspiel bewertet, bei dem die Teilnehmer Karten aus vier verschiedenen Decks wählen, die unterschiedliche Belohnungen und Strafen bieten. Nach der Auswahl einer Karte aus einem Deck werden den Teilnehmern unmittelbares Feedback gegeben, wie viel Geld sie gewonnen oder verloren haben. Auf dieser Grundlage wird erwartet, dass der Teilnehmer seine Wahl anpasst und ein Muster von Entscheidungen annimmt, das zu höheren Belohnungen und niedrigeren Verlusten führt (Hultman et al., 2022; Aram et al., 2019).
Columbia Card Task (CCT)
Die Columbia Card Task bewertet die Entscheidungsfindung unter Risiko und Unsicherheit mithilfe von Karten. Den Teilnehmern werden 32 Karten angezeigt und sie werden angewiesen, Karten für Punkte umzudrehen, bis sie stoppen und die Punkte sammeln möchten, oder bis eine Verlustkarte umgedreht wird und der Betrag des Verlusts von ihren Punkten abgezogen wird (Sambol et al., 2024).

Game of Dice Task (GDT)
Die Game of Dice Task wird häufig verwendet, um die Risikopräferenzen von Individuen zu bewerten. Den Teilnehmern wird ein Würfel zur Verfügung gestellt und sie müssen vorhersagen, welche Zahl(en) erscheinen, wenn sie ihn rollen. Sie treffen Entscheidungen, indem sie aus verschiedenen Optionen wählen, die jeweils ein unterschiedliches Risiko- und Belohnungsniveau darstellen (mit höheren Gewinnen, die geringere Erfolgswahrscheinlichkeiten haben und umgekehrt) (Wood et al, 2016).
Intertemporale Entscheidungsaufgaben
Intertemporale Wahl ist der Entscheidungsprozess, bei dem Individuen zwischen Ergebnissen wählen, die zu unterschiedlichen Zeitpunkten verfügbar sind, in der Regel sofortige Verfügbarkeit oder verzögerte Verfügbarkeit. Die verschiedenen Faktoren, die diese Wahl beeinflussen könnten, sind der Geisteszustand des Individuums, wie die Entscheidung formuliert ist, und emotionale Faktoren (Lempert & Phelps, 2016).

Beispiele für intertemporale Entscheidungsaufgaben sind:
Delay Discounting Tasks
In der Delay Discounting Task müssen die Teilnehmer zwischen einer kleineren, sofortigen Belohnung und einer größeren, verzögerten Belohnung wählen. Es wird oft beobachtet, dass verzögerte Belohnungen geringer bewertet werden als die unmittelbaren Ergebnisse (Gui et al, 2016). In dieser Aufgabe sind die Ergebnisse oder Belohnungen garantiert, d.h. der Teilnehmer sieht sich keinem Risiko von Verlusten gegenüber.
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Risk-Delay Trade-off Task
In der Risk-Delay Trade-off Task bewerten die Teilnehmer den Wert von sofortigen gegenüber verzögerten Belohnungen, während sie auch das Risiko (d.h. die Ungewissheit) bezüglich der Aussicht auf die versprochene Belohnung berücksichtigen müssen. Im Gegensatz zur Delay Discounting Task sind die Belohnungen nicht garantiert, was einen Risikofaktor in den Entscheidungsprozess einführt (Christensen et al., 1998).
Soziale Entscheidungsfindungsaufgaben
Soziale Entscheidungsfindung bezieht sich auf den Prozess, bei dem ein Individuum nicht nur sein eigenes Wohl bei der Entscheidungsfindung berücksichtigt, sondern auch das der anderen. Soziale Entscheidungsfindungsaufgaben bewerten, wie Entscheidungen von den Absichten, Meinungen und Präferenzen anderer beeinflusst werden. Diese Aufgaben sind entscheidend für das Verständnis von Entscheidungsprozessen unter komplexen sozialen Situationen (Coccia et al., 2022; Panico et al., 2024).

Häufig verwendete soziale Entscheidungsfindungsaufgaben sind:
Ultimatumspiel
Das Ultimatumspiel ist ein Experiment, in dem es zwei Spieler gibt, die entscheiden, wie eine Geld- oder Ressourcenmenge aufgeteilt werden soll. Einer der Spieler (der Vorschlagende) schlägt eine Aufteilung der Ressourcen vor, und der andere Spieler (der Antwortende) kann das Angebot entweder akzeptieren oder ablehnen. Das Spiel kann unterschiedliche Varianten haben, die die Entscheidungen der Spieler beeinflussen könnten. Beispielsweise kann in einigen Versionen der Teilnehmer mit einem tatsächlichen Teilnehmer spielen, während in anderen Fällen gegen einen automatisierten virtuellen Gegner gespielt wird, ohne zu wissen, dass der andere Teilnehmer keine reale Person ist. (Krawczyk, 2018).
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Diktatorspiel
Das Diktatorspiel ist eine Variante des Ultimatumspiels, ebenfalls mit zwei Spielern. Einer der Spieler (der Diktator) erhält einen festen Geldbetrag, den er zwischen sich und dem zweiten Spieler (dem Empfänger) aufteilen muss. Der Empfänger hat kein Mitspracherecht bei der Aufteilung des Betrags und muss den Betrag akzeptieren, den der Diktator zuteilt. Das Spiel wird oft als Maß für Fairness und Altruismus betrachtet (Franzen & Pointner, 2012; Leder & Schütz, 2018).
Asch-Paradigma
Das Asch-Paradigma ist eine Reihe von Experimenten zur Konformität (d.h. der Tendenz, die eigenen Überzeugungen oder Handlungen zu ändern, um besser zu denen der Gruppe zu passen). Die Asch-Experimente zielen darauf ab zu bewerten, ob die Entscheidungsfindung des Individuums unter sozialem Druck der Konformität unterliegt (Kundu & Cummins, 2013).
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Schlussfolgerungsaufgaben
In Schlussfolgerungsaufgaben treffen die Teilnehmer Entscheidungen und beantworten Fragen, indem sie verschiedene Formen von unterstützendem Wissen nutzen, einschließlich Grafiken, Texte und visuelle Hilfsmittel.

Ein häufiges Beispiel ist die deduktive Schlussfolgerungsaufgabe, bei der den Teilnehmern Informationen (Prämissen oder Aussagen) bereitgestellt werden, die sie analysieren müssen, um logische Schlussfolgerungen zu ziehen (Zhou et al., 2020; Józsa et al., 2024). Es wird erwartet, dass eine Entscheidung durch logisches Ziehen von Schlussfolgerungen getroffen wird.
Urteilsaufgaben
In Urteilsaufgaben treffen die Teilnehmer Entscheidungen, indem sie eine Situation nicht nur auf der Grundlage der verfügbaren Informationen bewerten, sondern auch ihre persönlichen Werte und Erfahrungen integrieren. Diese Aufgaben haben typischerweise keine einzelne richtige Antwort.

Ein Beispiel ist die situative Urteilsaufgabe, bei der den Teilnehmern eine Problembeschreibung präsentiert wird und sie aufgefordert werden, die geeignetste Handlung für diese spezielle Situation auszuwählen (Krabbe, 2017; Lievens et al., 2008).
Finanzielle Entscheidungsfindungsaufgaben
Der Framing-Effekt ist eine kognitive Verzerrung, bei der Menschen zwischen Optionen entscheiden, basierend darauf, ob die Optionen mit positiven oder negativen Konnotationen präsentiert werden. Den Teilnehmern wird dieselbe Information unterschiedlich formuliert dargestellt, um zu sehen, wie das Framing finanzielle Entscheidungen beeinflusst.

Zusätzliche Terminologie
Kognitive Entscheidungsfindungsaufgaben
Kognitive Entscheidungsfindungsaufgaben klingen wie ein allgemeiner Begriff, können jedoch verwendet werden, um Aufgaben zu beschreiben, bei denen die getroffenen Entscheidungen keine emotionalen (affektiven) positiven oder negativen Konsequenzen haben. Daher trifft der Teilnehmer eine Wahl, aber die Entscheidung hat keine spürbaren Konsequenzen, wie ein Gewinn oder ein Verlust (van Duijvenvoorde, A. C., Jansen, B. R., Visser, I., & Huizenga, H. M., 2010). Jede Aufgabe, die Entscheidungen beinhaltet, aber keine emotionale Auswirkung auf den Teilnehmer hat, kann somit als kognitive Entscheidungsfindungsaufgabe betrachtet werden. Ein Beispiel für eine solche Aufgabe wären logikbasierte Aufgaben oder sogar wahrscheinlichkeitsbasierte Aufgaben.
Affektive Entscheidungsfindungsaufgaben
Affektive Entscheidungsfindungsaufgaben umfassen Aufgaben, bei denen die Entscheidungen eines Teilnehmers zu Konsequenzen führen, die Auswirkungen auf Emotionen oder den affektiven Zustand haben können. Beispielsweise kann eine Entscheidung in einer Aufgabe, die zu Gewinnen oder Verlusten führt, als Teil einer affektiven Entscheidungsfindungsaufgabe betrachtet werden. Eine beliebte und häufig verwendete affektive Entscheidungsfindungsaufgabe ist die Iowa Gambling Task (van Duijvenvoorde, A. C., Jansen, B. R., Visser, I., & Huizenga, H. M., 2010).
Fazit
Entscheidungsfindungsaufgaben sind unerlässlich für das Verständnis der Komplexität menschlichen Verhaltens. Forscher verwenden sie, um Einsichten in die Prozesse, zugrunde liegenden Mechanismen, beeinflussten Faktoren und breiteren Implikationen der Entscheidungsfindung zu gewinnen. Diese Aufgaben haben sich in vielen Bereichen wie Psychologie, Bildung, Gesundheitswesen und mehr weit verbreitet!
Literaturverzeichnis
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