Cronograma de Pruebas
Un cronograma de pruebas actúa como un plano estructurado para una prueba. Determina el orden y el tiempo de todos los elementos presentados al participante, incluidos los estímulos, las interacciones y la recolección de respuestas. Al organizar estos componentes en una secuencia clara, el cronograma de pruebas asegura consistencia y un control experimental preciso.
Importante: Un cronograma de pruebas representa solo una prueba. No es todo el experimento. Múltiples cronogramas de pruebas pueden combinarse y repetirse en un cronograma de experimento para crear un experimento completo.
Tabla de Contenidos
Alcance de un Cronograma de Pruebas
Un cronograma de pruebas está limitado en alcance a una sola instancia de prueba. Define solo lo que sucede dentro de ese ciclo de ejecución, desde el comienzo de una prueba hasta su finalización.
El Cronograma de Pruebas NO es para 🚫Esto significa que el cronograma de pruebas no contiene por defecto información sobre:
- cuántas veces se repite la prueba
- cómo se ordenan las pruebas dentro de un estudio completo
- cómo se estructuran las diferentes condiciones o bloques
- cualquier elemento no correspondiente a la prueba del experimento
Su función principal y uso correcto es estrictamente definir y representar la estructura interna de una sola prueba, independiente de cómo se utilice más tarde en el diseño del estudio.

Estructura de una Prueba
Cada prueba en un experimento se compone de una secuencia de marcos, con cada marco representando un paso o pantalla específica que guía al participante a través de la tarea.
Flujo Secuencial de Marcos
Un cronograma de pruebas está compuesto por marcos, que son los pasos individuales dentro de una prueba. Cada marco representa una pantalla o estado distinto, y los marcos se ejecutan en una secuencia definida de principio a fin.
Por ejemplo, un marco puede mostrar una cruz de fijación, el siguiente marco presenta un estímulo, y un marco posterior recolecta una respuesta. El cronograma de pruebas controla cómo avanza el experimento de un marco a otro, incluyendo cuánto tiempo se muestra cada marco y qué desencadena la transición.
Secuencia Típica de Marcos
Un cronograma de pruebas común puede incluir:
- Un marco de fijación para preparar al participante
- Un marco de estímulo presentando contenido (por ejemplo, imagen, texto, audio, video)
- Un marco de respuesta donde se recolecta la entrada
- Un marco de retroalimentación o inter-prueba
Cada uno de estos es un marco separado dentro del mismo cronograma de pruebas, no pruebas separadas.
Trabajando con el Cronograma de Pruebas
El Cronograma de Pruebas es donde construyes la secuencia visual de una única prueba. Muestra tus marcos en orden de izquierda a derecha, cada uno representando una pantalla que el participante verá. Puedes agregar, organizar y configurar marcos directamente desde esta vista.
Agregando Marcos
Para agregar un nuevo marco a tu prueba, utiliza los botones en la parte inferior del Editor de Pruebas. Hay dos tipos de marcos para elegir, así como la opción de importar un marco:
Canvas
Un marco Canvas te da control libre sobre la disposición. Puedes colocar elementos de contenido en cualquier parte de la pantalla posicionándolos en coordenadas exactas. Usa este tipo de marco cuando la posición precisa de tus estímulos sea importante — por ejemplo, en tareas de percepción visual, tareas de tiempo de reacción, o cualquier estudio donde necesites un control detallado sobre dónde aparecen las cosas en la pantalla.
Página
Un marco Página organiza automáticamente el contenido de arriba a abajo, similar a una página web estándar. Los elementos se apilan verticalmente con un espaciado consistente, lo que hace que este tipo de marco sea ideal para cuestionarios, formularios de consentimiento y encuestas donde la flexibilidad del diseño es menos importante que la legibilidad y el flujo.
Importando un Marco
La opción Importar te permite traer un marco de otra tarea o estudio al que tengas acceso. Esto es útil cuando deseas reutilizar un diseño existente sin reconstruirlo desde cero.
Al importar, se te pedirá cómo manejar las variables asociadas al marco:
- Crear nuevas variables — el marco importado es completamente independiente y trabaja con su propia copia de las variables
- Reutilizar variables existentes — el marco importado se conecta a las variables ya presentes en tu tarea actual, manteniendo todo vinculado
El marco importado se añadirá a tu cronograma y podrá ser editado como cualquier otro marco.
Configuración del Marco
Al seleccionar un marco en el cronograma, se puede utilizar el panel Configuración del Marco a la derecha para especificar. Las opciones disponibles dependen del tipo de marco, pero las siguientes son comunes a todos los marcos:
Nombre:una etiqueta para identificar el marco dentro de tu tarea (no aparece a los participantes)Duración:un tiempo de visualización fijo opcional en milisegundos. Si se deja sin marcar, el marco permanecerá en la pantalla hasta que un evento o acción avance la pruebaColor de fondo:establece un color de fondo personalizado o utiliza el predeterminado del estudio. Nota: Para estudios de seguimiento ocular, es importante que el color de fondo sea el mismo en la calibración, que tiene un predeterminado de blanco.Ocultar ratón:oculta el cursor del participante mientras este marco está activo
Configuración del marco Canvas
Ancho y Altura:las dimensiones del área del canvas, que se pueden establecer en píxeles, unidades de pantalla completa, milímetros, o grados visuales dependiendo del modo de zoom de tu tarea (como se define enConfiguración de la Tarea).
Configuración del marco Página
Ancho máximo:el ancho máximo del área de contenido de la páginaTamaño del borde:el grosor de los bordes entre elementosMargen de elementos:el espaciado entre elementos en la página
Modificando Cronogramas de Pruebas — Sistema de Pruebas
El Sistema de Pruebas es donde defines las condiciones de tu experimento y controlas cómo se estructuran y repiten las pruebas. Cada combinación única de niveles de factores se convierte en una condición, y el cronograma se adapta para reflejar la condición que actualmente estás editando.
Edición por Condición
Por defecto, cualquier cambio que realices en el cronograma se aplica a todas las condiciones a la vez. Esto se indica porque la fila Prueba Predeterminada está seleccionada en el panel de Pruebas y Condiciones. Editar en este modo establece las propiedades base compartidas en cada condición.
Para editar una condición específica, haz clic en su fila en el panel de Pruebas y Condiciones. El cronograma y la configuración del marco se actualizarán para reflejar esa condición. Las propiedades que difieren de la predeterminada se resaltan visualmente, lo que facilita ver lo que se ha personalizado.
Puedes trabajar en cuatro niveles de especificidad:
- Prueba Predeterminada — los cambios se aplican a todas las condiciones
- Nivel de factor — los cambios se aplican a todas las condiciones que comparten un nivel de factor específico
- Condición — los cambios se aplican a una combinación específica de niveles de factores
- Prueba individual — los cambios se aplican a una única repetición de prueba dentro de una condición.
En la tabla Pruebas y Condiciones, introduce el # Pruebas por condición. Para acceder a pruebas individuales, expande una fila de condición usando el ícono de flecha ►
La Jerarquía de Edición
Estos cuatro niveles forman una estricta jerarquía de arriba hacia abajo, donde los cambios realizados en un nivel más alto tienen prioridad sobre los cambios realizados en uno más bajo. Por ejemplo, si personalizas un objeto de texto a nivel de prueba individual y luego realizas un cambio en la misma propiedad a nivel de condición, la configuración a nivel de condición sobrescribirá lo que estableciste para la prueba individual. La misma lógica se aplica a lo largo de toda la jerarquía: un cambio en Prueba Predeterminada sobrescribirá cualquier cosa establecida a nivel de factor, condición o prueba individual para esa propiedad.
Esto hace que el orden en el que trabajas sea importante. Como regla general, construye tu diseño de arriba hacia abajo: comienza con la Prueba Predeterminada para establecer todo lo que se comparte, luego pasa a niveles de factores, condiciones y finalmente pruebas individuales solo cuando se necesite una anulación más precisa. Hacer cambios a un nivel granular al inicio del proceso de diseño y luego regresar para ajustar niveles superiores más tarde puede llevar a resultados inesperados, ya que el cambio de nivel superior sobrescribirá el más específico. Mantener la jerarquía en mente mientras trabajas te ayudará a evitar sobreescrituras no intencionadas y a mantener tu diseño de prueba predecible.
Ejemplo: Un Estudio de Calificación de Imágenes
Imagina que estás realizando un estudio donde los participantes ven imágenes de dos categorías — escenas de naturaleza y escenas urbanas — y califican cuán tranquilos se sienten con cada imagen. En el Panel de Factores, edita el nombre del factor para que sea Tipo de Escena, con dos niveles — Naturaleza y Urbano. En la tabla de Pruebas y Condiciones, introduce el # Pruebas por condición. Para acceder a pruebas individuales, expande una fila de condición usando el ícono de flecha ►
Prueba Predeterminada — Comienza aquí diseñando la prueba en su forma estándar. Coloca tu objeto de imagen en el centro del marco, añade una escala de calificación debajo y establece una etiqueta de texto arriba que diga "¿Cuán tranquilo te hace sentir esta imagen?" Establece la duración del marco, el color de fondo y cualquier otra propiedad que permanezca igual independientemente de qué imagen se muestre. Cada condición heredará automáticamente este diseño.
Nivel de factor — Tu estudio tiene un factor: Tipo de Escena, con dos niveles — Naturaleza y Urbano. A nivel de factor Naturaleza, establece el objeto de imagen para mostrar una fotografía de naturaleza y actualiza la etiqueta de texto si es necesario. A nivel de factor Urbano, intercambia la imagen por una fotografía urbana. Todas las condiciones que pertenecen a cada nivel mostrarán ahora la imagen correcta, sin que tengas que editar cada condición individualmente.
Condición — Si una combinación específica de niveles de factores requiere un ajuste adicional (especialmente en el caso de un diseño 2x2) — por ejemplo, una condición particular utiliza una imagen urbana de alto contraste que requiere un fondo más oscuro para mostrarse correctamente — puedes hacer ese cambio a nivel de condición sin afectar nada más.
Prueba individual — Si una única repetición de prueba dentro de una condición necesita un ajuste único, puedes aplicar eso a nivel de prueba individual.
Al trabajar de arriba hacia abajo, solo defines cada propiedad una vez en el nivel más alto donde se aplica, y dejas que la jerarquía maneje el resto. Si, en cambio, hubieras editado cada condición por separado desde el principio, cualquier cambio posterior en el diseño compartido — como mover la escala de calificación — tendría que repetirse en cada condición individualmente.
Estudios Reales Presentando las Modificaciones del Cronograma de Pruebas y el Sistema de Pruebas
Los estudios a continuación presentan el cronograma de pruebas en acción en el contexto de tareas experimentales, particularmente las tareas principales de escritorio dentro de cada estudio. Puedes Importar o Inspeccionar para examinar más de cerca esta característica de diseño.
Tarea Flanker
Este estudio mide la atención selectiva y el control inhibitorio utilizando la Tarea Flanker. Los participantes responden a la dirección de una flecha central mientras ignoran los distractores circundantes. El tiempo de reacción y la precisión se registran como indicadores de rendimiento.
Tarea de Punto de Prueba
En esta tarea, los participantes ven pares de imágenes seguidos de un pequeño punto y deben responder lo más rápido posible a la ubicación del punto mediante una tecla (escritorio) o pulsar un botón (móvil).
Lo que se puede cambiar por condición
Cada marco contiene el mismo conjunto de objetos en todas las condiciones — no puedes agregar o eliminar objetos para una condición específica. Si un objeto existe en un marco, existe en cada condición. Para controlar si un objeto aparece en una condición dada, utiliza un evento para cambiar su visibilidad o estado activo al inicio del marco.
Para los objetos que sí aparecen, las siguientes propiedades se pueden personalizar por condición:
- Contenido — cambia el texto, imagen, audio o video que un elemento muestra
- Posición y tamaño — desplaza o redimensiona un elemento para una condición específica
- Estilo — ajusta colores, fuentes, bordes u otras propiedades visuales
- Visibilidad y estado activo — muestra u oculta un elemento, o desactívalo por completo, utilizando eventos vinculados a la condición
Cronogramas de Pruebas en Tareas No Experimentales
Los cronogramas de pruebas están diseñados específicamente para secuencias repetibles de marcos. Se utilizan cuando la misma estructura debe presentarse múltiples veces, como en tareas de tiempo de reacción o experimentos de estímulo-respuesta.
Sin embargo, no todas las partes de un estudio siguen esta estructura repetida. Elementos como formularios de consentimiento, pantallas de instrucciones o cuestionarios se presentan típicamente una vez y no consisten en una secuencia repetida de marcos dentro de una prueba. Por esta razón, se implementan como tareas separadas en lugar de junto con tareas experimentales que aprovechan todo el poder de los cronogramas de pruebas.
Esta separación permite que los cronogramas de pruebas se centren en pruebas experimentales repetidas, mientras que otros tipos de tareas manejan partes únicas o estructuradas exclusivamente del estudio.
Así, aunque los cronogramas de pruebas aparecen en tales tareas no experimentales (como tareas basadas en cuestionarios) para representar el flujo de marcos, las capacidades completas de los cronogramas de pruebas se despliegan para tareas experimentales, especialmente en el contexto del Sistema de Pruebas.