Versuchstimeline
Eine Versuchstimeline dient als strukturiertes Gerüst für einen Versuch. Sie bestimmt die Reihenfolge und den zeitlichen Ablauf aller Elemente, die dem Teilnehmer präsentiert werden, einschließlich Stimuli, Interaktionen und der Sammlung von Antworten. Durch die Organisation dieser Komponenten in einer klaren Reihenfolge sorgt die Versuchstimeline für Konsistenz und präzise experimentelle Kontrolle.
Wichtig: Eine Versuchstimeline stellt nur einen einzigen Versuch dar. Sie ist nicht das gesamte Experiment. Mehrere Versuchstimelines können in einer Experimenttimeline kombiniert und wiederholt werden, um ein vollständiges Experiment zu erstellen.
Inhaltsverzeichnis
Umfang einer Versuchstimeline
Eine Versuchstimeline ist im Umfang auf eine einzelne Versuchsinstanz beschränkt. Sie definiert nur, was während dieses einen Durchführungzyklus passiert, vom Beginn eines Versuchs bis zu seinem Abschluss.
Versuchstimeline ist NICHT für 🚫Das bedeutet, die Versuchstimeline enthält nicht standardmäßig Informationen darüber:
- wie oft der Versuch wiederholt wird
- wie Versuche innerhalb einer gesamten Studie geordnet sind
- wie unterschiedliche Bedingungen oder Blöcke strukturiert sind
- irgendwelche Nicht-Versuchs Elemente des Experiments
Ihre Hauptrolle und korrekte Verwendung besteht strikt darin, die interne Struktur eines einzigen Versuchs zu definieren und darzustellen, unabhängig davon, wie sie später im größeren Studiendesign verwendet wird.

Struktur eines Versuchs
Jeder Versuch in einem Experiment besteht aus einer Sequenz von Frames, wobei jeder Frame einen spezifischen Schritt oder Bildschirm darstellt, der den Teilnehmer durch die Aufgabe führt.
Sequenzflow der Frames
Eine Versuchstimeline besteht aus Frames, die die einzelnen Schritte innerhalb eines Versuchs sind. Jeder Frame repräsentiert einen distincten Bildschirm oder Zustand, und Frames werden in einer definierten Reihenfolge von Anfang bis Ende ausgeführt.
Zum Beispiel könnte ein Frame ein Fixationskreuz anzeigen, der nächste Frame präsentiert ein Stimulus, und ein späterer Frame sammelt eine Antwort. Die Versuchstimeline steuert, wie das Experiment von einem Frame zum nächsten übergeht, einschließlich wie lange jeder Frame angezeigt wird und was den Übergang auslöst.
Typische Frame-Sequenz
Eine gängige Versuchstimeline könnte Folgendes umfassen:
- Ein Fixationsframe, um den Teilnehmer vorzubereiten
- Ein Stimulusframe, der Inhalte präsentiert (z.B. Bild, Text, Audio, Video)
- Ein Antwortframe, in dem Eingaben gesammelt werden
- Ein Feedback- oder Inter-Versuchsframe
Jeder dieser Frames ist ein separater Frame innerhalb derselben Versuchstimeline, nicht separate Versuche.
Arbeiten mit der Versuchstimeline
Die Versuchstimeline ist der Bereich, in dem Sie die visuelle Sequenz eines einzelnen Versuchs erstellen. Sie zeigt Ihre Frames in einer Reihenfolge von links nach rechts, wobei jeder einen Bildschirm darstellt, den der Teilnehmer sehen wird. Sie können Frames direkt aus dieser Ansicht hinzufügen, anordnen und konfigurieren.
Hinzufügen von Frames
Um einen neuen Frame zu Ihrem Versuch hinzuzufügen, verwenden Sie die Schaltflächen am unteren Ende des Versuchseditor. Es gibt zwei Frame-Typen zur Auswahl sowie die Möglichkeit, einen Frame zu importieren:
Canvas
Ein Canvas-Frame gibt Ihnen freie Kontrolle über das Layout. Sie können Inhaltselemente überall auf dem Bildschirm platzieren, indem Sie sie an genauen Koordinaten positionieren. Verwenden Sie diesen Frame-Typ, wenn die genaue Position Ihrer Stimuli von Bedeutung ist — beispielsweise in visuellen Wahrnehmungsaufgaben, Reaktionszeitaufgaben oder jeder Studie, in der Sie eine feinkörnige Kontrolle darüber benötigen, wo Dinge auf dem Bildschirm erscheinen.
Seite
Ein Seitenframe ordnet Inhalte automatisch von oben nach unten, ähnlich wie eine Standard-Webseite. Elemente sind vertikal mit konsistentem Abstand gestapelt, wodurch dieser Frame-Typ ideal für Fragebögen, Einwilligungsformulare und Umfragen ist, bei denen die Flexibilität des Layouts weniger wichtig ist als Lesbarkeit und Fluss.
Importieren eines Frames
Die Option Import ermöglicht es Ihnen, einen Frame aus einer anderen Aufgabe oder Studie, auf die Sie Zugriff haben, zu importieren. Dies ist nützlich, wenn Sie ein bestehendes Design wiederverwenden möchten, ohne es von Grund auf neu zu erstellen.
Beim Import werden Sie gefragt, wie mit Variablen umgegangen werden soll, die mit dem Frame verbunden sind:
- Neue Variablen erstellen — der importierte Frame ist vollständig unabhängig und verwendet eine eigene Kopie der Variablen
- Vorhandene Variablen wiederverwenden — der importierte Frame verbindet sich mit bereits vorhandenen Variablen in Ihrer aktuellen Aufgabe und hält alles verbunden
Der importierte Frame wird Ihrer Timeline hinzugefügt und kann wie jeder andere Frame bearbeitet werden.
Frame-Einstellungen
Wenn Sie einen Frame in der Timeline auswählen, kann das Frame Settings-Panel auf der rechten Seite verwendet werden, um festzulegen. Die verfügbaren Optionen hängen vom Frame-Typ ab, aber die folgenden sind für alle Frames üblich:
Name:ein Label zur Identifizierung des Frames innerhalb Ihrer Aufgabe (erscheint nicht für die Teilnehmer)Dauer:eine optionale feste Anzeigezeit in Millisekunden. Wenn nicht aktiviert, bleibt der Frame auf dem Bildschirm, bis ein Ereignis oder eine Aktion den Versuch vorantreibtHintergrundfarbe:setzen Sie eine benutzerdefinierte Hintergrundfarbe oder verwenden Sie die Standardfarbe der Studie. Hinweis: Für Augenverfolgungsstudien ist es wichtig, dass die Hintergrundfarbe die gleiche ist wie bei der Kalibrierung, welche standardmäßig weiß ist.Maus ausblenden:blendet den Cursor des Teilnehmers aus, während dieser Frame aktiv ist
Einstellungen für den Canvas-Frame
Breite und Höhe:die Abmessungen des Canvas-Bereichs, die in Pixel, Vollbild-Einheiten, Millimetern oder visuellen Grad je nach Zoom-Modus Ihrer Aufgabe (wie unterTask Settingsdefiniert) festgelegt werden können.
Einstellungen für den Seitenframe
Max-Breite:die maximale Breite des Inhaltsbereichs der SeiteRahmengröße:die Dicke der Ränder zwischen ElementenElementabstand:der Abstand zwischen den Elementen auf der Seite
Ändern von Versuchstimelines — Versuchssystem
Das Trial System ist der Ort, an dem Sie die Bedingungen Ihres Experiments definieren und steuern, wie Versuche strukturiert und wiederholt werden. Jede einzigartige Kombination von Faktorebenen wird zu einer Bedingung, und die Timeline passt sich an, um die Bedingung widerzuspiegeln, die Sie gerade bearbeiten.
Bedingungsbezogene Bearbeitung
Standardmäßig gelten alle Änderungen, die Sie in der Timeline vornehmen, für alle Bedingungen gleichzeitig. Dies wird angezeigt, indem die Zeile Default Trial im Panel "Versuche & Bedingungen" ausgewählt ist. Die Bearbeitung in diesem Modus setzt die Basiseigenschaften, die in jeder Bedingung geteilt werden.
Um eine spezifische Bedingung zu bearbeiten, klicken Sie auf ihre Zeile im Panel "Versuche & Bedingungen". Die Timeline und die Frame-Einstellungen werden aktualisiert, um diese Bedingung widerzuspiegeln. Eigenschaften, die von der Standardkonfiguration abweichen, werden visuell hervorgehoben, sodass Sie leicht erkennen können, was angepasst wurde.
Sie können auf vier Ebenen der Spezifität arbeiten:
- Default Trial — Änderungen gelten für alle Bedingungen
- Faktorebene — Änderungen gelten für alle Bedingungen, die eine spezifische Faktorebene teilen
- Bedingung — Änderungen gelten für eine spezifische Kombination von Faktorebenen
- Individueller Versuch — Änderungen gelten für eine einzelne Versuchsiteration innerhalb einer Bedingung.
In der Tabelle Trials & Conditions geben Sie die # Trials pro Bedingung ein. Um auf individuelle Versuche zuzugreifen, erweitern Sie eine Bedingungszeile mithilfe des Pfeilsymbols ►
Die Bearbeitungs-Hierarchie
Diese vier Ebenen bilden eine strenge Top-Down-Hierarchie, in der Änderungen, die auf einer höheren Ebene vorgenommen werden, Vorrang vor Änderungen auf einer niedrigeren Ebene haben. Wenn Sie beispielsweise ein Textobjekt auf der individuellen Versuch-Ebene anpassen und später eine Änderung an derselben Eigenschaft auf der Bedingungsebene vornehmen, wird die Einstellung auf der Bedingungsebene das überschreiben, was Sie für den individuellen Versuch festgelegt haben. Dieselbe Logik gilt bis zur obersten Hierarchie — eine Änderung auf Default Trial-Ebene wird alles überschreiben, was für diese Eigenschaft auf der Faktoren-, Bedingungs- oder individuellen Versuchsebene festgelegt wurde.
Dies macht die Reihenfolge, in der Sie arbeiten, wichtig. Als allgemeine Regel sollten Sie Ihr Design von oben nach unten entwickeln: Beginnen Sie mit dem Default Trial, um alles zu etablieren, was geteilt wird, gehen Sie dann zu Faktorenebenen, Bedingungen und schließlich zu individuellen Versuchen über, wenn eine präzisere Überschreibung benötigt wird. Änderungen auf granularer Ebene früh im Designprozess vorzunehmen und später zurückzukehren, um höhere Ebenen anzupassen, kann zu unerwarteten Ergebnissen führen, da die Änderung auf höherer Ebene die spezifischere überschreibt. Die Hierarchie im Hinterkopf zu behalten, während Sie arbeiten, wird Ihnen helfen, unbeabsichtigte Überschreibungen zu vermeiden und Ihr Versuchsdesign vorhersehbar zu halten.
Beispiel: Eine Bildbewertungsstudie
Stellen Sie sich vor, Sie führen eine Studie durch, bei der Teilnehmer Bilder aus zwei Kategorien — Naturansichten und Stadtansichten — betrachten und bewerten, wie ruhig jedes Bild sie fühlen lässt. Geben Sie im Faktoren-Panel den Faktorennamen als Szenentyp an, mit zwei Ebenen — Natur und Urban. Geben Sie in der Tabelle Trials & Conditions die # Trials pro Bedingung ein. Um auf individuelle Versuche zuzugreifen, erweitern Sie eine Bedingungszeile mithilfe des Pfeilsymbols ►
Default Trial — Beginnen Sie hier mit dem Entwurf des Versuchs in seiner Standardform. Platzieren Sie Ihr Bildobjekt in der Mitte des Frames, fügen Sie eine Bewertungsskala darunter hinzu und setzen Sie ein Textlabel darüber, das lautet: "Wie ruhig macht Sie dieses Bild?" Legen Sie die Frame-Dauer, Hintergrundfarbe und alle anderen Eigenschaften fest, die unabhängig davon gleich bleiben, welches Bild angezeigt wird. Jede Bedingung wird dieses Layout automatisch erben.
Faktorebene — Ihre Studie hat einen Faktor: Szenentyp, mit zwei Ebenen — Natur und Urban. Auf der Faktorebene Natur stellen Sie das Bildobjekt so ein, dass ein Naturfoto angezeigt wird, und aktualisieren gegebenenfalls das Textlabel. Auf der Faktorebene Urban tauschen Sie das Bild gegen ein Stadtfoto aus. Alle Bedingungen, die jeder Ebene angehören, zeigen nun das richtige Bild, ohne dass Sie jede Bedingung einzeln bearbeiten müssen.
Bedingung — Wenn eine spezifische Kombination von Faktorebenen eine weitere Anpassung erfordert (insbesondere im Falle eines 2x2-Designs) — beispielsweise, wenn eine bestimmte Bedingung ein hochkontrastierendes Stadtbild verwendet, das einen dunkleren Hintergrund benötigt, um korrekt angezeigt zu werden — können Sie diese Änderung auf der Bedingungsebene vornehmen, ohne etwas anderes zu beeinflussen.
Individueller Versuch — Wenn innerhalb einer Bedingung eine einzelne Versuchsiteration eine einzigartige Anpassung benötigt, können Sie das auf der Ebene des individuellen Versuchs anwenden.
Indem Sie von oben nach unten arbeiten, definieren Sie jede Eigenschaft nur einmal auf der höchsten Ebene, auf der sie zutrifft, und lassen die Hierarchie den Rest übernehmen. Wenn Sie stattdessen jede Bedingung von Anfang an separat bearbeitet hätten, müsste jede spätere Änderung am gemeinsamen Layout — wie z.B. das Bewegen der Bewertungsskala — einzeln in jeder Bedingung wiederholt werden.
Echte Studien mit den Änderungen an der Versuchstimeline und dem Versuchssystem
Die folgenden Studien zeigen die Versuchstimeline in Aktion im Kontext experimenteller Aufgaben, insbesondere der Haupt-Desktop-Aufgaben innerhalb jeder Studie. Sie können sie Importieren oder Inspektieren, um einen genaueren Blick auf dieses Designmerkmal zu werfen.
Flanker-Aufgabe
Diese Studie misst selektive Aufmerksamkeit und Hemmungssteuerung mit Hilfe der Flanker-Aufgabe. Die Teilnehmer reagieren auf die Richtung eines zentralen Pfeils und ignorieren dabei umliegende Ablenkungen. Reaktionszeit und Genauigkeit werden als Leistungsindikatoren aufgezeichnet.
Dot-Probe-Aufgabe
In dieser Aufgabe sehen die Teilnehmer Paare von Bildern, gefolgt von einem kleinen Punkt, und müssen so schnell wie möglich auf den Standort des Punktes mittels Tastendruck (Desktop) oder Knopfdruck (Mobilgerät) reagieren.
Was kann pro Bedingung geändert werden
Jeder Frame enthält denselben Satz von Objekten über alle Bedingungen hinweg — Sie können keine Objekte für eine spezifische Bedingung hinzufügen oder entfernen. Wenn ein Objekt in einem Frame vorhanden ist, ist es in jeder Bedingung vorhanden. Um zu steuern, ob ein Objekt in einer bestimmten Bedingung erscheint, verwenden Sie ein Ereignis, um seine Sichtbarkeit oder seinen aktiven Status zu Beginn des Frames zu ändern.
Für Objekte, die angezeigt werden, können die folgenden Eigenschaften pro Bedingung angepasst werden:
- Inhalt — ändern Sie den Text, das Bild, das Audio oder das Video, das ein Element anzeigt
- Position und Größe — verschieben oder ändern Sie die Größe eines Elements für eine bestimmte Bedingung
- Styling — passen Sie Farben, Schriftarten, Ränder oder andere visuelle Eigenschaften an
- Sichtbarkeit und aktiver Status — zeigen oder verstecken Sie ein Element oder deaktivieren Sie es vollständig, mithilfe von Ereignissen, die mit der Bedingung verbunden sind
Versuchstimelines in nicht-experimentellen Aufgaben
Versuchstimelines sind speziell für wiederholbare Sequenzen von Frames konzipiert. Sie werden verwendet, wenn dieselbe Struktur mehrere Male präsentiert werden muss, wie zum Beispiel in Reaktionszeitaufgaben oder Stimulus-Antwort-Experimenten.
Nicht alle Teile einer Studie folgen jedoch dieser wiederholten Struktur. Elemente wie Einwilligungsformulare, Instruktionsbildschirme oder Fragebögen werden typischerweise einmal präsentiert und bestehen nicht aus einer sich wiederholenden Sequenz von Frames innerhalb eines Versuchs. Aus diesem Grund werden sie als separate Aufgaben implementiert, anstatt zusammen mit experimentellen Aufgaben, die die volle Kraft der Versuchstimelines nutzen.
Diese Trennung ermöglicht es, dass Versuchstimelines auf wiederholte experimentelle Versuche konzentriert sind, während andere Aufgabentypen einmalige oder einzigartig strukturierte Teile der Studie behandeln.
Somit erscheinen Versuchstimelines auch in solchen nicht-experimentellen Aufgaben (wie fragebogenbasierten Aufgaben), um den Fluss der Frames darzustellen, während die vollen Möglichkeiten der Versuchstimelines insbesondere im Kontext des Trial System zur Geltung kommen.