
Tâches de Prise de Décision en Psychologie
Dans la recherche en psychologie, les tâches de prise de décision sont utilisées pour acquérir une meilleure compréhension de la prise de décision, un processus cognitif par lequel les individus font un choix ou décident d'un cours d'action parmi plusieurs alternatives. Les chercheurs s'appuient sur les Tâches de Prise de Décision pour évaluer comment les individus font des choix, les processus cognitifs sous-jacents et les facteurs qui l'influencent.
Sections Clés :
Que sont les Tâches de Prise de Décision ?
Les tâches de prise de décision sont des tâches cognitives conçues pour mesurer les compétences en prise de décision, nécessitant des participants à choisir parmi des alternatives dans des conditions d'incertitude (Yu, 2014; Schiebener et al., 2013). Étudier la prise de décision est crucial car cela fournit des aperçus sur les fonctions cognitives sous-jacentes, ses implications cliniques, et plus encore.
Pourquoi les Tâches de Prise de Décision sont-elles Importantes ?
Les tâches de prise de décision aident non seulement à obtenir des aperçus sur les processus complexes impliqués dans la prise de décision, mais aident également à identifier différents aspects du comportement de prise de décision (Ličen, M., & Slapničar, S., 2022).. Voici quelques exemples :
- Aversion au risque : La tendance des individus à préférer un choix perçu comme ayant une faible incertitude par rapport aux choix hautement incertains.
- Impulsivité : La tendance comportementale à faire des choix ou à agir sans considérer ou réfléchir aux conséquences à l'avance.
- Myopie : Un biais cognitif dans lequel les individus se concentrent sur des récompenses ou des résultats immédiats en ignorant ou en négligeant les conséquences ou les informations futures qui ne sont pas immédiatement accessibles.
- Préférences sociales : C'est la tendance des individus à considérer non seulement leur propre bien-être, mais aussi celui des autres.
- Biais cognitifs : Toute inclination cognitive systématique et inconsciente qui se produit chez les individus lors du traitement d'informations.
- Base neurale : L'utilisation de telles tâches permet aux chercheurs d'explorer la base neurale de la prise de décision et de développer des thérapies pour les troubles cérébraux (Christopoulos et al., 2018).
Types et Exemples de Tâches de Prise de Décision
Les tâches de prise de décision sont classées en différentes catégories, chacune étudiant divers processus de prise de décision. Voici quelques exemples :

Tâches de Prise de Décision Risquées
La Prise de Décision Risquée se produit lorsqu'un individu est impliqué dans des situations où un choix est associé à un risque, ce qui signifie que des gains et des pertes potentiels sont liés aux options disponibles. Le décideur peut également être conscient des probabilités des résultats possibles résultant de la décision. Par exemple, le jeu à la roulette et les jeux de dés impliquent un risque avec des probabilités (Xue et al., 2010; Buelow et al., 2022).

Les Tâches de Prise de Décision Risquées évaluent les tendances naturelles ou instinctives d'une personne à prendre des risques dans diverses situations et, lorsqu'elles sont combinées avec des technologies avancées, peuvent même identifier les régions cérébrales activées lors de la prise de décision (Chowdhury et al., 2023; Ernst, M., 2002).
Exemples de Tâches de Prise de Décision Risquées :
Tâche de Risque Analogique au Ballon (BART)
La Tâche de Risque Analogique au Ballon (BART) est une expérience séquentielle conçue pour analyser le comportement de prise de risque chez les individus. Dans cette tâche, les participants se voient présenter un ballon virtuel qu'ils sont encouragés à gonfler pour augmenter la valeur monétaire qu'ils gagnent. Cependant, chaque gonflement comporte le risque que le ballon éclate, ce qui entraînerait la perte de toute la valeur accumulée (Coon & Lee, 2021).
Tâche de Jeu de Hasard de l'Iowa (IGT)
La Tâche de Jeu de Hasard de l'Iowa (IGT) est une tâche qui évalue le processus de prise de décision à travers un jeu de cartes où les participants choisissent des cartes parmi quatre paquets différents offrant des récompenses et des pénalités variées. Lorsqu'un participant choisit une carte d'un paquet, il reçoit un feedback immédiat sur combien d'argent il a gagné ou perdu. Sur cette base, on s'attend à ce que le participant adapte son choix et adopte un modèle de choix qui mène à des récompenses plus élevées et à des pertes plus faibles (Hultman et al., 2022; Aram et al., 2019).
Tâche de Carte de Columbia (CCT)
La Tâche de Carte de Columbia évalue la prise de décision sous risque et incertitude en utilisant des cartes. Les participants voient 32 cartes et sont instruits de retourner des cartes pour des points jusqu'à ce qu'ils souhaitent s'arrêter et collecter les points, ou jusqu'à ce qu'une carte de perte soit retournée et que le montant de la perte soit soustrait de leur point (Sambol et al., 2024).

Tâche de Jeu de Dés (GDT)
La Tâche de Jeu de Dés est couramment utilisée pour évaluer les préférences de risque des individus. Les participants se voient fournir un dé et doivent prédire quel(s) numéro(s) apparaîtront lorsqu'ils le lanceront. Ils prennent des décisions en choisissant parmi différentes options, chacune représentant un niveau de risque et de récompense variable (avec des gains plus élevés ayant des probabilités de succès plus faibles, et vice versa) (Wood et al, 2016).
Tâches de Choix Intertemporel
Le choix intertemporel est le processus de prise de décision dans lequel les individus choisissent parmi des résultats disponibles à différents moments, généralement disponibilité immédiate ou disponibilité différée. Les différents facteurs qui pourraient influencer ce choix incluent l'état d'esprit de l'individu, la façon dont la décision est formulée, et les facteurs émotionnels (Lempert & Phelps, 2016).

Exemples de Tâches de Choix Intertemporel :
Tâches de Remise de Délai
Dans la Tâche de Remise de Délai, les participants doivent choisir entre une récompense immédiate plus petite et une récompense plus grande mais différée. On observe souvent que les récompenses différées sont remise en question (ou évaluées moins) par rapport aux résultats plus immédiats (Gui et al, 2016). Dans cette tâche, les résultats ou récompenses sont garantis, c'est-à-dire que le participant n'est pas confronté à un risque de pertes.
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Tâche de Compensation Risque-Délai
Dans la Tâche de Compensation Risque-Délai, les participants évaluent la valeur des récompenses immédiates par rapport aux récompenses différées tout en devant également considérer l'incertitude (c'est-à-dire le risque) de recevoir la récompense promise. Contrairement à la Tâche de Remise de Délai, les récompenses ne sont pas garanties, introduisant une composante de prise de risque dans le processus de prise de décision (Christensen et al., 1998).
Tâches de Prise de Décision Sociale
La Prise de Décision Sociale fait référence au processus par lequel un individu considère non seulement son propre intérêt lors de la prise de décision, mais aussi celui des autres. Les Tâches de Prise de Décision Sociale évaluent comment les décisions sont influencées par les intentions, les opinions et les préférences des autres. Ces tâches sont cruciales pour comprendre les processus de prise de décision dans des situations sociales complexes (Coccia et al., 2022; Panico et al., 2024).

Les tâches de prise de décision sociale couramment utilisées sont :
Jeu de l'Ultimatum
Le Jeu de l'Ultimatum est une expérience dans laquelle deux joueurs décident comment partager une somme d’argent ou des ressources. Un des joueurs (le proposer) suggère une division des ressources et l’autre joueur (le répondeur) peut soit accepter, soit rejeter l’offre. Le jeu peut avoir différentes variantes qui pourraient influencer les décisions des joueurs. Par exemple, dans certaines versions, le participant peut jouer avec un participant réel, tandis que dans d'autres cas, il joue contre un adversaire virtuel automatisé sans savoir que l’autre participant n’est pas une personne réelle. (Krawczyk, 2018).
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Jeu du Dictateur
Le Jeu du Dictateur est une variante du jeu de l'ultimatum, impliquant également deux joueurs. L'un des joueurs (le dictateur) reçoit un montant fixe d'argent, qu'il doit diviser entre lui-même et le deuxième joueur (le destinataire). Le destinataire n'a son mot à dire dans la division du montant et doit accepter n'importe quel montant que le dictateur alloue. Le jeu est souvent considéré comme une mesure de l'équité et de l'altruisme (Franzen & Pointner, 2012; Leder & Schütz, 2018).
Paradigme d'Asch
Le Paradigme d'Asch est une série d'expériences sur la conformité (c'est-à-dire la tendance à modifier ses croyances ou ses actions pour mieux s'adapter à celles du groupe). Les expériences d'Asch visent à évaluer si la prise de décision de l'individu est soumise à la conformité sous pression sociale (Kundu & Cummins, 2013).
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Tâches de Raisonnement
Dans les Tâches de Raisonnement, les participants prennent des décisions et répondent à des questions en utilisant diverses formes de connaissances de soutien, y compris des graphiques, des textes et des visuels.

Un exemple courant est la tâche de raisonnement déductif, où les participants se voient fournir des informations (prémisses ou déclarations) qu'ils doivent analyser pour former des conclusions logiques (Zhou et al., 2020; Józsa et al., 2024). Une décision est attendue par le biais de conclusions logiques.
Tâches de Jugement
Dans les Tâches de Jugement, les participants prennent des décisions en évaluant une situation non seulement sur la base des informations disponibles, mais aussi en intégrant leurs valeurs et expériences personnelles. Ces tâches n'ont généralement pas de réponse correcte unique.

Un exemple est la tâche de jugement situationnel, où les participants reçoivent une description d'un problème et sont invités à sélectionner l'action la plus appropriée pour cette situation particulière (Krabbe, 2017; Lievens et al., 2008).
Tâches de Prise de Décision Financière
L'effet de framing est un biais cognitif dans lequel les gens décident entre des options en se basant sur la manière dont les options sont présentées, avec des connotations positives ou négatives. Les participants sont présentés avec les mêmes informations formulées différemment pour voir comment le framing influence les décisions financières.

Terminologie Supplémentaire
Tâches de Prise de Décision Cognitives
Les tâches de prise de décision cognitives semblent être un terme général, mais elles peuvent être utilisées pour décrire des tâches où les décisions prises n'ont pas de conséquences émotionnelles (affectives), positives ou négatives. Ainsi, le participant fait un choix, mais la décision n'a pas de conséquences ressenties, comme un gain ou une perte (van Duijvenvoorde, A. C., Jansen, B. R., Visser, I., & Huizenga, H. M., 2010). Ainsi, toute tâche impliquant des décisions mais ne menant pas à un impact émotionnel sur le participant peut être considérée comme une tâche de prise de décision cognitive. Un exemple de tâche serait les tâches basées sur la logique ou même les tâches basées sur la probabilité.
Tâches de Prise de Décision Affective
Les tâches de prise de décision affective englobent des tâches où les décisions prises par un participant entraînent des conséquences pouvant avoir un impact sur l'émotion ou sur l'état affectif de celui-ci. Par exemple, si une décision dans une tâche entraîne des gains ou des pertes, alors elle peut être considérée comme faisant partie d'une tâche de prise de décision affective. Une tâche de prise de décision affective populaire et couramment utilisée est la Tâche de Jeu de Hasard de l'Iowa (van Duijvenvoorde, A. C., Jansen, B. R., Visser, I., & Huizenga, H. M., 2010).
Conclusion
Les tâches de prise de décision sont essentielles pour comprendre les complexités du comportement humain. Les chercheurs les utilisent pour acquérir des aperçus sur les processus, les mécanismes sous-jacents, les facteurs d'influence et les implications plus larges de la prise de décision. Ces tâches sont devenues largement utilisées avec des implications pratiques dans de nombreux domaines tels que la psychologie, l'éducation, les soins de santé et plus encore !
Références
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