
Tâches de Prise de Décision en Recherche Psychologique
Dans la recherche en psychologie, les tâches de prise de décision sont utilisées pour mieux comprendre le processus de prise de décision, un processus cognitif par lequel les individus font un choix ou décident d'un cours d'action parmi plusieurs alternatives. Les chercheurs s'appuient sur les tâches de prise de décision pour évaluer comment les individus font des choix, les processus cognitifs sous-jacents et les facteurs qui l'influencent.
Sections Clés :
Qu'est-ce que les Tâches de Prise de Décision ?
Les tâches de prise de décision sont des tâches cognitives conçues pour mesurer les compétences de prise de décisions, nécessitant que les participants choisissent parmi des alternatives dans des conditions d'incertitude (Yu, 2014; Schiebener et al., 2013). Étudier la prise de décision est crucial car cela fournit des informations sur les fonctions cognitives sous-jacentes, ses implications cliniques et plus encore.
Pourquoi les Tâches de Prise de Décision sont-elles Importantes ?
Les tâches de prise de décision aident non seulement à obtenir des aperçus des processus complexes impliqués dans la prise de décision, mais aident également à identifier différents aspects du comportement décisionnel (Ličen, M., & Slapničar, S., 2022).. Voici quelques exemples :
- Aversion au risque : La tendance des individus à préférer un choix perçu comme ayant peu d'incertitude par rapport aux choix très incertains.
- Impulsivité : La tendance comportementale à faire des choix ou à agir sans considérer ou réfléchir aux conséquences à l'avance.
- Myopie : Un biais cognitif dans lequel les individus se concentrent sur les récompenses ou résultats immédiats en ignorant ou en négligeant les conséquences ou informations futures non immédiatement disponibles.
- Préférences sociales : C'est la tendance des individus à prendre en compte non seulement leur propre bien-être, mais aussi celui des autres.
- Biais cognitifs : Toute inclination cognitive systématique et inconsciente qui se produit chez les individus lors du traitement d'informations.
- Base neuronale : L'utilisation de telles tâches permet aux chercheurs d'explorer la base neuronale de la prise de décision et de développer des thérapies pour les troubles cérébraux (Christopoulos et al., 2018)
Types et Exemples de Tâches de Prise de Décision
Les tâches de prise de décision sont classées en différentes catégories, chacune étudiant différents processus de prise de décision. Voici quelques exemples :

Tâches de Prise de Décision Risquées
La Prise de Décision Risquée se produit lorsqu'un individu est impliqué dans des situations où un choix présente un risque associé, ce qui signifie que des gains et des pertes potentiels sont liés aux options disponibles. Le décideur peut également être conscient des probabilités des résultats possibles résultant de la décision. Par exemple, parier sur une roulette ou dans des jeux de dés implique un risque avec des probabilités (Xue et al., 2010; Buelow et al., 2022).

Les Tâches de Prise de Décision Risquées évaluent les tendances naturelles ou instinctives d'une personne à prendre des risques dans diverses situations et, lorsqu'elles sont combinées avec des technologies avancées, peuvent même identifier les régions cérébrales qui s'activent pendant la prise de décision (Chowdhury et al., 2023; Ernst, M., 2002).
Exemples de Tâches de Prise de Décision Risquées :
Tâche de Risque Analogique de Ballon (BART)
La Tâche de Risque Analogique de Ballon (BART) est une expérience séquentielle conçue pour analyser le comportement de prise de risque chez les individus. Dans cette tâche, les participants se voient présenter un ballon virtuel qu'ils sont encouragés à gonfler afin d'augmenter la valeur monétaire qu'ils gagnent. Cependant, chaque gonflage comporte le risque que le ballon éclate, ce qui entraînerait la perte de toute la valeur accumulée (Coon & Lee, 2021).
Tâche de Jeu de Hasard de l'Iowa (IGT)
La Tâche de Jeu de Hasard de l'Iowa (IGT) est une tâche qui évalue le processus de prise de décision à travers un jeu de cartes où les participants choisissent des cartes parmi quatre jeux différents offrant des récompenses et des pénalités variées. Lorsqu'un participant choisit une carte d'un jeu, il reçoit un retour immédiat concernant le montant d'argent qu'il a gagné ou perdu. En fonction de cela, le participant est censé adapter son choix et adopter un modèle de choix qui mène à des récompenses plus élevées et à des pertes plus faibles (Hultman et al., 2022; Aram et al., 2019).
Tâche de Carte de Columbia (CCT)
La Tâche de Carte de Columbia évalue la prise de décision sous risque et incertitude en utilisant des cartes. Les participants se voient afficher 32 cartes et sont instruits de retourner des cartes pour gagner des points jusqu'à ce qu'ils souhaitent s'arrêter et récolter les points, ou jusqu'à ce qu'une carte de perte soit retournée et que le montant de la perte soit soustrait de leurs points (Sambol et al., 2024).

Tâche de Jeu de Dés (GDT)
La Tâche de Jeu de Dés est couramment utilisée pour évaluer les préférences de risque des individus. Les participants se voient fournir un dé et doivent prédire quel(s) numéro(s) apparaîtront lorsqu'ils le lanceront. Ils prennent des décisions en choisissant parmi différentes options, chacune représentant un niveau de risque et de récompense varié (avec des gains plus élevés ayant de faibles probabilités de succès, et vice versa) (Wood et al, 2016).
Tâches de Choix Intertemporel
Le choix intertemporel est le processus de prise de décision dans lequel les individus choisissent parmi des résultats disponibles à différents moments, généralement une disponibilité immédiate ou une disponibilité différée. Les différents facteurs pouvant influencer ce choix incluent l'état d'esprit de l'individu, la manière dont la décision est présentée et les facteurs émotionnels (Lempert & Phelps, 2016).

Exemples de Tâches de Choix Intertemporel :
Tâches de Remise de Retard
Dans la Tâche de Remise de Retard, les participants doivent choisir entre une petite récompense immédiate et une grande récompense différée. Il est souvent observé que les récompenses différées sont négociées (ou évaluées moins) que les résultats plus immédiats (Gui et al, 2016). Dans cette tâche, les résultats ou récompenses sont garantis, c'est-à-dire que le participant n'est pas confronté à des risques de pertes.
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Tâche de Trade-off Risque-Délai
Dans la Tâche de Trade-off Risque-Délai, les participants évaluent la valeur des récompenses immédiates par rapport aux récompenses différées tout en devant également considérer l'incertitude (c'est-à-dire le risque) de recevoir la récompense promise. Contrairement à la Tâche de Remise de Retard, les récompenses ne sont pas garanties, introduisant un élément de prise de risque dans le processus de prise de décision (Christensen et al., 1998).
Tâches de Prise de Décision Sociale
La Prise de Décision Sociale fait référence au processus par lequel un individu considère non seulement son propre meilleur intérêt lors de la prise de décision, mais aussi celui des autres. Les Tâches de Prise de Décision Sociale évaluent comment les décisions sont influencées par les intentions, opinions et préférences des autres. Ces tâches sont cruciales pour comprendre les processus de prise de décision dans des situations sociales complexes (Coccia et al., 2022; Panico et al., 2024).

Les tâches de prise de décision sociale couramment utilisées sont :
Jeu de l'Ultimatum
Le Jeu de l'Ultimatum est une expérience dans laquelle il y a deux joueurs qui décident comment diviser une somme d'argent ou de ressources. L'un des joueurs (le proposeur) suggère une division des ressources et l'autre joueur (le récepteur) peut soit accepter, soit rejeter l'offre. Le jeu peut avoir différentes variantes pouvant influencer les décisions des joueurs. Par exemple, dans certaines versions, le participant peut jouer avec un participant réel, tandis que dans d'autres cas, il joue contre un adversaire virtuel automatisé sans savoir que l'autre participant n'est pas une personne réelle. (Krawczyk, 2018).
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Jeu du Dictateur
Le Jeu du Dictateur est une variante du jeu de l'ultimatum, impliquant également deux joueurs. L'un des joueurs (le dictateur) reçoit un montant fixe d'argent, qu'il doit diviser entre lui-même et le deuxième joueur (le bénéficiaire). Le bénéficiaire n'a aucun mot à dire sur la division du montant et doit accepter quel que soit le montant alloué par le dictateur. Le jeu est souvent considéré comme une mesure d'équité et d'altruisme (Franzen & Pointner, 2012; Leder & Schütz, 2018).
Paradigme d'Asch
Le Paradigme d'Asch est une série d'expériences sur la conformité (c'est-à-dire la tendance à changer ses croyances ou actions pour mieux s'accorder à celles du groupe). Les expériences d'Asch visent à évaluer si la prise de décision de l'individu est soumise à la conformité sous pression sociale (Kundu & Cummins, 2013).
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Tâches de Raisonnement
Dans les Tâches de Raisonnement, les participants prennent des décisions et répondent à des questions en utilisant diverses formes de connaissances de soutien, y compris des graphiques, des textes et des visuels.

Un exemple courant est la tâche de raisonnement déductif, où les participants reçoivent des informations (prémisses ou déclarations) qu'ils doivent analyser pour former des conclusions logiques (Zhou et al., 2020; Józsa et al., 2024). Une décision doit être prise en tirant logiquement des conclusions.
Tâches de Jugement
Dans les Tâches de Jugement, les participants prennent des décisions en évaluant une situation basée non seulement sur les informations disponibles mais aussi en intégrant leurs valeurs et expériences personnelles. Ces tâches n'ont généralement pas de réponse correcte unique.

Un exemple est la tâche de jugement situationnel, où les participants reçoivent une description d'un problème et doivent sélectionner l'action la plus appropriée pour cette situation particulière (Krabbe, 2017; Lievens et al., 2008).
Tâches de Prise de Décision Financière
L'effet d'encadrement est un biais cognitif dans lequel les gens prennent des décisions entre des options en fonction de la manière dont elles sont présentées, avec des connotations positives ou négatives. Les participants se voient présenter les mêmes informations encadrées différemment pour voir comment l'encadrement influence les décisions financières.

Terminologie Supplémentaire
Tâches Cognitives de Prise de Décision
Les tâches cognitives de prise de décision semblent être un terme général, mais il peut être utilisé pour décrire des tâches dont les décisions prises n'ont pas de conséquences émotionnelles (affectives), positives ou négatives. Ainsi, le participant fait un choix, mais la décision n'a pas de conséquences ressenties, comme un gain ou une perte (van Duijvenvoorde, A. C., Jansen, B. R., Visser, I., & Huizenga, H. M., 2010). Ainsi, toute tâche impliquant des décisions mais ne menant pas à un impact émotionnel sur le participant peut être considérée comme une tâche cognitive de prise de décision. Un exemple de tâche serait des tâches basées sur la logique ou même des tâches basées sur des probabilités.
Tâches Affective de Prise de Décision
Les tâches affectives de prise de décision englobent des tâches dans lesquelles les décisions prises par un participant entraînent des conséquences qui peuvent avoir un impact sur les émotions ou l'état affectif d'une personne. Par exemple, si une décision dans une tâche entraîne des gains ou des pertes, alors elle peut être considérée comme faisant partie d'une tâche affective de prise de décision. Une tâche affective de prise de décision populaire et couramment utilisée est la Tâche de Jeu de Hasard de l'Iowa (van Duijvenvoorde, A. C., Jansen, B. R., Visser, I., & Huizenga, H. M., 2010).
Conclusion
Les tâches de prise de décision sont essentielles pour comprendre les complexités du comportement humain. Les chercheurs les utilisent pour obtenir des aperçus sur les processus, les mécanismes sous-jacents, les facteurs influents et les implications plus larges de la prise de décision. Ces tâches sont largement utilisées avec des implications pratiques dans de nombreux domaines tels que la psychologie, l'éducation, la santé et plus encore !
Références
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