
最后通牒游戏
最后通牒游戏(UG)是心理学中一个著名的实验,也是在行为经济学中,检视人类在决策、公平和道德等领域表现的实验。自1980年代介绍以来,它已经成为了解这些概念的广泛使用工具。作为一种简单而有效的工具,UG被全球研究人员广泛应用于从经济学到社会心理学,甚至临床和比较心理学等多个领域。
最后通牒游戏:博弈论
最后通牒游戏概述
最后通牒游戏是一个经典的多玩家实验,其中一笔固定的金钱在两名玩家之间进行分配。第一名玩家(提议者)建议可以分配的比例,而第二名玩家(回应者)则接受或拒绝。如果第二名玩家拒绝第一名玩家提议的金额,则两名玩家均得不到任何东西。
最后通牒游戏的主要用途
- 认知过程和情感反应: 最后通牒游戏帮助研究人员了解情感反应和游戏背后的认知功能如何影响决策。
- 公平和决策: 游戏突显了人们如何基于公平评估做出决策,常常拒绝不公平的报价,即使对个人有损失。
- 行为经济学: UG对行为经济学有巨大影响,因为它挑战了传统经济理论的预测。
- 社会偏好和文化影响: 不同社会对公平、互惠和惩罚不公平行为的看法不同。法律和社会规范等文化因素在塑造决策中发挥重要作用。
最后通牒游戏的任务细节
最后通牒游戏是博弈论的经典示例。博弈论是数学和经济学的一个分支,研究个体之间的战略互动,其中一个个体的结果不仅取决于他们自己的行为,还取决于其他人的选择。最后通牒游戏涉及两名玩家,他们的任务是在彼此间分配资源。游戏操作如下:
- 玩家角色
- 提议者: 决定如何划分资源的玩家,同时决定回应者所获得的份额。
- 回应者: 接受提议者决定的资源份额的玩家。回应者可以选择接受或拒绝提议者的报价。
- 条件
- 接受: 如果回应者接受提议,资源按提议的方式分配。
- 拒绝: 如果回应者拒绝,则提议者和回应者都不获得任何资源。

最后通牒游戏的简化版本; 改编自Deldoost, M.H.和Saeedi, M.T.(2021)。
在一个简化的最后通牒游戏中,提议者分配可用金钱的方式主要分为两种类型的提议:公平和不公平。
- 公平条件: 在这种情况下,提议者和回应者获得相等的比例(d = 0.5)。这里的"d"代表分配给提议者的总金额的比例。例如,如果总金额为10美元,则提议者和回应者各获得5美元。
- 不公平条件: 指资源分配不均,提议者分配超过一半给自己(1 > d > 0.5),而回应者接受它。例如,在总金额为10美元的情况下,提议者可能获得d=0.7(即7美元)的资源,而回应者获得1 - d的资源(即3美元)。
根据提议者的报价,回应者可以选择接受并获得提议的金额(即使是一个不公平的份额)。但如果回应者决定拒绝这个不公平的报价,这将导致双方都得不到任何东西(d = 0)(Deldoost等,2021)。这样的设置,即接受报价的能力,赋予回应者在这里的“权力”,这也是最后通牒游戏与独裁者游戏的根本区别。在独裁者游戏中,回应者没有拒绝的选择,必须接受提议者决定分享的任何东西,无论他们是否喜欢。
在Labvanced中进行的 最后通牒游戏演示
关于报价的方式,这两种设置在文献中通常被看到:
- 一次性报价: 也称为“单次报价”,每次试验只进行一次报价,游戏进行下去。
- 多次报价: 更为高级的版本允许在每个试验中进行多次报价。在这样的设置中,进行一次报价,通常出现一个结果。基于此,学习从一次试验到下一个报价的过程发生。
收集的数据
最后通牒游戏实验收集广泛的数据,以理解游戏背后的认知过程。
一些关键的度量标准包括:
- 报价: 提议者提出的金额划分。
- 拒绝: 回应者拒绝报价的情况。
- 反应时间: 玩家做出决策所花费的时间。
- 眼动数据: 跟踪注视模式,包括注视持续时间、注视顺序、关注区域、扫视和瞳孔扩张。
- 其他生理测量: 文献表明,研究人员还在最后通牒游戏中测量生理反应,例如皮肤电导率和心率(反映压力或兴奋水平),以及脑活动(分析与公平和决策相关的神经反应)。

需要考虑的可能混淆因素
几个变量可能影响最后通牒游戏的结果,需要在进行实验时仔细考虑:
情感: 参与者的情感状态,无论是偶然的还是与任务相关的,都能显著影响并导致他们的决策产生偏差。例如,更高的悲伤水平被显示为导致接受不公平报价的频率降低(Harlé & Sanfey, 2007)。
年龄: 研究表明,玩家的年龄可能会影响最后通牒游戏中的决策。年长者不太可能接受不公平的报价。然而,当提议者在社会背景条件下被呈现(作为处于经济和社会困境中的个体),他们则表现出亲社会行为并接受不公平报价(Cassimiro et al., 2024)。
权利感或所有权感: 权利或所有权感能够影响提议者的报价。当个人感觉他们对要分享的金额拥有更多的权利或所有权时,他们往往会提供更少的金额(Matarazzo et al., 2020)。
吸引力:
性别/声音吸引力: 参与者更有可能接受与具有吸引力的声音相关的不公平报价。此外,无论吸引力如何,男性参与者在声音与女性相关时常常接受不公平的报价。当提议者的声音吸引时,决策时间也会更长,无论其性别如何(Shang & Liu, 2023)。
面部吸引力: 参与者更可能接受来自面部吸引力更高的提议者的不公平报价,而对面部吸引力较低的提议者则不然。这种效应也被称为“美丽溢价效应”,其原因在于面部吸引力通过对不同大脑区域的调节影响决策(Pan et al., 2022)。
上下文因素和期望: 人们的公平决策取决于他们的期待和上下文。如果参与者提前被告知可能会遇到什么样的报价(就像看到过去报价的范围或平均值),他们就会调整自己对公平的看法。此外,如果提议者被展示为经济困境中的个体,参与者更可能出于同情接受不公平报价(Vavra et al., 2018)。
选择重复偏差: 回应者之前的决策(无论是接受还是拒绝报价)可能会影响他们将来的选择,使他们再次做出类似的决策。这通常是在不考虑当前情境的情况下发生的,因此可能使得隔离其他变量对决策的真实影响变得更加困难(Chung et al., 2023)。
文化: 一项旨在理解驾驶员在环形交叉口的行为(互动和决策过程)的研究使用了最后通牒游戏,发现这是最后通牒游戏中的一个混淆因素(UG)。意大利司机不明显减速,而美国司机往往会减速更多。这表明文化因素,如法律和社会规范,塑造了在驾驶和UG中的决策。

最后通牒游戏的历史背景和重要性
最后通牒游戏(UG)首次由德国经济学家Werner Güth、Rolf Schmittberger和Bernd Schwarze在1982年的论文《最后通牒讨价还价的实验分析》中提出。研究人员的目的是研究人们在顺序讨价还价设置中如何进行谈判和决策。他们设计最后通牒游戏,因为这是研究这一概念的最简单方法。UG采用了一个简单的模型,混淆最小,这对于帮助参与者理解游戏至关重要。最后通牒游戏之所以得名,是因为该设置反映了提议者做出“不可接受或接受”的提议的位置,基本上是对回应者提出了一个最后通牒(Guala,2008; Güth等,1982)。 自其发展以来,它已演变为一种在经济学以外的各种学科中广泛使用的工具,包括心理学、社会学和神经科学。

最后通牒游戏与经济学
最后通牒游戏对经济学领域,尤其是行为经济学和实验经济学产生了深远的影响。研究人员设计最后通牒游戏,以评估个体在做决定时如何平衡自我利益与公平性。
传统经济理论如理性选择理论(RCT)假设个体仅出于理性和自我利益行动,旨在最大限度地提高自身利益。这意味着提议者会提供给回应者最低可能金额,而回应者会接受这一报价,因为总好过没有。然而,在实际实验中,最后通牒游戏揭示人们经常拒绝不公平的报价,并愿意牺牲个人利益以避免被认为是不公平的,报价低于可用金额的三分之一通常会被拒绝。因此,研究人员注意到,50-50的均衡是UG的一个重要方面,这与纳什均衡相悖(da Silva等,2020年)。
这挑战了传统经济理论的预测,UG成为行为经济学和社会科学中的变革性工具。最后通牒游戏现在是一种有价值的工具,提供了人类行为、谈判、互惠、公平和决策的深刻见解(Doğruyol等,2020; Wei等,2022)。

最后通牒游戏的变体
研究人员多年来设计了许多最后通牒游戏的变体。以下是一些例子:
最后通牒游戏中的双重角色方法: 这种最后通牒游戏的变体让参与者扮演双重角色,即提议者与回应者。这款游戏探究参与者在这两种角色中的顺序是否会影响他们的行为和结果,从而提供对他们偏好和决策过程的更全面理解(Macfarlan,2010)。
基于情感的最后通牒游戏: 这种最后通牒游戏的变体结合了情感动态,以了解不同情感状态如何影响他们在最后通牒游戏中的提议者和回应者决策。每位参与者被分配到五种基本情感(愤怒、恐惧、快乐、悲伤或惊讶)之一,并评估他们的互动和谈判结果(Charcon & Monteiro,2024)。
怒火中烧的最后通牒游戏 (AI-UG): 怒火中烧的最后通牒游戏(AI-UG)旨在评估UG是否能够有效地测量易怒和愤怒。参与者玩AI-UG,该游戏包含专门设计的元素以挑起愤怒和其他情感反应。游戏前后进行了评估易怒和愤怒的测试,以测量情感状态的变化(Gröndal等,2024)。
空间进化的最后通牒游戏: 此变体的目的是为研究人员提供一种调查社会内部收入分配的方法,特别关注雇主-雇员的讨价还价过程(Alves & Monteiro,2019)。在这种最后通牒游戏中,如果回应者拒绝提议者的报价,钱并不会消失。这使得提议者能够进一步谈判。此外,为了在游戏中生存,提议者必须让他们的报价被接受。
反应-达尔文版的最后通牒游戏: 在这个UG的高级版本中,玩家提议分配的策略是主要关注点。玩家可以采用贪婪(G)、适度(M)或保守(C)的策略,它们在贪婪程度上存在概率差异。这样的设置使研究人员能够研究i.) 报价的演化(即报价的增减如何随时间变化)以及ii.) 他们的策略在哪个点发生变化(da Silva等,2020年)。
Labvanced是什么?
Labvanced是一个强大的平台,专门用于进行行为和认知实验以及心理学研究,使用先进的功能,如经过同行评审的眼动追踪和通过Web及原生桌面/移动应用程序的多用户研究支持。
最后通牒游戏理论背后的认知功能
最后通牒游戏,作为行为经济学和博弈论的经典例子,是一种吸引多个认知功能的活动,提供了心理过程相互作用的见解。以下是关键的认知过程:
感知: 提议者的认知和情感特征的感知影响回应者的决策。研究表明,个体更可能接受被认为具有较高代理权(智力)和耐心(情感能力)特征的提议者的报价(Lee et al., 2021)。
注意: 研究表明,如果参与者将更多注意力分配给提议者的收益,这可能表明他们受自我利益驱动,而将更多注意力分配给回应者的收益可能反映出对公平的偏好(Wei et al., 2022)。

决策: 决策是最后通牒游戏中的核心功能。研究表明,提议者的决策受其对回应者保留价格(回应者愿意接受的最低可接受报价)的信念的影响。同样,回应者的决策取决于对报价公平性的评估。这些观察与行为经济学的观点一致,即人们并非纯粹理性的参与者(van Dijk & De Dreu, 2021)。
- 规避风险: 这里的一项子主题是风险规避,即避免风险、偏爱确定性而非不确定性的倾向。风险规避可能通过提议者提供保守的分割以确保被接受,从而影响谈判结果,而回应者则可能为了避免得到零的风险而接受更低的报价(Dilek & Yıldırım, 2023)。
认知控制: 认知控制或抑制控制帮助参与者管理其情感冲动,正如在博弈论中所研究的那样。例如,在面对不公平的提议时,认知控制的作用是避免基于即时的情感反应(如愤怒或沮丧)做决策,而是使他们更理性地思考接受或拒绝报价的长期后果(Wei et al., 2022)。
最后通牒游戏在各研究领域的应用
最后通牒游戏(UG)已演变为一种跨学科的工具,在多个研究领域中找到了应用。

以下是一些展示UG应用多样性的例子:
临床心理学与最后通牒游戏
最后通牒游戏是临床心理学研究中常用的工具,探索诸如心理病态、精神分裂症和人格障碍等条件,以及更广泛的心理病理现象。一项研究使用最后通牒游戏调查重大抑郁和/或社交焦虑(MD/SA)个体对社会互动的神经反应。与对照组相比,MD/SA组在对中等价值和不公平报价的反应中报告了更高的悲伤水平(Nicolaisen‐Sobesky等,2023)。
社会心理学与最后通牒游戏
在社会心理学的背景下,研究人员研究游戏理论和最后通牒游戏选择如何受到文化和社会因素的影响。在Kim等(2024)的一项研究中,研究人员探讨了情感、感知互惠和个体差异如何在最后通牒游戏中塑造决策。参与者作为回应者完成了30次单次UG试验,在报价之前和之后评估期望的奖励和情感,然后决定接受或拒绝报价。研究结果表明,情感,尤其是与奖励、价值、主导性、觉醒和关注相关的情感,显著影响社会决策(Kim等,2024)。
工业心理学与最后通牒游戏
如前所述,最后通牒游戏的变体已被开发,以便利用UG背后的博弈论解释雇员与雇主之间的互动,例如薪资谈判(Alves & Monteiro,2019; da Silva等,2020)。
教育与最后通牒游戏
一项研究改编了最后通牒游戏,以便适合课堂使用。研究人员希望确定UG的游戏理论是否仍能在课堂环境中观察到,以及UG是否可以作为教学工具使用。研究发现,为课堂使用所做的适配并未改变典型结果,并保持了游戏理论背后的机制。学生对游戏行为的理解为他们在公平和慷慨方面的偏好和行为提供了见解(Bertolami等,2021)。
政治科学与最后通牒游戏
最后通牒游戏被用来调查互动中的公平或善意是否可以减轻人们对持不同政治观点的他人的道德贬低(道德贬值)。该游戏作为一种工具,观察持反对党政治信仰的人在进行公平或善良行为时,是否仍会被视为道德贬低。研究结果表明,持相反政治信念的人被视为道德上较差,这种判断即使在公平或善行中也会存在。极端党派人士的观点尤其严厉(McGarry等,2023)。
比较心理学与最后通牒游戏
最后通牒游戏和博弈论甚至已被用来评估黑猩猩和倭黑猩猩如何在公平和合作方面做出决策,通过让它们获得社会杠杆(即有权选择拒绝提议者报价时获得替代奖励的机会)。研究结果显示,当回应者能够获得替代奖励时,黑猩猩和倭黑猩猩做出更公平的报价并拒绝不平等的报价(Sánchez-Amaro & Rossano,2021)。
结论
最后通牒游戏作为一种强有力的工具,在行为经济学和心理学研究中,通过它我们可以理解人类行为的复杂性。通过弥合经济理论与心理现实之间的差距,这款游戏已经重塑了我们对社会互动的理解。它突出了博弈论的重要性,以及决策不仅受到理性的影响,还受到情感、感知和公平感等各种因素的交互作用影响。游戏的多种变体和适应性持续扩展其相关性,并将在未来几年内继续成为研究的关键模型!

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