
最后通牒游戏
最后通牒游戏(UG)是心理学和行为经济学中的一个著名实验,考察人类在决策、公平和道德等方面的行为。自1980年代引入以来,它已成为理解这些概念的广泛工具。作为一个简单但有效的工具,最后通牒游戏被全球研究人员广泛应用于从经济学到社会心理学,甚至临床和比较心理学等领域。
最后通牒游戏:博弈理论
最后通牒游戏概述
最后通牒游戏是一个经典的多玩家实验,在这个实验中,固定数量的金钱在两个玩家之间分配。第一个玩家(提出者)建议一个可以分割的部分,而第二个玩家(回应者)可以选择接受或者拒绝。如果第二个玩家拒绝第一个玩家提出的金额,则两名玩家都得不到任何东西。
最后通牒游戏的主要用途
- 认知过程和情感反应: 最后通牒游戏帮助研究人员理解情感反应及游戏的潜在认知功能如何影响决策过程。
- 公平与决策: 该游戏突显了人们如何基于公平评估进行决策,通常会拒绝不公平的报价,即使这会带来个人成本。
- 行为经济学: 最后通牒游戏通过挑战传统经济理论的预测,对行为经济学产生了巨大的影响。
- 社会偏好与文化影响: 不同社会对公平、互惠和对不公平行为的惩罚有不同的看法。法律和社会规范等文化因素在塑造决策过程中起着重要作用。
最后通牒游戏的任务细节
最后通牒游戏是博弈理论的经典示例。博弈理论是一个数学和经济学分支,研究个体之间的战略互动,其中一个个体的结果不仅取决于他们自己的行为,还取决于他人的选择。最后通牒游戏涉及两个玩家,他们承担分配资源的任务。该游戏的运作方式如下:
- 玩家角色
- 提出者: 决定如何划分资源并决定回应者获得的比例的玩家。
- 回应者: 接受提出者决定的资源份额的玩家。回应者可以选择接受或拒绝提出者的报价。
- 条件
- 接受: 如果回应者接受提议,资源按照提议进行分配。
- 拒绝: 如果被回应者拒绝,则提出者和回应者都不获得任何资源。

最后通牒游戏的简化版本;改编自 Deldoost, M.H. & Saeedi, M.T. (2021)。
在最后通牒游戏的简化版本中,提出者分配的可用金额基本上分为两种报价——公平和不公平。
- 公平条件: 在这种情况下,提出者和回应者获得相等的比例(d = 0.5)。这里,“d”表示分配给提出者的总金额比例。例如,如果总组成是$10,则提出者和回应者各获得$5。
- 不公平条件: 当资源分配不均时,提出者把超过一半的资源分配给自己(1 > d > 0.5),而回应者接受这个offer。例如,从总额$10中,提出者可能获得 d=0.7(即$7),而回应者获得 1 - d 的资源(即$3)。
基于提出者的报价,回应者能选择接受它并获得建议的金额(即使这是一个不公平的份额)。但是如果回应者决定拒绝不公平的报价,则两方都将得不到任何东西(d = 0)(Deldoost et al., 2021)。这样的安排,即接受报价的能力,给予回应者在此处的“权力”,这也是最后通牒游戏与独裁者游戏的基本区别。在独裁者游戏中,回应者没有拒绝的选择,必须接受提出者决定分享的任何东西,无论他们是否喜欢。
在 Labvanced 中的 最后通牒游戏示例
关于报价的方式,这两种设置在文献中常见:
- 一次性报价: 也称为“单次报价”,每次试验只进行一次报价,游戏进行下去。
- 多次报价: 更加 高级版本 的最后通牒游戏允许每个试验中进行多次报价。在这种设置中,进行一次报价,通常会产生一个结果。基于这一点,从一个试验到下一个报价的学习发生。
收集的数据
最后通牒游戏实验收集了广泛的数据,以理解游戏的认知过程。
一些关键指标包括:
- 报价: 提出的金钱分割。
- 拒绝: 回应者拒绝报价的实例。
- 反应时间: 玩家做出决策所花费的时间。
- 眼动数据: 跟踪注视模式,包括注视持续时间、注视顺序、兴趣区域、扫视和瞳孔扩张。
- 其他生理测量: 文献表明,研究人员还测量最后通牒游戏中的生理反应,如皮肤电导和心率(反映压力或兴奋水平),以及脑活动(分析与公平和决策相关的神经反应)。

可能的混淆因素
多种变量可能影响最后通牒游戏的结果,因此在进行实验时需要仔细考虑:
情绪: 参与者的情绪状态,无论是偶然的还是与任务相关的,都可能显著影响和偏见他们的决策。例如,较高的悲伤水平显示出对不公平报价的接受率较低(Harlé & Sanfey,2007)。
年龄: 研究显示,参与者的年龄可能影响最后通牒游戏中的决策。老年人不太可能接受不公平报价。然而,当在社会背景条件下呈现(提出者被展示为处于财务和社交困境中的个体)时,他们表现出亲社会行为并接受不公平报价(Cassimiro et al., 2024)。
应得感或所有权感: 应得感或所有权感可能影响提出者的报价。当个体感到自己对要分享的金额拥有更多权利或所有权时,他们往往提出较少的报价(Matarazzo et al., 2020)。
吸引力:
性别/声音吸引力: 当和一个吸引人的声音联系在一起时,参与者更可能接受不公平报价。此外,男性参与者往往在与女性声音相关时接受不公平报价,无论吸引力如何。当提出者的声音吸引时,决策时间也更长,无论其性别(Shang & Liu, 2023)。
面部吸引力: 与低面部吸引力的提出者相比,参与者更可能接受高面部吸引力提出者的,不公平报价。这种效果也被称为“美丽溢价效应”,它发生是因为面部吸引力通过对不同大脑区域的调节影响决策(Pan et al., 2022)。
背景因素和期望: 人们的公平决策依赖于他们的期望和背景。如果参与者事先被告知期望什么样的报价(比如看到过去报价的范围或平均值),他们会调整自己对什么是公平的想法。此外,如果提出者被展示为财务困境,参与者出于同情更可能接受不公平报价(Vavra et al., 2018)。
选择重复偏差: 回应者早期的决策(是否接受或拒绝报价)可能会影响他们未来的选择,使他们再次做出相似的决定。这通常不考虑当前情境下是否是最佳选择,并可能使隔离其他变量对决策影响的真实影响变得更加困难(Chung et al., 2023)。
文化: 一项研究旨在理解驾驶员在环形交叉口的行为(互动和决策过程),并使用最后通牒游戏,发现它是最后通牒游戏的混淆因素(UG)。意大利驾驶员的减速并不显著,而美国驾驶员则倾向于减速更多。这提示文化因素,比如法律和社会规范,塑造了驾驶和UG中的决策。

最后通牒游戏的历史背景与重要性
最后通牒游戏(UG)首次由德国经济学家Werner Güth、Rolf Schmittberger和Bernd Schwarze在1982年的论文《最后通牒谈判的实验分析》中提出。研究人员的目标是研究人们在顺序谈判设置中的谈判和决策方式。他们设计最后通牒游戏,因为它是研究这一概念的最简单方法。UG使用了一个简单的模型,混淆较少,这是帮助参与者了解游戏的一个重要因素。最后通牒游戏因其设置反映了提出者采取要么接受要么拒绝的要约,而被称为最后通牒(Guala, 2008; Güth et al., 1982)。自它开发以来,它已发展为一个跨多个学科广泛使用的工具,超越了经济学,包括心理学、社会学和神经科学。

最后通牒游戏与经济学
最后通牒游戏对经济学领域,特别是行为经济学和实验经济学产生了深远的影响。研究人员设计最后通牒游戏以评估个体在决策时如何平衡自我利益与公平。
传统经济理论,如理性选择理论(RCT),假设个体完全出于理性和自我利益行动,旨在最大化自己的利益。这将意味着提出者会向回应者提供最低可能的金额,而回应者会接受该报价,因为这比什么都没有要好。但在实际实验中,最后通牒游戏揭示人们往往拒绝不公平报价,并愿意牺牲个人利益以避免感知到的不公平,通常在可用金额的三分之一以下报价会被拒绝。因此,研究人员注意到,50-50均衡是UG的一个重要方面,这与纳什均衡相悖(da Silva et al., 2020)。
这挑战了传统经济理论的预测,最后通牒游戏成为了行为经济学和社会科学的一个变革性工具。最后通牒游戏现在是一个有价值的工具,提供了对人类行为、谈判、互惠、公平和决策的见解(Doğruyol et al., 2020; Wei et al., 2022)。

最后通牒游戏的变体
多年来,研究人员设计了许多最后通牒游戏的变体。以下是一些示例:
最后通牒游戏中的双重角色法: 这一最后通牒游戏的变体让参与者扮演双重角色,即同时作为提出者和回应者。该游戏调查了参与者担任这些角色的顺序是否会影响他们的行为和游戏结果,从而提供对他们偏好和决策过程的更全面理解(Macfarlan,2010)。
基于情感的最后通牒游戏: 此最后通牒游戏变体纳入了情感动态,以理解不同情绪状态如何影响他们作为提出者和回应者的决策。每个参与者被分配五种基本情绪之一(愤怒、恐惧、快乐、悲伤或惊讶),并评估了他们互动和谈判的结果(Charcon & Monteiro, 2024)。
愤怒注入版最后通牒游戏(AI-UG): 愤怒注入的最后通牒游戏(AI-UG)旨在评估UG是否可以有效测量易怒和愤怒。参与者玩AI-UG,其中包含专门设计的元素以激发愤怒和其他情感反应。游戏前后进行的易怒和愤怒测试旨在测量情绪状态的变化(Gröndal et al., 2024)。
空间进化版最后通牒游戏: 此变体的目的是为研究人员提供一种调查社会中的收入分配的方法,特别关注雇主-雇员的谈判过程(Alves & Monteiro, 2019)。在这种最后通牒游戏中,如果回应者拒绝提出者的报价,资金不会消失。这使得提出者可以进一步谈判。此外,提出者必须使其报价被接受以在游戏中生存。
反应-达尔文版最后通牒游戏: 在这个UG的高级版本中,玩家提议分配的策略是主要焦点。玩家可以采取贪婪(G)、适度(M)或保守(C)策略,在贪婪程度上有所不同。这种设置让研究人员可以研究:i)报价的演变(即报价随时间的增减变化),及ii)他们的策略什么时候发生变化(da Silva et al., 2020)。
Labvanced是什么?
Labvanced是一个强大的平台,专门用于进行行为和认知实验以及心理学研究,使用高级功能,如经过同行评审的眼动追踪和通过网页及本地桌面/移动应用程序的多用户研究支持。
最后通牒游戏理论背后的认知功能
最后通牒游戏,作为行为经济学和博弈理论的经典示例,是一种涉及多种认知功能的活动,提供了对心理过程相互作用的见解。以下是关键的认知过程:
感知: 提出的认知和情感特质的感知影响回应者的决策。研究表明,个体更可能接受被认知为具有更高代理性(智力)和耐性(情感能力)的提出者的报价(Lee et al., 2021)。
注意力: 研究表明,如果参与者将更多注意力分配给提出者的收益,这可能表明他们受到自我利益的驱动,而更关注回应者的收益则可能反映出对公平的偏好(Wei et al., 2022)。

决策: 决策是最后通牒游戏的核心功能。研究表明,提出者的决策受他们对回应者的保留价格(回应者愿意接受的最低可接受报价)的信念影响。同样,回应者的决策则基于对报价公平性的评估。这些观察与行为经济学的观点相符,表明人们不是纯粹的理性行为者(van Dijk & De Dreu, 2021)。
- 风险规避: 这里的一个子主题是风险规避,即避免风险并倾向于优先选择确定性而不是不确定性。风险规避可能会影响谈判结果,使提出者提供保守的分配以确保接受,而回应者则接受较低的报价以避免得到零的风险(Dilek & Yıldırım, 2023)。
认知控制: 认知控制或抑制控制帮助参与者管理他们的情感冲动,如在博弈理论中所研究的。例如,当面对不公平报价时,认知控制有助于思考接受或拒绝报价的长期后果,而不是根据即时的情感反应(如愤怒或挫折)作出反应(Wei et al., 2022)。
最后通牒游戏在各个研究领域中的应用
最后通牒游戏(UG)已发展成为一种跨学科工具,应用于多种研究领域。

以下是一些示例,展示了UG应用的多样性:
临床心理学与最后通牒游戏
最后通牒游戏是临床心理学研究中常用的工具,探索如精神病、精神分裂症和人格障碍等条件,以及更广泛的心理病理学方面。一项研究调查了重度抑郁和/或社交焦虑(MD/SA)患者在使用最后通牒游戏进行社会互动时的神经反应。MD/SA组在面对中值和不公平报价时表现出比对照组更高的悲伤(Nicolaisen‐Sobesky et al., 2023)。
社会心理学与最后通牒游戏
在社会心理学的背景下,研究人员研究了文化和社会因素如何塑造博弈理论和最后通牒游戏选择。在Kim等人(2024)的一项研究中,研究人员探讨了情感、感知的互惠关系和个体差异如何影响通过最后通牒游戏的决策。参与者作为回应者完成了30次一次性UG试验,分别在报价之前和之后评估期望的奖励和情感,然后决定是接受还是拒绝。研究发现,情感,特别是与奖励、价位、主导地位、唤起水平和注意力相关的情感,显著影响社会决策(Kim et al., 2024)。
工业心理学与最后通牒游戏
正如前述,最后通牒游戏的变体已发展为使用UG背后的博弈理论来解释雇员与雇主之间的互动,例如薪资谈判(Alves & Monteiro, 2019; da Silva et al., 2020)。
教育与最后通牒游戏
一项研究对最后通牒游戏进行了调整,使其适合在课堂上使用。研究人员希望确定UG背后的博弈理论在课堂环境中是否仍然可见,以及UG是否可以作为教学工具。研究发现,为适应课堂而对游戏进行的调整并未改变典型结果,并保持了博弈理论背后的机制。不同行为在游戏中对学生的影响启示了他们在公平和慷慨方面的偏好和行为(Bertolami et al., 2021)。
政治学与最后通牒游戏
最后通牒游戏被用于调查公平或善意的互动能否减少人们对持不同政治观点者的道德贬值(道德贬低)。该游戏被用作一种工具,观察持外派政治信念的个体在进行公平或友善行为时是否仍然被视为道德被贬低。研究结果显示,持相对政治信仰的人被认为道德较低,即使他们表现出公平或友善的行动。这种评判在极端党派间的对立中尤其明显(McGarry et al., 2023)。
比较心理学与最后通牒游戏
最后通牒游戏和博弈理论的应用甚至用于评估黑猩猩和倭黑猩猩如何对公平和合作做出决策,给予它们社会杠杆(即如果拒绝提出者的报价,有权选择另一种奖励的能力)。研究结果显示,当回应者有可替代奖励时,黑猩猩和倭黑猩猩会提出更公平的报价,并拒绝不平等的报价(Sánchez-Amaro & Rossano, 2021)。
结论
最后通牒游戏作为行为经济学和心理学研究中的一个强大工具,让我们理解人类行为的复杂性。通过弥合经济理论与心理现实之间的差距,该游戏重新塑造了我们对社会互动的理解。它强调博弈理论的重要性,以及决策不仅受理性影响,还受情感、感知和公平感等多种因素的相互作用。游戏的多种变体和调整仍在扩展其相关性,并将在未来数年内继续成为研究的重要模型。

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